Las mecánicas de La lealtad de Rávnica

En Ravnica nos quedamos esperando la llegada de los 5 gremios que faltaban de la lista: Orzhov, Azorius, Rakdos, Gruul y Simic, en riguroso orden de preferencia ;b

Cada gremio viene con una nueva mecánica. Tenemos para todos los gustos, con habilidades activadas, disparadas, efectos de reemplazo, costes alternativos… así que vamos a descubrirlas juntos.

Ultratumba N (Afterlife N) es la nueva mecánica que nos trae el gremio más molón de la ampliación. Se trata de una habilidad disparada para criaturas. Cuando la criatura interesada muera, nos quedaremos con N fichas de espíritu 1/1 blancas y negras voladoras.

¿Creías que prometer servir al sindicato se acabaría con tu muerte? El sindicato no está de acuerdo y te toca seguir hasta después. Espera, ¿esto quiere decir que las criaturas con N mayor que 1 tenían más almas en vida? Mmm, muy interesante…

Bueno, no nos olvidemos que esto funciona solo cuando la criatura muera y vaya al cementerio, o sea que si se muere por un Lava Coil o similares, nada de fichas. También recordemos que en un torneo competitivo somos responsables de nuestras propias disparadas y tenemos que aclarar que no se nos olvidaron – en este caso poniendo en juego los espíritus en el momento apropiado-.

Adenda (Addendum) es la nueva mecánica del gremio Azorius. Los expertos de la ley nos traen cartas con letra pequeña. No se trata de una habilidad en sí, sino de cartas que van a tener su efecto normal, y además un efecto adicional si las jugamos durante nuestra fase principal. Obviamente, solo se trata de instantáneos. Por otra parte, el adenda no nos requiere que juguemos esas cartas a “velocidad de conjuro”, sino que los juguemos en nuestra fase principal, pero puede ser también en respuesta a otros hechizos o habilidades. Por último, aclaremos que el efecto adicional es parte del efecto de la carta misma, en el caso de jugarlo en nuestra fase principal. Por lo tanto, si se contrarresta el instantáneo, se contrarresta tanto su efecto “normal”, como su efecto en letra pequeña (el Adenda).

Espectáculo (Spectacle) es la novedad que nos trae el culto Rakdos. Esta vez tenemos un coste alternativo (todos los detalles sobre ellos en nuestro anterior artículo, ¡no os lo perdáis!). Podemos pagar este coste solo si nuestro oponente (al menos uno entre ellos si tenemos más de uno) perdió vidas en este turno hasta el momento de lanzar el hechizo “espectacular”. No importa cuantas vidas haya perdido. Cuanto más mejor, claro, pero para el espectáculo nada cambia. Los daños que hagamos a nuestro oponente causan que pierda vidas, así como algunos hechizos o habilidades, o que nuestro oponente haya pagado vidas por alguna razón simplificándonos la tarea (¡hola shocklands!). Eso no cambia el cuándo podemos lanzar nuestros hechizos espectaculares, pero resultará en un coste reducido y/o habilidades extra que se disparan al entrar el correspondiente permanente en juego, como en el caso del Rafter Demon, aquí al lado.

Por último, esta habilidad no cambia el coste de maná convertido de nuestro hechizo.

Insurgencia (Riot) es la nueva habilidad que nos trae el clan Gruul. Esta vez se trata de un efecto de reemplazo, que cambia cómo la criatura con esta habilidad entra en juego, un poco como pasa con las shocklands. De forma parecida, elegimos cuándo nuestro hechizo de criatura se vaya a resolver y antes de que entre en juego. De la misma manera, no se puede responder a esta elección. Y bien, ¿qué podemos elegir? Si nuestra criatura entra en juego con un contador +1/+1 o si tiene prisa (para siempre, no solo hasta el final del turno). Rápido o fuerte, éste va a ser nuestro dilema.

Si una criatura tiene más instancias de Insurgencia, efectuaremos una elección para cada instancia aunque, personalmente, desaconsejo elegir prisa más de una vez…

Si declaramos nuestra elección antes de tiempo (por ejemplo al lanzar el hechizo), tenemos que quedarnos con esa elección a no ser que haya pasado algo más desde entonces (por ejemplo que nuestro oponente haya jugado algún hechizo en respuesta).

Adaptar N (Adapt N). Bueno, vale, también el gremio Simic nos trae una mecánica nueva. Se trata, esta vez, de una habilidad activada que nos permite poner N contadores +1/+1 sobre la criatura que tiene esa habilidad, pagando su coste. Solo pondremos esos contadores si no hay ninguno a la hora de resolver la habilidad, pero eso no quita que podamos activarla en cualquier momento, tantas veces como queramos. Si tenéis forma de deshaceros de esos contadores (¡Hola, Combine Guildmage!), adaptar se convertirá en una fábrica de contadores. También algunas de esas criaturas tienen habilidades que se disparan al ponerles contadores, o beneficios cuando tengan contadores (como nuestra amiga Zegana aquí al lado). Pero bueno, sigue siendo el gremio más aburrido de Ravnica. Sí, para gustos colores, mientras no sean Azul y Verde…

En Ravnica Allegiance seguiremos teniendo cartas split, como en el set anterior. Se trata de dos cartas en una. Brevemente, cuando las juegues tienes que elegir una de las dos mitades y en la pila solo verás esa (color, CMC, tipo, etc.). En todas las demás zonas de juego las características de la carta serán la combinación de las dos mitades (color de ambas, suma de los CMC, ambos tipo, si diferentes, etc.).

También seguiremos teniendo maná híbrido. Se trata de maná que podemos elegir cómo pagar entre dos colores disponibles. Por ejemplo, un coste de B/W (ejemplo absolutamente elegido al azar) se podrá pagar con maná negro o blanco. Independientemente de cuál sea nuestra elección, el hechizo será de ambos colores y no solo del que elijamos pagar.

Con esto estamos listos para nuestras presentaciones, y ahora ¡a conquistar Ravnica!

Agradecimientos:

Aruna Prem Bianzino
Autor

Aruna Prem Bianzino
Autor

Mónica Gonzalez
Revisora

Mónica Gonzalez
Revisora

Raquel Monleón
Revisora

Raquel Monleón
Revisora

Marina Castaño Garrido
Revisora

Marina Castaño Garrido
Revisora

Miquel Àngel Moya
Editor

Miquel Àngel Moya
Editor