Carta del mes – Druida de la incubación

Bienvenidos, un mes más, a la sección donde diseccionamos, analizamos, recombinamos genéticamente y mejoramos con bioingeniería nuestras cartas favoritas.

Como ya os habréis imaginado, en esta ocasión es el turno de una carta de nuestros biólogos favoritos, los Simic, que nos traen una -aparentemente- inocua carta llamada Druida de la incubación.

Poneos los guantes y vamos allá.

Otro elfo, otro maná

El Druida de la incubación hace, para empezar, lo mismo que otros tantos druidas y elfos en Magic: agregar maná. La cosa es que lo hace de una forma un tanto particular. Su texto dice:

{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. Si la Druida de la incubación tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, agrega tres manás de ese tipo.

{3}{G}{G}: Adaptar 3

Así que, para empezar, si giramos nuestro druida nos producirá un maná, y si conseguimos ponerle algún contador -cosa que no pinta difícil gracias a su habilidad de Adaptar 3- en lugar de eso agregará tres manás por el mismo precio. ¡No está mal!

El asunto está aquí: agrega maná de un tipo que pueda producir una tierra que controlas. Ya hemos visto esta forma de agregar maná en otras cartas anteriormente (me viene a la cabeza el Estanque Reflectante, que hace lo mismo pero en formato tierra) y ya sabemos -probablemente- que tiene algunas curiosidades. Vamos a repasarlas.

De tipos va la cosa

Empecemos dejando claro qué son los tipos de maná. Todos estaréis pensando ahora mismo: “Miky, eso es fácil, son los 5 colores”, y no andaréis muy mal encaminados. Pero si la colección de El Juramento de los Guardianes nos ha enseñado algo, es que los colores y los tipos de maná no son exactamente lo mismo. En realidad hay 6 tipos de maná: blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro. Sí, incoloro es un tipo de maná. No, incoloro no es un color. Suena un poco complicado e innecesario, pero a veces Magic tiene estas cosas.

La cosa es que hasta Juramento de los Guardianes esto no había tenido mayor relevancia porque había pocas cartas que se interesasen por los tipos de maná -por norma general siempre hablamos de colores, pero resulta que al Druida de la incubación sí le importan bastante.

Por ejemplo: Si controlamos dos islas y un bosque (y el Druida, claro), los tipos de maná que pueden generar nuestras tierras son azul y verde. Por tanto, esos son los colores que podremos escoger al usar la habilidad del Druida. Si, además, controlamos una Plaza de la Armonía, gracias a su primera habilidad de maná, nuestro Druida podrá agregar también incoloro.

“Espera, Miky” os oigo. “La Plaza de la Armonía tiene otra habilidad que dice que agrega un maná de cualquier tipo que pudiera producir un Portal que controlamos. ¿Eso significa que hace que el Druida agregue cualquier tipo de maná?” ¡Buena pregunta, astutos lectores! Sí, y no. Sí, en el sentido de que si controlamos los portales apropiados podremos escoger esos tipos (vale, no ayuda en mucho porque ya controlábamos los portales y, por tanto, ya podíamos escoger esos tipos), pero no en el sentido de que, aunque la Plaza de la Armonía técnicamente es capaz de generar cualquier tipo de maná, si no controlamos los portales correspondientes no podrá generarlos, y por tanto el Druida tampoco.

En este sentido ocurre igual que si controlamos dos Estanques reflectantes y ninguna otra tierra: no agregan ningún tipo de maná. Nada, en absoluto. Cero. Nothing. Tal vez sea importante tener esto en mente, no sea el caso que nos encontremos con un Druida triste que no agrega maná.

Otras tierras que tienen la capacidad de agregar maná bajo condiciones concretas también funcionarán a la perfección con el Druida: un Brezal fétido nos permitirá agregar maná blanco y negro (pero sólo uno de ellos, no ambos), un Risco vívido nos permitirá agregar maná de cualquier color (incluso sin un contador de carga) y un River of Tears nos permitirá agregar tanto azul como negro sin importar si hemos jugado una tierra este turno o no.

Un caso curioso con el que nos podemos encontrar es con el Riftstone Portal: si está en juego, el Druida sólo podrá agregar maná incoloro. En cambio, si el Portal está en el cementerio, como las demás tierras ganarán la habilidad correspondiente, entonces el Druida sí podrá agregar maná verde y blanco.

Maná con tropezones

Ahora que tenemos claro qué pasa con los tipos de maná, vienen los manás que tienen añadidos. Por ejemplo, el Territorio virgen dice que escojamos un tipo de criatura y que agrega un maná de cualquier color pero que sólo podemos usarlo para lanzar hechizos del tipo escogido. Y ahora viene el Druida y quiere hacer lo mismo. ¿Funciona? ¡Sí, claro! Y además funciona fantástico porque, ahora sí, el Druida puede agregar cualquier color (e incoloro, porque el Territorio virgen también puede) sin necesidad de controlar otras tierras.

“Pero, Miky, ¿qué pasa con lo de que sólo funciona con ese tipo de criatura?” ¡Vaya, esa también es buena! Pues no pasa nada: esta restricción se aplica sólo al Territorio virgen. Como el territorio virgen puede generar maná de cualquier color, el Druida también. Pero como el que genera el maná es el Druida y las restricciones de uso no se aplican a los tipos de maná -porque son dos cosas diferentes-, el maná que generamos con el Druida lo podemos usar como nos plazca. ¡Esto sí que es pura tecnología Simic!

Esta ventaja también funciona con tierras como el Chapitel de la industria: nuestro Druida agregará cualquier color de maná sin tener que pagar ninguna vida y sin necesidad de que controlemos ningún artefacto. ¿Por qué en este caso sí pero con la Plaza no funciona? Simple: El Chapitel dice que no actives la habilidad a menos que controles un artefacto (cosa que a nosotros no nos importa porque quién activa la habilidad es nuestro Druida), mientras que la Plaza se preocupa de qué tipos de portales controlas para generar maná (por lo que si no controlas el portal adecuado, no puede generar ese tipo de maná). Una auténtica una ventaja evolutiva.

Ahora bien, esto también significa que los casos en que el maná de una tierra hace “cosas de más” (como el Foro de los magos del gremio) tampoco funciona. En este caso, podemos agregar maná de cualquier color igual que con el Territorio virgen, pero ese maná no hará que nuestras criaturas multicolor entren al campo de batalla con un contador de gratis. Una de cal y otra de arena. Hablaré con nuestros bioingenieros símic para que la próxima versión del Druida solvente esta carencia, pero entre tanto nos tendremos que conformar.

Otros escenarios menos frecuentes que nos podemos encontrar ocurren con cartas que juegan de forma curiosa con el maná. Por ejemplo, si controlamos una Snow-covered Island nuestro Druida agregará maná azul, pero no podremos usar ese maná para pagar la habilidad de un Phyrexian Snowcrusher (porque el Druida no es un permanente nevado). Y otro caso curioso es que podremos usar el maná del Druida para pagar un Superión Myr porque, efectivamente, ese maná proviene de una criatura.

Adáptame ese maná

Para terminar, un pequeño recordatorio de que la habilidad de Adaptar se puede activar tantas veces queramos pero que, en el momento en que el Druida tenga un contador +1/+1 sobre él, las siguientes activaciones harán, efectivamente, nada. Eso sí, si conseguimos quitar los contadores +1/+1 del Druida de alguna manera (guiño, guiño, Maga del gremio del combinado), podremos volver a Adaptar sin ningún problema. La flexibilidad y la eficiencia siempre fueron prioridades de los laboratorios Simic.

Ojo también con caer en una pequeña “trampa” del texto de la carta: una vez hayamos adaptado al Druida (o le hayamos puesto un contador +1/+1 de cualquier otra forma creativa que se nos ocurra) su habilidad pasará a agregar 3 manás en lugar de 1, sí, pero siempre del mismo tipo. Con una sola activación no podremos agregar 3 manás variados, siempre producirá 3 manás iguales. Eso sí, del tipo que hayamos escogido, faltaría más.

So long, and thanks for all the Sharktocrab

Eso es todo por este mes. Como veis, el Druida de la incubación es una carta sencilla, práctica y para toda la familia, pero siempre conviene tener en mente esos pequeños detalles que podrían complicarnos alguna partida. Los tipos de maná son una de esas cosas que rara vez aparecen en nuestras partidas, pero cuando lo hacen no está de más saber qué diferencia hay entre color y tipo y si nuestro Druida agregará ese color que necesitamos.

Para todas aquellas preguntas y dudas que os puedan surgir en vuestras partidas, recordad que podéis encontrar a un Juez cerca en nuestra página de Facebook, en nuestro Twitter, aquí en el blog y, por supuesto, en vuestra tienda más cercana. No tengáis miedo a preguntar, ¡responder preguntas de reglas es nuestra afición favorita después de hacer cruces de especies imposibles!

Nos vemos el próximo mes con una nueva carta que destripar, recombinar y mejorar. Hasta entonces, que vuestros oponentes no os saquen los colores en vuestros próximos combates.

Agradecimientos

Miquel Àngel Moya
Autor

Miquel Àngel Moya
Autor

Aruna Prem Bianzino
Revisor

Aruna Prem Bianzino
Revisor

Marina Castaño Garrido
Revisora

Marina Castaño Garrido
Revisora

Mónica Gonzalez
Revisora

Mónica Gonzalez
Revisora

Raquel Monleón Férnandez
Revisora

Raquel Monleón Férnandez
Revisora

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