Este artículo fue publicado originalmente en el blog “What’s up, Docs?” por Florian Horn con ayuda de múltiples colaboradores.
Este documento se ha creado para aclarar cómo debería ser interpretada la política en interacciones de las nuevas cartas de La Lealtad de Ravnica.
Este documento está basado en las IPG y las MTR del 21 de enero de 2019; futuros cambios de estos documentos pueden dejar estos rulings obsoletos.
Habilidades actuales aclaradas:
- Insurgencia
- Adenda
Políticas actuales aclaradas:
- Adivinar/Escruta
- Disparo olvidado
Carta específica aclarada:
- Teysa Karlov
Insurgencia
“CR-702.135a Insurgencia es una habilidad estática. “Insurgencia” significa “Puedes hacer que este permanente entre con un contador +1/+1 adicional. Si no lo haces, gana prisa”
Si un jugador lanza una criatura con Insurgencia y olvida hacer una elección para la habilidad, lo tratamos como si hubiera elegido prisa.
Esto no es una infracción (así que no recibe ningún Warning por GRV) y el oponente no tiene que recordarle la habilidad de insurgencia.
Ten en cuenta que si la criatura debe atacar (p.ej. Rubblebelt Recluse y Rhythm of the Wild), el JNA debe señalarlo; en caso de no hacerlo puede ser considerado No Mantener el Estado del Juego (y Violación de Regla de Juego para JA) o hacer trampas.
Filosofía
Insurgencia implica una elección hecha por el controlador de la criatura, pero las dos opciones no son simétricas: una implica una acción visible (poner un contador), mientras que la otra no afecta al estado de juego visible. De este modo, no hay forma de distinguir, para el oponente o para un juez que esté observando la partida, entre una elección perdida y una elección de prisa.
Llevamos mucho tiempo con la preferencia de no intervenir mientras el estado del juego pueda ser legal (adivinar, arrollar), y no consideramos debates estratégicos cuando asignamos una Violación de Reglas de Juego (Prisa en la fase principal postcombate es ciertamente subóptimo).
Adenda
Si un jugador lanza un hechizo con adenda en cualquier momento donde pudiera ser su fase principal y no resuelve el efecto adicional o alternativo para adenda, ni los jueces ni los oponentes deberían intervenir a menos que eventos de juego posteriores demuestren que realmente se lanzó en Fase principal.Si se descubre el error, incluso por el jugador que lo lanza, lo tratamos como una Violación de Regla de Juego.
La mayoría de las veces, Adenda es beneficioso y podemos esperar que los jugadores sean claros en las raras circunstancias en las que no quieran el efecto adicional o alternativo. Sin embargo, no queremos intervenir o forzar al oponente a que se dé cuenta de una jugada subóptima, a menos que haya una clara indicación de que las reglas han sido violadas. Una vez que se ha indicado, incluyendo el hecho de que sea el propio jugador el que se dé cuenta, arreglamos la situación como haríamos con cualquier Violación de Regla de Juego (lo dejamos como está o hacemos un backup). Bajo ninguna circunstancia se debe obligar a un jugador a omitir una fase porque olvidó resolver una adenda.
Ejemplo
Sam endereza en su turno, roba una carta y juega una tierra. Lanza Sphinx’s Insight pero no gana 2 vidas. Después de eso, lanza Spirit of the Spire y ataca con Senate Griffin.
Un juez que está observando la partida no debería intervenir hasta el ataque (Spnhinx’s Insight podría haber sido lanzada legalmente durante la fase de combate y Spirit of the Spire en la segunda fase principal). Igualmente, el oponente de Sam no tiene que preguntarle sobre el momento de lanzar su hechizo hasta ese momento. Una vez que Sam declara atacantes, consideramos que el error fue haber resuelto el hechizo incorrectamente y lo arreglamos como tal: O hacemos backup al punto del error (la resolución del hechizo), o dejamos el juego como está.
Aunque haya razones técnicas para creer que el juego estaba en la segunda fase principal de Sam, esto no es lo que planeó y no podemos obligarle a que se salte su fase de combate. En general, nunca hacemos que los jugadores estén en un paso o fase en el que no tuvieran intención de estar.
Dos cartas crean restricciones en las acciones del oponente cuando las lanzan en la fase principal: Arrester’s Zeal y Code of Constraint. Si no hay manera de saber si el hechizo fue lanzado en la fase principal (en el caso de Code of Constraint también asumimos que la criatura objetivo ya estaba girada), el oponente tiene permitido jugar como si el hechizo hubiera sido lanzado en otra fase; o bien su jugada tiene éxito, confirmando así que el hechizo fue lanzado en otra fase, o se rebobina, sin recibir penalización.
Filosofía
Como en Insurgencia, preferimos no intervenir mientras el estado del juego sea legal, incluso si tenemos razones para creer que el jugador se olvidó de la habilidad de Adenda (en vez de que eligiera lanzar su hechizo en un momento extraño). Sin embargo, una vez que estamos seguros de que algo ha ido mal, corregimos el error propiamente dicho – no resolver la parte de Adenda – de acuerdo con las IPG. Nunca obligamos a un jugador a saltarse partes de su turno.
Adivinar/Escrutar
La mecánica de Escrutar es muy similar a la de Adivinar: Ambas permiten al jugador mirar la parte superior de la biblioteca y mantener las cartas ahí o moverlas a otro sitio. Si un jugador se olvida de Adivinar o de Escrutar, han elegido dejar la(s) carta(s) en la parte superior. Esto no es una infracción. Los jueces no deben intervenir y el oponente no tiene por qué hacerlo saber.Si un jugador resuelve una de estas habilidades como la otra (moviendo la carta adivinada al cementerio o una carta escrutada al fondo de la biblioteca), esto es un GRV. El juego debería ser retrocedido al momento del error o dejarlo como está. No puede ser arreglado usando el remedio parcial de “zona incorrecta”.
Filosofía
Los Adivinar/Escrutar perdidos son atajos oficiales de las MTR.
Investigaciones en disparos olvidados
PreguntaSi un jugador olvida el disparo de Captive Audience al comienzo de su mantenimiento, las nuevas IPG dicen que no reciben un Warning por Disparo olvidado, ya que no son el propietario de la carta responsable de la existencia del disparo.
¿Deberían los jueces intervenir para investigar que el jugador tenía conocimiento del disparo (lo que sería hacer trampas) o deberían dejar que el juego continúe ya que el propietario de la carta no se ha dado cuenta?
Respuesta
Lo tratamos como cualquier Disparo Olvidado que es dañino por el contexto, pero no “perjudicial” de acuerdo con las IPG (igual que tratamos un disparo de un Dark Confidant para un jugador a 1 de vida): un juez sólo debería intervenir si desea investigar si el jugador que controla Captive Audience lo olvidó intencionadamente, lo que sería Hacer Trampa. Además, esta intervención debería ocurrir sólo después de que la habilidad se haya olvidado realmente (cuando el jugador robe, o pregunte si puede robar), para aclarar que ha habido una infracción y excluir que el disparo siga aún en la pila, invisible.
Como es un Disparo Olvidado, el oponente tiene la oportunidad de poner la habilidad en la pila.
Olvidando el disparo adicional de Teysa Karlov
PreguntaUn jugador controla una Teysa Karlov, pero olvida su primera habilidad (“Si la muerte de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.”) y resuelve un disparo de “morir” sólo una vez. ¿Es un Disparo Olvidado o una Violación de Regla de Juego?
Respuesta
Es un Disparo Olvidado. La habilidad de Teysa cambia el número de veces que una habilidad se dispara. Si el segundo no es reconocido en el momento apropiado (cuando va a la pila, cuando se resuelve o cuando afecte al estado visible del juego, dependiendo del disparo), lo tratamos como cualquier disparo olvidado.
Agradecimientos:
Con la colaboración especial de Alfonso Bueno, Kevin Desprez, Toby Elliott y Riccardo Tessitori.