Esta ocasión nos iremos un poco de madre y padre con un doble episodio para hablar de TODAS las habilidades gremiales.
Con la llegada de La Lealtad de Ravnica, el tercer ciclo de gremios de Ravnica está completo y tenemos un montón de nuevas mecánicas que exprimir, pero no debemos olvidar el pasado y, por ello, haremos un repaso de las mecánicas de cada Gremio.
Como 30 (spoiler, son 29) mecánicas son demasiadas, dividiremos en 2 grupos, comenzando con los gremios de colores “amigos”.
SENADO AZORIO: Cuando la burocracia es un placer y no una necesidad.
1) Forecast (Presagiar): Las cartas con la habilidad de presagiar nos permiten jugar una habilidad activada durante nuestro mantenimiento, pagando un coste y mostrando la carta con presagiar una vez por turno, por cada carta con esta habilidad.
Los efectos que generan siempre son bastante sinérgicos con el efecto de la carta que los genera.
Ejemplo: [Plumes of peace] es un aura que evita que la criatura encantada se enderece. Su habilidad de presagiar nos permite girar una criatura; muy conveniente.
2) Detain (Detener): Esta mecánica nos permite inutilizar permanentes de nuestro oponente durante un ciclo de turnos (hasta que comience nuestro próximo turno). Los permanentes detenidos no pueden atacar, bloquear, ni usar habilidades activadas. Es lo mismo que ir al ayuntamiento a por unos papeles, que pierdes toda la mañana y no haces nada.
Ejemplo: [Ley Marcial] es un encantamiento que nos permite, cada mantenimiento, sumergir una criatura del oponente en lo profundo de la burocracia (o de unos calabozos) deteniendo a esta criatura hasta nuestro próximo turno, justo a tiempo para detenerla nuevamente.
3) Addendum (Adenda): Si lanzamos un instantáneo con esta habilidad durante nuestra fase principal, recibiremos una bonificación en su efecto (una adenda).
Ejemplo: Lanzamos un [Divination] que es un conjuro. En respuesta, jugamos un [Emergency Powers] que, al resolverse, te dará una nueva mano; como lo hemos jugado en nuestra fase principal, obtendremos su adenda de poder poner en el campo de batalla un permanente de coste 7 o menor de esta nueva mano. Tras esto, robamos las 2 cartas del [Divination] que esperaba en la pila.
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CASA DIMIR: Los secretos son poder y, si son los secretos de otros, son aún más poder.
1) Transmute (Transmutar): Las cartas con esta habilidad se convierten en tutores de cartas con su mismo CMC. Es posible que la carta que robemos no sea la más conveniente, pero, por el precio adecuado, un Dimir siempre encuentra lo que necesita.
Ejemplo: Robamos un [Muddle the Mixture] mientras jugamos contra un líder Gruul que sólo nos juega una criatura tras otra. Por sólo [1UU], descartamos la carta y buscamos un [Moment of Craving] un poco más útil para esta situación.
2) Cipher (Cifrar): Las cartas de instantáneo y conjuro con esta habilidad son codificados en los agentes de la Casa Dimir, o sea, nuestras criaturas, para replicarlos cuando hagan daño de combate a un jugador.
Ejemplo: Lanzamos un [Call of the Nightwing], creando una ficha de criatura 1/1 voladora; como parte de la resolución del hechizo, lo exiliamos y vinculamos a la ficha creada (Encoded). El turno siguiente atacamos con la ficha y, si esta no es bloqueada, se disparará la habilidad que nos permite jugar una copia del [Call of the Nightwing], creando una nueva ficha.
3) Surveil (Escrutar): Escrutar es una variación de adivinar (Scry) donde las cartas que no queramos, o las que nos interesen por diversos motivos, las tiramos al cementerio. El resto de cartas se dejan encima de la biblioteca en el orden que se desee.
Ejemplo: Lanzamos la mitad derecha (5) de [Connive // Concoct], miramos las 3 cartas superiores de nuestro mazo, tiramos la “poderosa criatura” y la tierra al cementerio y devolvemos el “interesante hechizo” a la parte superior del mazo; seguimos resolviendo y esa “poderosa criatura” la reanimamos con la segunda parte de nuestro hechizo.
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CULTO DE RAKDOS: Rakdos bendice a sus cultistas aunque seguir su culto no siempre es sencillo, suele ser doloroso.
1) Hellbent (Temerario): Las cartas con esta habilidad obtienen mejoras (muy variadas) siempre que cumplamos la exigencia del viejo Rakdos: no tener cartas en la mano.
Ejemplo: [Cackling Flames] hace 3 daños a cualquier objetivo o 5 daños si no tenemos cartas en la mano.
2) Unleash (Desatar): Las criaturas con esta habilidad pueden recibir la bendición de Rakdos en forma de contador +1/+1, es opcional. A cambio, el adulto Rakdos pide diversión y no permite que se entrometan “bloqueando” si tienen un contador +1/+1 ¡y esta parte, no es opcional! ¡Rakdos así lo exige!
Ejemplo: [Rakdos Cackler] es una criatura 1/1 con Unleash, aunque, salvo excepcionales circunstancias en las que deba sacrificarse en un bloqueo, para mí, es un 2/2 que no puede bloquear.Hay que honrar a Rakdos.
3) Spectacle (Espectáculo): Espectáculo nos permite lanzar por un coste alternativo nuestros hechizos, siempre que el joven Rakdos esté entretenido. Para ello, al menos uno de nuestros oponentes debió perder vida este turno.
Algunos costes son menores que el CMC del hechizo y otros casos son mayores, pero siempre generan algún efecto adicional o mejorado.
Ejemplo: [Skewer the Critics] nos permite hacer 3 daños a cualquier objetivo, bien pagando [2R], bien pagando [R] si Rakdos está pasándolo bien (a costa de la vida del oponente).
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CLANES GRUUL: Todo Líder Gruul siempre tiene un plan: pasar por encima del enemigo a base de fuerza bruta.
1) Bloodthirst (Sed de Sangre): Esta habilidad permite a los guerreros Gruul entrar en el campo de combate más fuertes y animados, a base de contadores +1/+1; para ello, basta con saciar su Sed de Sangre, haciendo que algún oponente reciba daño antes.
Ejemplo: Un [Scab-Clan Mauler] entrará al campo de batalla como un 1/1, excepto si nuestro oponente recibió daño (de cualquier modo), que entrará como un 3/3.
2)Bloodrush (Empujón): Las criaturas Gruul con esta habilidad se transforman en dopadores para alguna criatura atacante. El bonus que otorgan coincide con los atributos de la criatura con Empujón.
Ejemplo: Atacamos con un 1/1, y nos bloquean con un 3/3. Descartamos un [Ghor-Clan Rampage] al rescate, pagamos su coste de Empùjón (RG), y nuestro 1/1 se convierte en un 5/5 con arrollar para pisotear a ese 3/3 y al oponente con el resto (2 daños).
3) Riot (Insurgecia): Decisiones difíciles para las criaturas con Insurgencia: Pegar más fuerte (entrar con un contador +1/+1) o pegar más rápido (ganar prisa).
Ejemplo: Lanzamos un [Gruul Spellbreaker]. Si el oponente tiene un 3/3, elegiremos que entre como un 4/4; si el oponente lo que tiene es un 2/2, elegiremos que entre como un 3/3 con prisa y, como dictan las antiguas costumbres, atacamos con él.
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CÓNCLAVE SELESNYA: Confían en el orden de la naturaleza y la vida, y la extienden y la aprovechan para seguir generando más.
1) Convoke (Convocar): Los hechizos con esta habilidad nos permiten utilizar criaturas para pagar parte (o todo) del coste de maná del hechizo. Para ello, basta con girar criaturas enderezadas, tantas como manás queramos “ahorrarnos”.
Ejemplo: [Conclave Tribunal] es un [Oblivion Ring] 2.0 más caro, pero podemos jugarlo pagando [2] y girando una ficha Soldado 1/1 y una [Emmara, Soul of the Accord] y, de paso, poniendo otra ficha en el proceso.
2) Populate (Repuebla): La vida es maravillosa, generar vida es maravilloso, generar más vida a partir de vida previamente generada es maravilloso. Repoblar nos permite crear copias de fichas de criaturas que controlemos.
Ejemplo: Lanzamos un [Eyes in the Skies] con el cual creamos una ficha de pajarito 1/1, y a continuación elegimos que repoblar de entre nuestras fichas: Ese elemental 8/8 o ese pajarito 1/1, tu eliges.
No hay una tercera parte ya que Selesnya repitió mecánica en esta última visita a Ravnica.
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Estas son todas las mecánicas de los gremios de colores amigos (hasta la fecha). Os dejamos, a continuación, un par de enlaces donde podréis leer más:
https://blogs.magicjudges.org/iberia-es/2018/09/28/las-mecanicas-de-gremios-de-ravnica/
https://blogs.magicjudges.org/iberia-es/2019/01/11/las-mecanicas-de-la-lealtad-de-ravnica/
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/frequently-asked-questions-2012-09-20
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/frequently-asked-questions-2013-01-21
Pronto la siguiente entrega con los gremios restantes.