Atajos 2.0

Atajos 2.0

Ha habido un par de cambios sobre un tema ya tratado, y creemos que es un buen momento para darle un repaso y recordar lo que se mantiene y ver qué ha cambiado.

Hoy vamos a hacer una revisión sobre los Atajos.

Por si no leísteis el artículo anterior (ya obsoleto en algunos puntos), recordaremos brevemente qué son los atajos.

Un atajo es una forma rápida de llegar a un destino (en nuestro caso, a un estado del juego) sin necesidad de hacer todos los pasos intermedios que realmente involucra el llegar a ese destino.

En magic hay pre-definidos una serie de atajos que se toman como ciertos si no se indica proactivamente lo contrario, incluso si no hemos cruzado palabra con nuestro oponente.

Estos atajos se crearon para dar fluidez al juego y, la mayoría, nacen de manera natural. Aunque sí está escrito, mejor porque no se pierde, y por ello tenemos un trocito de las reglas de torneo para definir cada atajo.

Analicemos caso por caso:

Frases como “vas”, “Tu turno” o similares:
Está claro que cuando decimos esto, independientemente de la fase en la que estemos, lo que queremos es pasar al turno del siguiente jugador. Este proceso, en realidad, requiere de una media de 6 pases de prioridad si nadie hace nada, pero es mucho mejor decir “paso turno” que “cedo prioridad, te la devuelvo, cedo prioridad de nuevo, te la devuelvo, cedo prioridad otra vez, nuevamente devuelvo, comienza tu turno”.

Cualquier frase que exprese este deseo de pasar turno se ataja avanzando directamente hasta el paso final. Si hubiera alguna habilidad disparada, o exceso de cartas en mano del Jugador Activo (JA), se pondría en pila o se descartaría, según proceda.

Si el Jugador no activo (JNA) decide añadir a la pila una habilidad o hechizo, se entenderá que lo hace en el paso final salvo que explícitamente indique lo contrario.

JA controla un Resplendent Angel y ha ganado 5 vidas durante el combate. JA dice a su oponente “Paso Turno”. JNA indica que desea responder a esto, lanzando un Cast Down al Ángel. Se entiende que aún estamos en la fase principal de JA dado que no se ha indicado lo contrario, y el ángel no estará para disparar su habilidad en el paso final.

Este atajo no ha sufrido cambios.

Ceder la prioridad tras añadir un hechizo o habilidad a la pila (añadir un objeto a la pila):
Cada vez que activamos una habilidad y la ponemos en la pila, o lanzamos un hechizo y lo ponemos en la pila, se ataja cediendo la prioridad en espera de respuesta por parte de JNA salvo que al lanzar se exprese proactivamente que se desea retener la prioridad.

JA lanza un Soul Summons para manifestar la carta de la parte superior de su biblioteca (Top), pero como no le gusta el azar, indica que desea mantener la prioridad, para así poder intervenir manteniendo la prioridad. De no hacer esto, si el oponente no hiciera nada Soul Summons se resolvería sin poder hacer nada. JA, en respuesta, lanza un Worldly Tutor. Como ahora no indica nada, de modo automático se pasa la prioridad a JNA, que siempre tendrá opción a responder. Si no hace nada, al final, JA manifestará la criatura que más le guste de su mazo.

Este atajo no ha sufrido cambios.

Añadir más de un objeto a la pila:
Si cualquier jugador añade varios objetos a la pila, tomando como referencia el atajo anterior, se ataja entendiendo que cada objeto se ha puesto de manera individual en la pila y resuelto antes de poner el siguiente.

JA Indica que retira 3 contadores +1/+1 de un Walking Ballista y hago 3 daños al Canal Monitor de JNA. Walking Ballista no tiene ninguna habilidad que nos permita quitar X contadores, pero, aún así, suele ser lo que decimos. Esto debemos interpretarlo como 3 repeticiones de “Quito un contador para hacer 1 daño, va a pila la habilidad, se resuelve”. No debe entenderse como si las habilidades se activan formando una pila.

JNA puede parar este atajo en el momento que desee, y como le gusta jugar apurando, espera a que las dos primeras habilidades se resuelvan para, con la tercera en la pila, responder lanzando un Aggressive Urge a su criatura para salvarlo.

Este Atajo se ha “separado” del anterior para ser más claro.

Pagar un coste que incluya “X” sin anunciar el valor de “X”:
Cuando pagamos un coste de un hechizo o habilidad teniendo maná en la reserva o generándolo durante el pago, si no anunciamos el valor de “X”, “X” será el mayor valor posible.

JA tiene {W}{W}{R}{R}{G}{G} en la reserva de maná y, sin decir nada, lanza un Chamber Sentry. Como no ha indicado nada, y {X} puede ser 6, pese a que sólo pondremos 3 contadores, se entenderá que ha utilizado los 6 manás disponibles (que es el máximo posible en este caso).

Este atajo no ha sufrido cambios.

Tomar una decisión antes de tiempo:
Si un jugador realiza una elección antes de tiempo, como indicar un permanente como objetivo al lanzar un “Conclave Tribunal”, cuando lo correcto es elegir el objetivo al poner su disparada en la pila (una vez se ha resuelto el hechizo), esa decisión debe mantenerse.

Esto sólo sucede en el caso de haber “atajado” y que el oponente no responda. En caso de que el oponente responda (porque según el atajo 2º le hemos cedido la prioridad) no será obligatorio mantener la decisión, incluso si las acciones realizadas por nuestro oponente no han repercutido sobre nuestra decisión inicial.

JA lanza una Iona, Shield of Emeria y dece “rojo”. JNA indica “en repuesta, te lanzo una Lightning Helix y dos Lightning Bolt’s”. Una vez Iona entre al Campo de batalla, JA podrá elegir cualquier color y, es probable que ahora “Rojo” no sea la mejor opción.

Así mismo, si un oponente pregunta por una “decisión antes de tiempo” se entiende que está permitiendo que se resuelva el hechizo o habilidad que la genera sin responder a ello.

JA lanza una Iona, Shield of Emeria y JNA pregunta: “¿color?”; si JA elige rojo, en este momento ya será tarde para JNA para poder quemarle las cejas a JA y no podrá jugar nada “en respuesta”.

Este atajo antes eran dos, pero se unen en uno ya que están directamente relacionados, no hay cambios funcionales.

Pagos de costes “cero”:
Si se requiere que un jugador pague un coste cero, por defecto se entenderá que ese pago SÍ se realiza, incluso si el jugador en cuestión no dice nada. Si se pretende no pagarlo, hay que indicarlo explícitamente para no adherirse al atajo.

JA lanza un hechizo cualquiera y, manteniendo la prioridad, lanza un Condescend a ese hechizo para adivinar 2. Salvo que JA desee que el hechizo sea contrarrestado, no es necesario que anuncie que pago 0 manás.

Este atajo no ha sufrido cambios.

Poner un objeto en la pila sin anunciar su objetivo:
Si ponemos un objeto en la pila sin anunciar su objetivo, se debe entender siempre como que su objetivo será siempre el HECHIZO más arriba en la pila que sea un objetivo legal.
Anteriormente este atajo indicaba como objetivo de un objeto el OBJETO más arriba en la pila que sea un objetivo legal. Parece lo mismo, pero veamos un ejemplo que muestra el porqué del cambio.

AHORA: AP lanza una Emrakul, the Promised End; su habilidad disparada va a la pila; JNA lanza un Disallow en respuesta sin especificar nada (haciendo objetivo a Emrakul y cede la prioridad, por los atajos al no haber indicado lo contrario); JA no hace nada y se resuelve el hechizo superior de la pila (Disallow) contrarrestando el HECHIZO de criatura en la pila (Emrakul, the Promised End). Queda la habilidad en la pila pendiente de resolverse.

ANTES: AP lanza una Emrakul, the Promised End; su habilidad disparada va a la pila; JNA lanza un Disallow en respuesta sin especificar nada (haciendo objetivo a la habilidad de Emrakul, que es el OBJETO más arriba en la pila y legal como OBJETIVO para Disallow, porque también contrarresta habilidades, y cede la prioridad, por los atajos al no haber indicado lo contrario); JA no hace nada y se resuelve el hechizo superior de la pila (Disallow) contrarrestando la Habilidad en la pila. Emrakul, the Promised End permanece en la pila pendiente de resolverse y de darle el final prometido a JNA.

Evidentemente la mayoría de las veces lo que se pretende es contrarrestar un hechizo que lance nuestro oponente, no una habilidad que se dispare durante el lanzamiento de ese hechizo, pero eso tiene una solución muy sencilla: anuncia tus objetivos siempre.

Se ha cambiado OBJETO por HECHIZO.

Atacar a nuestro oponente:
Si declaramos atacantes sin especificar nada, se entiende que siempre atacan al oponente y nunca a ninguno de sus Caminantes de planos; si queremos atacar a algún caminante de nuestro oponente, deberemos indicarlo apropiadamente. Es totalmente válido si primero declaramos todas las criaturas que atacarán y luego el “objetivo” del ataque de cada una.

Este atajo no ha sufrido cambios.

No adivinar/escrutar cuando algo nos instruye que lo hagamos:
Si debemos adivinar cualquier cantidad de cartas o escrutar cualquier cantidad de cartas y por cualquier motivo, no lo hacemos, se entiende que hemos decidido no mirar y dejar las cartas en el mismo orden. Esto también se aplica en el caso de hacer mulligan a 6 o menos y no mirar la carta del top una vez nos quedemos la mano.

En el caso de que suceda esto por olvido o despiste, dado que el atajo nos indica nuestra elección por defecto, nunca se entenderá como una violación de reglas o un disparo perdido.

JA controla un Dimir Spybug. Lanza a una criatura de JNA un Deadly Visit. JA olvida escrutar 2, pero eso no implica que se haya jugado de manera incompleta el Deadly Visit, ya que se entiende que JA ha decidido dejar ambas cartas en el Top en el mismo orden. Por consiguiente, el olvido de JA de escrutar 2 no causa una Violación de las reglas ni un Misstriger.

Adicionalmente, si JA no lo indica, el Dimir Spybug sí generará un Misstriger, ya que se entiende que “ha escrutado 2” y no ha resuelto su habilidad disparada.

Se ha añadido escrutar al atajo; anteriormente solo hacía mención a adivinar (porque escrutar no existía).

Atacar en 2HG:
Si atacamos en un formato 2HG, siempre se toma como jugador atacado al que esté sentado enfrente nuestra salvo que se indique lo contrario. Esto afecta especialmente en el caso de criaturas como Hypnotic Specter, que generan un efecto sobre el jugador al que dañan.

Se ha modificado a quién se ataca por defecto. Antes era a la “cabeza principal” que era el jugador sentado más a la derecha del equipo pero, para evitar malentendidos, se ha pasado a quien tienes justo enfrente, que incluso con problemas de lateralidad, no cabe lugar a dudas quién es.

Redirección de daño a un Caminante de planos:
Con Dominaria este atajo se eliminó, ya que se introdujo como concepto “cualquier objetivo” en cartas de daño directo; al pasar a poder hacer objetivo a un Caminante de planos, el atajo que nos permitía elegirlos como “objetivo virtual” en lugar de aplicar la regla de redirección de daño desaparece, a la vez que esta regla ya que deja de tener sentido. Muchas de las cartas de daño directo han sido erratadas por este cambio.

El atajo ha sido suprimido; carece de sentido ya que la regla que atajaba se ha eliminado.

“Combate”, “atacantes” o similares (Pasar la prioridad en nuestra fase principal con la pila vacía es una forma técnica de este caso):
Este atajo lo que pretende es avanzar omitiendo pases de prioridad entre jugadores para llegar al momento de atacar. Este atajo ha sufrido muchos cambios, y para evitar liarnos, nos limitaremos a explicar como queda actualmente.

Al proponer este atajo, pretendemos avanzar hasta el momento en que JNA recibe la prioridad al inicio del combate. De este modo, JNA será el primero en poder realizar acciones al inicio del combate.

Una vez se resuelvan las acciones que realice (utilizando la pila como siempre), JA recibirá la prioridad y podrá llevar a cabo acciones (como animar una manland) y seguidamente JNA recibirá de nuevo la prioridad, permitiendo así hacer una última actuación tras las acciones de JA (como girar una manland animada con un Icy Manipulator para que ésta no pueda atacar).

Hay una excepción a esto: cuando hay habilidades que se disparan al inicio del paso de combate. En estos casos, la primera actuación de JNA se entiende, por defecto, durante la fase principal salvo que indique lo contrario; De este modo se evita que esas habilidades lleguen a dispararse. Esto significa que JA sigue en su fase principal en caso de que JNA haya llevado a cabo alguna acción.
Si JNA decide no responder o se resuelven sus acciones y JA desea continuar, avanzaremos al momento en que JA recibe la prioridad en el inicio del paso de combate, y es en este momento en el que las habilidades disparadas al inicio del paso de combate se ponen en la pila (aquellas con objetivo deben seleccionarlo en este momento para no ser consideradas olvidadas).

Tras resolver estas acciones, utilizando la pila como siempre, JNA nuevamente recibe la prioridad para actuar una vez todas las acciones se hayan resuelto.

Una vez todo esto pasa, en ambos casos, pasaremos a declarar atacantes.

JA controla 2 saprolines, un Fleetwheel Cruiser y un Sky Skiff y tiene otro Fleetwhell Cruiser en mano y maná suficiente para jugarlo. Indica “Combate” y su oponente gira uno de sus saprolines sin indicar nada más.

Por el atajo, se entenderá que JNA ha llevado a cabo esta acción en el paso de combate, por lo que JA no podrá lanzar el vehículo de su mano (dado que no tiene destello).

JA tendrá oportunidad de responder a la acción de JNA tripulando con el saprolin afectado el Sky Skiff o girando ambos saprolines y tripular el Fleetwheel Cruiser del campo de batalla. También puede no hacer nada, que será nuestra decisión en este ejemplo.

Resuelto todo (osea, girado el saprolin) recibimos la prioridad. Ahora podemos tripular el Sky Skiff con nuestro saprolin enderezado y a su vez (GATAI!!) girar el Sky Skiff para tripular el Fleetwheel Cruiser.

Tras todo esto, con el coche preparado, JNA nuevamente recibirá la prioridad, pudiendo así girar nuestro coche o lanzarle una chispa incluso antes de que sea una criatura atacante.

JA controla un Legion Warboss y una ficha de trasgo 1/1. JA declara combate y JNA lanza un Shock al Legion Warboss sin indicar nada. Debido al atajo, se entenderá que esa acción se ha llevado a cabo en la fase principal y, por consiguiente, no hay ninguna habilidad que vaya a poner otra ficha.
Como está en su fase principal, JA lanza un Tajic, Legion’s Edge. Nuevamente anuncia combate. Esta vez JNA no hace nada, y JA recibe la prioridad. No hace nada, y la pasa a JNA. JNA nuevamente cede prioridad y pasamos a declarar atacantes.

JNA ataca con Tajic y con la ficha 1/1 y selecciona la ficha como objetivo de la mentorización de Tajic.

Este atajo ha recibido varios cambios desde la aparición de los vehículos por generar situaciones poco intuitivas y también cambios por las habilidades disparadas al inicio del combate donde, claramente, lo habitual es querer actuar antes de que vayan a pila.

Por último, recordar 2 cosas importantes en cuanto a los atajos:
1) Cualquier atajo puede ser “cortado” por JNA en cualquier momento que desee siempre que indique claramente en qué momento desea cortarlo.

JA controla un Dimir Spybug y lanza un Doom Whisperer. Una vez entra la criatura, JA anuncia que Activa la habilidad de éste 5 veces dejando las cartas en el top como están y se dispone a ponerle 5 contadores +1/+1 al Dimir Spybug.

JNA detiene la acción de JA e indica: en respuesta a la quinta activación, lanza un Command the Storm al Dimir Spybug.

Colocaríamos 4 contadores +1/+1 sobre el Dimir Spybug, y tendremos en pila la habilidad del demonio y sobre ella el hechizo. JA habrá pagado 10 vidas.

Si por algún motivo nos interesara detenerlo en la tercera activación, detendríamos la partida en ese punto, con la cuarta activación en pila y sólo 8 vidas pagadas.

2) Estos atajos son aceptados por defecto en cualquier partida que jugamos, pero no son necesariamente los únicos. En cualquier momento, un jugador puede proponer un nuevo atajo y utilizarlo a lo largo de toda la partida, incluso si el nuevo atajo contradice cualquiera de los atajos mencionados arriba.

Esto es muy útil en caso de acciones en bucle (loops), donde basta con: indicar cuál es el proceso completo una vez, indicar con total precisión el número de veces que lo repites y cómo queda el estado del juego tras ello, para no tener que llevar a cabo el bucle ese número de veces.

JA controla una Pestermite encantada con un Splinter Twin. JA indica el bucle: girar la criatura encantada haciendo objetivo a sí misma, después entra la copia, la habilidad de la copia endereza al original y volvemos a tener al original enderezado y +1 copia. Indicando que repete este proceso 200 veces más y pondrá directamente 200 copias más (201 en total) y el original enderezado sin necesidad de desgastar el original girándolo 200 veces más y tener que poner las copias una a una.

Con esto acaba nuestra revisión sobre los atajos; Esperamos que os resulten útiles.

Agradecimientos:

Iván R. Molia
Autor

Iván R. Molia
Autor

Marina Castaño
Revisora

Marina Castaño
Revisora

Raquel Monleón
Revisora

Raquel Monleón
Revisora

Miquel Àngel Moya
Editor

Miquel Àngel Moya
Editor

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