Cómo hacer una comprobación de mazo

¿Que el HJ de tu torneo te acaba de decir que eres el encargado de Deck Checks del torneo y tú no tienes ni idea de cómo funciona? Descuida, que aquí estamos para ayudarte, sigue leyendo y tendrás toda la información para dejarlo anonadado con tus vastos conocimientos en Deck Checks (a partir de ahora, lo llamaremos DC).

Empecemos por lo básico, ¿por qué hacemos DC? Esta pregunta es interesante puesto que, al realizarlos, estamos dando extensiones de tiempo y perdemos jueces que podrían estar atendiendo llamadas de jugadores. ¿Qué obtenemos a cambio? Nos aseguramos de que el torneo sea lo más justo posible, a que los jugadores utilizan mazos legales .

El motivo fundamental es asegurarnos de que los mazos que juegan los jugadores durante el torneo no se modifican a lo largo de este y se corresponden con las listas que entregaron al comienzo. También se intentan prevenir irregularidades, como pueden ser marcas en las fundas o falta de aleatorización. Para conseguir esto, necesitamos revisar, al menos, un determinado porcentaje de los mazos que se están jugando y que los jugadores vean que los estamos comprobando , esto los disuadirá de cometer irregularidades.

Además, tienes que tener en cuenta que limitado y construido tienen sus diferencias. Por ejemplo en construido, los jugadores han preparado el mazo antes del torneo, por lo que es más probable encontrar más problemas, mientras que en limitado el mazo se prepara en el mismo torneo. Pero hay más, veámoslas:

Construido Limitado
Mazo con un mínimo de 60 cartas. Mazo con un mínimo de 40 cartas.
Existe limitación de cartas a cuatro copias por carta, a excepción de una serie de cartas concretas y de las tierras básicas. No hay limitación de copias por carta.
El banquillo puede tener hasta 15 cartas. El banquillo son todas las cartas sobrantes.
No se tiene en cuenta ni el idioma, ni la edición al realizar el DC. Hay que revisar cuidadosamente que las cartas estén todas en el mismo idioma y que sean de la edición que se han abierto los sobres.
Los mazos suelen ser monocolores o multicolores y, casi siempre, con cuatro copias por carta. Los mazos suelen ser multicolor y, con una copia por carta, pero puede darse el caso de que sean de varias ediciones concretas.

Otra cosa que tienes que tener en cuenta antes de hacer un DC, es los tipos que hay, por ello te voy a hacer la vida más fácil y te los voy a explicar en una tabla.

Según el momento
DC a inicio de ronda Son los que se realizan justo cuando se empieza la ronda.
DC a mitad de ronda Son los que se realizan después de que los jugadores hayan utilizado el banquillo y mientras queden más de 35 minutos de ronda.
DC especiales Son los que no están programados, pero pueden ser sugeridos por los Floor Judge o por jugadores, siempre con un motivo válido, como puede ser que crean que su oponente tiene un mazo ilegal, que ha cambiado de mazo de una ronda a otra, ha barajado insuficientemente, etc.
Según la ejecución
DC normal En este caso, se comprueba la lista con el mazo, previamente clasificado (por colores, por tipo de hechizo, etc.).
DC australiano Se utiliza para limitado. En este caso, se comprueba el mazo con la lista, sin alterar el orden del mazo.
DC polaco Es una variante del DC australiano para construido. En este caso, se comprueba el mazo con la lista, sin alterar el orden del mazo, marcando las cartas en la lista según vayan apareciendo al ir comprobando el mazo.
Según el método de elección
DC aleatorios Se selecciona una mesa al azar para hacer el DC, utilizando el WER en el caso de un DC a inicio de ronda o escogiendo jugadores que estén banquilleando en el caso de un DC a mitad de ronda.
DC dirigidos Por ejemplo, son los que se realizan a los mazos de los jugadores con opción a top, porque así nos aseguramos de que han sido debidamente revisados y de que los jugadores están jugando lo que nos han dicho.

Una vez que tenemos claro los distintos tipos de DC que tenemos a nuestra disposición, pasemos a lo interesante del asunto, cómo hacer un buen DC.

Antes de nada, te voy a advertir que vas a contar, vas a contar mucho, ya sean cartas, listas, cartas en listas, etc., así que ve mentalizándote. No te creas que esto es coger un mazo, mirar las cartas y devolverlo. Primero, tienes que preparar una serie de cosas antes de tocar un mazo.

  1. Escoge un lugar lo suficientemente apartado para dar privacidad, pero desde el que puedas controlar todo el torneo, ya que puede darse el caso de que tengas que salir a atender alguna llamada.
  2. Tienes una primera ronda para comprobar que no te falta ninguna lista y para intentar contar todas las listas de los jugadores. Ten en cuenta que puedes empezar haciendo DC sin haber terminado de contar las listas o, directamente, sin haber contado todas las cartas de todas las listas.
  3. Decide en qué momento quieres hacerlo, al inicio o a mitad de ronda, y el método de elección de jugadores para el DC.
  4. Una vez que te aseguras de que tienes todas las listas de los jugadores, elige una mesa aleatoriamente (o no).
  5. Busca las listas asociadas a los jugadores de esa mesa. Normalmente, el HJ (según tu criterio) habrá anunciado un sistema de clasificación de las listas para que los jugadores lo anoten en la esquina superior derecha, lo que te ahorrará unos minutos preciosos de búsqueda.

¿Pensabas que ya habías acabado? No, ahora pasa a lo que llamamos el “Swoop”. En este paso, no sólo esperas a que los jugadores presenten su mazo al oponente, tienes que fijarte si han barajado correctamente, si han intercambiado cartas del banquillo con el mazo principal y viceversa (si es un DC a mitad de ronda). Además, hay que ser sigiloso como una pantera, no quieres que los jugadores sepan que vas a por ellos, pueden cambiar su comportamiento y es lo que tienes que evitar. Tu objetivo es interceptar los mazos (¡con sus banquillos correspondientes!) inmediatamente después de haber sido presentados al oponente, pero antes de que el oponente pueda barajar, devolver el mazo y que el jugador robe su mano inicial. Una vez recogidos los mazos, mira el reloj para saber cuándo los cogiste y poder dar una extensión de tiempo acorde con el tiempo que has consumido.

Consejo: asegúrate de marcarte de qué jugador es cada mazo. Personalmente, uso un bolígrafo o el entry slip en la mano en la que llevo la caja con el mazo y el banquillo que sé que es del jugador 1, para identificarlos.

Una vez tienes los mazos y las listas, ¿qué buscas? Lo más útil y rápido es seguir siempre una secuencia.

Primero, asegúrate de que el mazo principal tiene al menos 60 cartas (en el caso de construido) o 40 cartas (en el caso de limitado). También te tienes que asegurar que el banquillo tiene hasta 15 cartas, en el caso de construido, y que en limitado, el banquillo son todas las cartas que ha abierto y ha registrado que no están en mazo principal.

Segundo, revisa las fundas, busca marcas y decoloraciones tanto en el mazo principal como en el banquillo. ¿Tienen todas las mismas marcas de uso? ¿Se transparentan las cartas de doble cara? ¿Hay cartas combadas? ¿Tienen todas las cartas doble enfundado o unas sí y otras no?

Tercero, comprueba la aleatorización. ¿Las cartas están dispuestas en un patrón (tierra/hechizo/hechizo/tierra, por ejemplo) o, a simple vista, se ven claramente en un orden aleatorio?

Cuarto, echa un vistazo a la caja del mazo ya que suele haber tokens, fundas extras, cartas de doble cara, cartas promocionales entregadas en el mismo torneo, etc., pero puede darse el caso de que aparezcan cartas que no están listadas y que no pertenecen al mazo. Las cartas de doble cara habría que cotejarlas con el número de checklist presentes en el mazo o en el banquillo. Además, pueden estar enfundadas mostrando una cara o la otra. En el caso de las cartas no listadas, deben retirarse de la caja de mazo para evitar posibles intercambios no deseados. Además, deberías tener una conversación con el jugador antes de aplicar ninguna sanción.

Quinto, comprueba el banquillo con la lista (ten en cuenta las diferencias citadas anteriormente entre construido y limitado). En el caso del DC a mitad de ronda, recuerda que parte del banquillo está en el mazo principal y viceversa.

Sexto, revisa el mazo principal. Sólo en el DC normal se clasifica el mazo, por ello tienes que tener un criterio de clasificación claro. Se suele clasificar en pilas por tipo de hechizo y tierras, por carta, por coste de maná convertido, etc., cualquier método es válido siempre que sea rápido y cómodo para el juez que lo realiza. Después de la clasificación, se pasa a la comprobación, en la cual compruebas las cartas de la lista buscándolas en las pilas creadas en la clasificación.

Una vez has terminado de comprobar el mazo, tienes que tener en cuenta que puede que tengas que aplicar alguna sanción. Si no estás seguro, siempre es bueno consultarlo con algún compañero, para asegurarte que es correcta la sanción que quieres dar. Aquí tienes las soluciones a los problemas típicos que te encontrarás:

Problema Solución
No coincide el mazo principal con la lista de mazo. Esto sería un problema de mazo, que normalmente sería penalizado con un Warning, pero como se ha descubierto durante un DC, la sanción aumenta a un Game Loss. No coincide la lista de mazo con el mazo. Se corrige la lista y se asigna un Game Loss. No coincide el banquillo con la lista de mazo. Se corrige pero no se asigna penalización. Cartas marcadas. Si no hay patrón: Se cambian las fundas y se le asigna un Warning.
Si hay patrón: Se cambian las fundas y se aumenta la sanción a Game Loss.
Aleatorización insuficiente. Se baraja correctamente y se asigna un Warning. Mazo ordenado o con patrón evidente. Si después de una investigación, se determina que ha sido intencionado, se le asigna una Descalificación al jugador. Aparecen cartas que no pertenecen ni al mazo principal, ni al banquillo pero pueden ser usadas. Se retiran de la caja del mazo y asigna un Game Loss. En la lista aparecen nombres incompletos o ambiguos. Son aceptables cuando sean de criaturas legendarias o planeswalkers y siempre que sólo haya una versión legal en el formato. Si eso no ocurre, se trata como problema de lista y se asigna un Game Loss. Faltan cartas por apuntar en la lista. Se corrige la lista con el mazo, apuntando las cartas que faltan y se asigna un Game Loss. Faltan cartas en el mazo. Se corrige el mazo añadiendo tierras básicas a elección del jugador, si no encuentra reemplazo para las cartas que faltan, y corregir la lista. Si encontrase las cartas durante el torneo, se podría revertir el cambio y corregir la lista.
Esto sería un problema de mazo, que normalmente sería penalizado con un Warning, pero como se ha descubierto durante un DC, la sanción aumenta a un Game Loss.
Tiene cartas foil combadas y no existen en versión no foil. Esto sería carta marcada, que normalmente sería penalizado con un Warning, pero como todas las copias son foil y combadas, se considera que siguen un patrón, por lo que la sanción aumenta a un Game Loss.
El HJ le crea proxies firmados por él para esas cartas y sólo para ese torneo.

Algo muy importante a tener en cuenta es el tiempo que dedicas a hacer el DC, ya que das una extensión de tiempo para compensar el tiempo que has utilizado en comprobar los mazos, lo que puede llevar a retrasar el torneo irremediablemente. El tiempo límite que te debes marcar siempre son 7 minutos, más los 3 minutos extra que das para que barajen en el caso del DC normal. En el DC polaco o en el australiano, no hace falta dar estos 3 minutos extras, ya que el mazo sigue estando tal y como ellos lo dejaron, por lo que no necesitan barajar. De todas formas, te recomiendo que siempre hables con tu HJ para saber si él quiere que los jugadores barajen o no, pese a haber usado el DC polaco o australiano.

Cuando termines el DC, si no hay sanción, devuelves todo a sus respectivos dueños, de forma que ninguno de ellos pueda ver lo que juega el otro y te aseguras de que entiendan que no pueden cambiar lo que habían intercambiado de cartas de su banquillo con el mazo principal y viceversa, si es el caso. Por otro lado, si hay sanción, antes de devolver nada al jugador que la recibe, primero tienes que hablar con el jugador sobre el problema y la sanción lejos de la mesa. Una vez hecho esto, le devuelves todo y le explicas a su oponente el porqué de la sanción, sin dar detalles de las cartas implicadas. Si es un DC a inicio de ronda y uno de los jugadores ha recibido un Game Loss como penalización, hay que recordar que su oponente empieza con un 1-0 a favor y que no pueden usar el banquillo. Si ambos jugadores recibieron un Game Loss de manera simultánea, no interfieren en el resultado de la partida y seguirá siendo al mejor de 3. Por último, escribes la penalización en el entry slip, pero sin escribir nombres de cartas, para no dar información al oponente, junto con la extensión de tiempo adecuada, asegurándote de que barajen si hemos ordenado el mazo.

Pues esto es todo, espero que te sirva para dejar impresionado a tu HJ con los conocimientos que has adquirido aquí. Lo único que este artículo no te puede enseñar es la experiencia. Hay algunos trucos que pueden marcar la diferencia entre un buen DC y un DC profesional. La única forma de aprender estos trucos es realizando DC en torneos con otros jueces experimentados.

Agradecimientos

Elsa Gara Maqueda
Autora

Elsa Gara Maqueda
Autora

Monica González
Revisora

Monica González
Revisora

Raquel Monleón
Revisora

Raquel Monleón
Revisora

Miquel Àngel Moya
Editor

Miquel Àngel Moya
Editor

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