Rules Lawyering

El otro día estaba jugando un FNM en mi tienda habitual cuando vi una situación muy común. Un chaval castea un Whirler Virtuoso en su primera fase principal, pasa a fase de ataque y cuando gira a su Bristling Hydra se da cuenta de que se le ha olvidado ponerse las tres energías que le faltaban para rematar la partida. Se echa las manos a la cabeza y su oponente, que le está mirando con cara de perplejidad, le permite obtener las energías, aun sabiendo que ese gesto le hará perder. ¿Y sabéis lo mejor? que a nadie nos extrañó este comportamiento, porque es lo que esperamos de un miembro de nuestra comunidad en este tipo de torneos.

Permitir rectificar o avisar al oponente de que ha hecho algo mal es algo habitual en las mesas de juego. Aunque también lo es el no permitirlo. De hecho, es muy probable que una misma persona tome decisiones distintas para la misma situación en función de las circunstancias del momento. No es lo mismo un FNM que un PPTQ, no es lo mismo si te estás jugando un win&in que si estás en la última mesa, no es lo mismo si el oponente es un colega o alguien que te cae mal.

Cuando yo empecé a jugar iba a las tiendas a aprender y allí me encontré (y me encuentro) con varios tipos de jugadores. Los hay que juegan en casa con sus colegas y nunca pisan una tienda ni un torneo, solo aparecen por allí a comprar sobres o alguna que otra carta para su commander. Los hay que solo juegan en la tienda de su barrio y no quieren jugar torneos más allá de un FNM. Y luego están los distintos niveles de jugadores competitivos.

Dentro de cada una de estas categorías he visto de todo. Jugadores que me permitían rectificar aunque esa jugada les costara la partida, y jugadores que continuamente y sin importar lo que nos estuviésemos jugando, aprovechaban cualquier despiste por nimio que fuese, o mi desconocimiento de alguna interacción compleja para alzarse con la victoria. Y casi siempre con un claro gesto de superioridad y menosprecio. En aquel momento este tipo de jugadores casi consiguió que abandonara el juego, pero gracias al resto de los que andaban por allí aquí sigo.

Es verdad que una partida de Magic consiste en ganar a tu oponente, así que lo de no dejar rectificar nunca o aprovechar cualquier mínimo error es perfectamente comprensible y, por supuesto, legal. Pero algo tendrá este comportamiento cuando le hemos puesto nombre propio. En inglés lo llamamos “rules lawyering” y aquí, comúnmente, lo conocemos como “de culo duro”.

Podemos definir a estos jugadores como aquellos que conocen perfectamente las reglas del juego y todas las interacciones y siempre las exprimen al límite en su beneficio. No hablamos aquí de alguien que haga trampas, o que induzca a sus oponentes a jugar de manera incorrecta mintiendo sobre el estado del juego (eso tiene otro nombre y un castigo claro) Pero sí de jugadores que aprovechan cualquier resquicio o debilidad de su oponente respecto a las reglas en cualquier circunstancia.

Vamos a poner un ejemplo un poco más extremo que el del principio.. Estás jugando contra un oponente, digamos no muy experimentado, en un PPTQ. Te ataca con un Bomat Courier y no exilia la carta del top. Sabes que este jugador ya lleva 2 warnings en este torneo por el mismo problema. ¿Llamas al juez para conseguir un Game Loss gratis? Esto sería perfectamente legal, tu oponente ha cometido un error penalizable y tú estás en tu derecho de aprovechar esta circunstancia.

Pero aquí cabría preguntarse ¿Estoy orgulloso de esa victoria? ¿Realmente quiero ganar así? ¿Cómo se siente mi oponente?

Una partida de Magic es una competición que debería premiar al mejor jugador, no un concurso de quién puede memorizar mejor las reglas o quien tiene el juego más “técnicamente correcto” dentro de esas reglas. Es un juego que premia la capacidad estratégica, el conocimiento de las cartas, el saber adelantarse a las jugadas y ser capaz de organizar tus recursos alrededor de los trucos de tus oponentes. Eso es lo que realmente hace grande a un jugador. Esos son los jugadores que la comunidad admira y respeta.

Así que ¿Realmente ganar así demuestra que eres mejor jugador que tu oponente? Ganar así deja claro que sabes más de reglas o no cometes errores técnicos. ¿Es eso lo que quieres demostrar? O incluso podemos llevar estas preguntas aún más lejos ¿Te mereces ganar?

Pero oye, me diréis, es cierto que el conocimiento de las reglas es parte del juego y si yo he sido capaz de aprendérmelas al detalle y usarlas ¿Por qué no voy a aprovecharlo? Pues tendréis razón, pero creo que todos podemos intuir que existe una diferencia entre varios tipos de situaciones.

Por ejemplo, hay una línea clara que separa los errores muy básicos de aquellos que involucran interacciones mucho más complejas. Probablemente veamos más “justo” ganar una partida por un error en las reglas básicas del juego (tener una criatura con alcance y no darnos cuenta de que puede bloquear a una criatura voladora) que algo mucho más complejo (Una secuestradora sobre una secuestradora sobre un dios escarabajo)

Pero no siempre es fácil establecer esa línea. Quizá sí podemos diferenciar claramente una situación en la que mi oponente no se da cuenta de que puede bloquear con su manland y pierde, de una situación en la que arrancamos un tercer warning por una diminuta infracción que podríamos haber señalado fácilmente (el típico caso del Goblin Guide). Una buena forma de saber diferenciar en qué lado estamos en cada momento es ponernos en la piel del otro. Podemos verlo como la diferencia entre “seré tonto ¿cómo no me di cuenta de que podía bloquear con mi manland? y “vaya mierda, ¿tanto le costaba avisarme de la disparada del guía?”

Además, este tipo de comportamientos también tiene sus consecuencias. Si eres un jugador competitivo de magic es porque te gusta, o incluso te apasiona el juego. Crees que es uno de los mejores juegos del mundo. Y además quieres ser reconocido como el mejor. Así que puedes plantearte si estas actitudes ayudan a mejorar el juego que amas.

Porque, piensa en cómo se siente ese jugador que ha perdido de esta manera. Puede ser su primera experiencia en un pptq, resulta que lo ha organizado su tienda local y se ha dicho ¿por qué no probar? Vamos a ver cómo es esto, total, lo hacen aquí al lado de casa y ya he ganado a todos los de la tienda. Si veo que me gusta seguiré jugando. ¿Cómo se va a sentir ese jugador al perder porque no entendió bien una interacción de reglas compleja? ¿O incluso porque tuvo un error que podía haber sido razonablemente corregido si su oponente se lo hubiera señalado?

Si queremos que el juego competitivo se mantenga, necesitamos que se vaya nutriendo de nuevos jugadores. ¿Cuántos de estos habrán abandonado el juego por una situación así? ¿Os acordáis de esos jugadores que mencionábamos arriba? Esos que no quieren salir de su tienda, o que ni siquiera se atreven a jugar un FNM. Si cuando alguno de ellos decida atreverse a jugar se encuentra con este tipo de situaciones, probablemente le hayamos perdido, a él y a todo su entorno. Pero si se encuentra con jugadores que le enseñan y le ayudan, habremos ganado más gente para este juego que todos amamos.

De todas formas, hay otra cara de la moneda. Como hemos dicho anteriormente, estas actitudes son perfectamente legales. Si eres un jugador más o menos casual y decides jugar un torneo competitivo como un PPTQ, debes saber que se espera de ti que conozcas las reglas y cómo aplicarlas. Puede que estés acostumbrado a un entorno mucho más relajado, el habitual de tu tienda, pero hay muchos jugadores que han trabajado duro para estar en condiciones de ganar y realmente van a luchar por conseguir esa plaza.

Hablando de situaciones y reglas. Quizá es algo de lo que no os hayáis dado cuenta, pero se han realizado varios cambios de reglas para intentar ayudar a evitar estas situaciones. Un cambio muy claro fue la definición de los atajos de combate. Antes podías anunciar fase de ataque, y eso no significaba como ahora que pasabas automáticamente al inicio de tu fase de combate, así que si tu oponente jugaba un Cryptic Command para tapear a tus criaturas sin declarar claramente que ya estabais en el paso de inicio de combate, aún te daba tiempo de jugar una criatura con prisa (como un Ball Lightning) para hacer bastante daño.

¿O recordáis la famosa “Secuencia fuera de orden”? Esta norma se creó después de un Pro Tour en el que se decidieron muchas partidas por tecnicismos (ni los pros se libran de cometer errores tontos).

El último cambio ha sido hace poco y afecta a la política de comunicación, seguro que lo teneis reciente. Es ese cambio que obliga a un jugador que lanza un Path to Exile a asegurarse de que su oponente sabe que puede buscar una tierra básica.

Está claro que los jugadores competitivos y los casuales (entre los que yo me encuentro) estamos condenados a entendernos. Para hacer de éste un mejor juego nos necesitamos unos a otros. Así que, si eres un jugador casual, debes entender que tu oponente se está jugando algo que es muy importante para él. Intenta no sentirte molesto o frustrado si sientes que has perdido de manera injusta.

Y si eres competitivo, antes de saltar ante cualquier pequeño error, piensa dos veces si es el mejor momento de aprovechar ese conocimiento que tú tienes y tu oponente no. ¿Y quien sabe? A lo mejor hay alguna otra manera de aplicar ese maravilloso conocimiento de las reglas que tienes.

Agradecimientos

Monica Gonzalez
Autora

Monica Gonzalez
Autora

Aruna Prem Bianzino
Revisor y editor

Aruna Prem Bianzino
Revisor y editor

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