Este mes hemos empezado con una baraja de estándar que tiene múltiples interacciones curiosas. Os presentamos la baraja de Pluma, la Redimida.
Antes de nada, os mostramos la baraja:
Una vez vista la lista, vamos a empezar con las cartas estrella del mazo. Empecemos por la que le da nombre: Pluma, la Redimida.
Pluma tiene una habilidad disparada que causa que, siempre que lances un instantáneo o un conjuro que haga objetivo a alguna de tus criaturas, exilies esa carta cuando se resuelva y la devuelvas a tu mano al comienzo del próximo paso final. Esto es debido al efecto de reemplazo generado (exilia esta carta en cuanto se resuelva) y a la habilidad disparada retrasada que va a pila al comienzo del próximo paso final.
Además, para que la habilidad de Pluma se dispare, es necesario que uno de los objetivos del hechizo sea, al menos, una criatura que controles. Por otro lado, si el hechizo no se llega a resolver por alguna razón (es contrarrestado, es removido de la pila o sus objetivos se convierten en ilegales, etc.), la carta no se exiliaría y no volvería a la mano al final del turno. Por último, si te las ingenias para lanzar una carta de la que no eres propietario, como puede ocurrir con un Ladrón de Cordura, esa carta nunca intentará ir a tu cementerio, por lo que nunca regresará a tu mano.
Seguimos con el Arcanista de la Horda del Terror. Este tiene una habilidad disparada que va a la pila cuando es declarado como atacante y te permite lanzar una carta de instantáneo o conjuro de tu cementerio con coste de maná convertido igual o menor a la fuerza del Arcanista. Esta habilidad crea también un efecto de reemplazo que exiliará la carta si fuera a ir a tu cementerio, sea resuelta o no. Si decides lanzar la carta, se hará durante la resolución de la habilidad disparada y no más adelante en el turno. Si deja el campo de batalla antes de que se resuelva su habilidad, usa su última información conocida en el campo de batalla para verificar la legalidad de la carta objetivo.
Además, si decides lanzar la carta sin pagar su coste de maná, no puedes elegir lanzarla usando sus costes alternativos ya que “sin pagar su coste de maná” es un coste alternativo y solo se puede elegir un coste alternativo para lanzar un hechizo.
Una vez explicadas Pluma, la Redimida y el Arcanista de la Horda del Terror, pasamos a explicar qué sucede cuando ambas están juntas en el campo de batalla. Cuando ataques con el Arcanista de la Horda del Terror y lances una carta del cementerio que haga objetivo a una de tus criaturas, tienes que elegir qué efecto de reemplazo, el de Pluma o el del arcanista, se aplica a esa carta exiliándola en cualquiera de los casos; si eliges aplicar primero el efecto de reemplazo de Pluma, su habilidad disparada retrasada regresará esa carta a tu mano.
La siguiente carta destacada es la Legionaria del Distrito Décimo. Esta criatura se caracteriza por su habilidad disparada, ya que siempre que es objetivo de un hechizo que controlas, haces un Adivinar 1 y le pones un contador antes de que el hechizo se resuelva, incluso si este hechizo es contrarrestado. Por esta habilidad y gracias a las dos criaturas anteriores, hace que sea una amenaza real y una condición de victoria perfecta.
El resto del mazo se compone de una multitud de hechizos de coste uno para poder sacar todo el potencial tanto de Pluma, la Redimida como del Arcanista de la Horda del Terror. Entre todos ellos, los más habituales son Golpe desafiante, La voluntad de los dioses, Ira descontrolada y Luz protectora.
Aparte de para lo obvio, que es hacer más fuertes a nuestras criaturas (como ocurre con el Golpe desafiante), también dan ventaja en forma de robos adicionales o profundizar en el mazo. No sólo esto, hay hechizos que sirven para proteger a nuestras criaturas ante posibles hechizos del contrario, como son La voluntad de los dioses y la Luz protectora, y puedes utilizar la Ira descontrolada para ir eliminando amenazas del oponente. Hay que tener en cuenta que las cartas vuelven a la mano al comienzo del próximo Paso Final, ¡con lo que es posible matar una criatura de resistencia 8 en el mismo turno! Gracias a una única Ira descontrolada, lanzada primero en cualquiera de las fases anteriores al Paso Final del turno y lanzada otra vez cuando es devuelta a la mano por la habilidad de Pluma. Esto es posible porque todo el daño marcado en las criaturas es removido en el Paso de Limpieza que ocurre al terminar el Paso Final. Después de esto, esa carta no sería devuelta a la mano hasta el Paso Final del próximo turno.
Aparte de las cartas estrella anteriores, hay un par de interacciones importantes que debemos conocer:
Primero, debemos hablar de Tomik, abogado distinguido. Tiene una habilidad estática que evita que las cartas de tierra del campo de batalla y del cementerio puedan ser objetivo de hechizos o habilidades de tus oponentes. Es una inclusión reciente debido al aumento de mazos que usan a Nissa, la que Sacude el Mundo, ya que evita que pueda hacer objetivo a las tierras con su primera habilidad de lealtad para convertirlas en criaturas. Sin embargo, no impide que Cambio de Paisaje se resuelva correctamente. Su tercera habilidad estática también evita que los oponentes puedan jugar tierras desde el cementerio con el Crisol de Mundos.
Segundo, también tenemos que hablar de la omnipresente Guardia de Honor de Tocatli, en todo mazo con blanco que se precie. Esta criatura también posee una habilidad estática pero, en este caso, evita que se disparen habilidades disparadas cuando entre alguna criatura al campo de batalla. Se lleva principalmente para evitar los disparos de Explorar, así como la habilidad del Chupacabras insaciable y de la Secuestradora.
Y hasta aquí hemos llegado con la baraja del mes de julio. ¡Os esperamos el mes que viene con la próxima!
Agradecimientos: