¡Bienvenidos de nuevo a la baraja de mes! Como novedad, esta vez se trata de una baraja del formato Legacy. Como en el artículo anterior, os recordamos que no se trata de una guía de juego de la baraja, sino de mostrar sus interacciones más complejas, de manera que luego sea más fácil enfrentarnos a ellas cuando arbitremos.
Hemos elegido una baraja bastante presente en el formato y que en los últimos meses ha presentado distintas versiones, adoptando cartas de las últimas expansiones. Así que hay muchas listas disponibles, aunque la base es la misma. En este artículo nos centraremos en esas cartas nuevas variables y cómo no, en su protagonista invariable.
Empezamos por el protagonista, que le da nombre al mazo siempre, sea cual sea su versión: Delver of Secrets // Insectile Aberration. Una de las pocas cartas transformables que ven el juego y por sólo un maná azul. Tiene una única habilidad en su cara de día: la disparada que define la condición de su transformación. Se dispara al comienzo del mantenimiento (antes del robo, cuidado, si robas, la perdiste) y permite mirar la primera carta de la biblioteca y la opción de revelarla: si es un instantáneo o conjuro el Delver of Secrets se transforma en la Insectile Aberration. Evidentemente no estás obligado a mostrar la carta, sólo la enseñas para demostrar la condición y así poder transformar al Delver. Un oponente puede responder a esta habilidad e intentar hacer algo para que barajes la biblioteca y pierdas la carta que te has preparado en el top, o matar al Delver. Si todo va bien, al transformarlo, simplemente pones la carta boca abajo, mostrando su cara de noche; no abandona el campo de batalla y por lo tanto no se disparan habilidades de “entra al campo de batalla” ni tiene mareo. Ahora es un “hermoso” 3/2 que vuela 😀 y recordemos que su CMC es el de la cara de día, en este caso, 1.
Seguimos con otro pequeñín que se vuelve mayor: Pteramander, un 1/1 que vuela con una habilidad activada que le permite volverse un 5/5 añandiéndole 4 contadores +1/+1 con la condición de que no tenga ya contadores de este tipo (condición de resolución, no de activación). ¿Qué lo hace tan potente? Que el coste de activación de esta habilidad se reduce en un maná incoloro por cada carta de instantáneo o conjuro en tu cementerio. Como poco, podrás activarla por U. Igual que con el Delver, la criatura no abandona ni vuelve al campo de batalla y no tendrá mareo, podemos atacar y activar la habilidad o viceversa, y evidentemente el oponente puede responder y nosotros también. Por ejemplo, si el oponente le lanza un Lightning Bolt, nosotros podemos activar de nuevo su habilidad para salvarlo. Ésta es la única habilidad que nos pueden “pinchar” con Pithing Needle o Phyrexian Revoker (aparte de las Fetchs que no las nombra nadie y la nueva Fiery Islet, que sí es más interesante de nombrar).
La linda Pteramander tiene un “amigo” y un “enemigo”: Young Pyromancer y Dreadhorde Arcanist. Por un lado, Pteramander y Young Pyromancer se alimentan de lo mismo: instantáneos y conjuros. Young Pyro tiene una habilidad disparada que se dispara cuando lanzas un instantáneo o conjuro y crea una ficha de Elemental 1/1 en el campo de batalla. La ficha se crea antes de que el instantáneo o conjuro se resuelva, pero después de que se hayan elegido los objetivos del hechizo, y no importa si lo contrarrestan. Así, el instantáneo o conjuro nos regala un token y luego nos abarata la habilidad del Pteramander. Cabe decir que si nos matan al Young Pryromancer en respuesta a la habilidad, ésta se sigue resolviendo y nos pondrá un token.
Por otro lado, Dreadhorde Arcanist removerá cartas de instantáneos y conjuros del cementerio, elevando el coste de habilidad del Pteramander. Por eso no se llevan bien y no los verán juntos en una baraja. Dreadhorde Arcanist tampoco se lleva nada bien con Teferi, Time Raveler. Pero nada bien, porque Teferi lo anula totalmente con su habilidad estática (lógico que le dedicaran un artículo como la carta del mes). Podéis ver más indicaciones del Dreadhorde Arcanist en la primera Baraja del mes.
Un amiguito de todos siempre es True-name Nemesis. Porque si puedes llevarlo… ¿por qué no? Un ataque de fuerza 3 muy destacable y con protección hacia un jugador (siempre se elige el oponente). Ese jugador no puede hacerle objetivo con hechizos ni habilidades que controle, no puede equiparlo ni encantarlo, sus criaturas no pueden bloquearlo, y el daño que se le haga por fuentes que controle ese jugador es prevenido. De las cosas que pueden quitarlo de en medio es Council’s Judgment, Plague Engineer, removals masivos como el Supreme Verdict o quizás Liliana of the Veil si True-name Nemesis no tiene compañeros.
Algunas barajas llevan Bedlam Reveler para rematar o dar ventaja de cartas. Tiene posibilidad de reducir su coste de la misma manera que Pteramander: por cada carta de instantáneo o conjuro en tu cementerio. Lo mínimo que te hará falta pagar para lanzarlo será RR. Cuando entra al campo de batalla su habilidad se dispara y hará descartar la mano y robar 3 cartas. Si no tienes cartas en mano cuando se resuelve la habilidad, no descartas y robas 3. Esta habilidad la frenan totalmente Torpor Orb, Hushwing Gryff y Tocatli Honor Guard; y sólo en parte cartas limitadoras del robo, como Narset, Parter of Veils y Leovold, Emissary of Trest.
También hay una versión centrada en la habilidad de destreza (prowess) que lleva Monastery Swiftspear y Stormchaser Mage (Bedlam Reveler también tiene destreza). Esta habilidad se dispara cada vez que lancemos un hechizo que no sea de criatura, se resuelva éste o no, y aporta a la criatura +1/+1 hasta el final de turno, siendo un efecto que se acaba en el mismo momento que se quita el daño en el paso de limpieza. Cabe decir que es una habilidad acumulable, es decir, si una criatura con destreza gana la misma habilidad, el disparo es doble.
Éstas son todas las criaturas interesantes que comentamos en la baraja del mes, el resto de la baraja se compone de una multitud de hechizos de coste uno mayoritariamente para darle agilidad al mazo, sacar todo el potencial de estas criaturas y protegerte contrarrestando los hechizos del oponente (Force of Will y Daze). Tenemos muchos de manipulación de mazo, como Brainstorm, Ponder, Preordain y Light up the Stage. Y también chispas para rematar o quitar bloqueadores o amenazas: el clásico Lightning Bolt, Chain Lightning y Forked Bolt. Las cartas más destacables del banquillo son Flusterstorm (para ganar cualquier guerra de counters), Price of Progress (aprovechando que se juegan muchas tierras no básicas aunque, ojo, daña a ambos jugadores), Smash to Smithereens y Pyroblast (que se diferencia de la Red Elemental Blast en que ser de color azul no es un requisito para hacer objetivo y por lo tanto lo podemos lanzar sobre cualquier permanente o hechizo solamente para aprovechar las habilidades disparadas de nuestras criaturas).
Y hasta aquí nuestro artículo de la Baraja del Mes. ¡Os esperamos el mes que viene con la próxima!
Agradecimientos: