Bienvenidos una vez más a la Baraja del Mes. Este mes volvemos a Estándar después de la prohibición de Field of the Dead, de Oko, Thief of Crowns, de Once Upon a Time y de Veil of Summer. Os recordamos que esta sección se centra en las interacciones más complejas para que sepamos a qué enfrentarnos cuando arbitremos eventos con estas barajas.
Este mes os traemos la Jeskai Fires Superfriends.
Empezaremos por la carta que le da nombre: Fires of Invention. Este encantamiento tiene dos habilidades, una que hace que su controlador solo pueda lanzar hechizos en tu turno y limita el número de hechizos que puede lanzar a un máximo de dos por turno; y otra que le permite lanzar hechizos con un coste de maná convertido igual o menor al número de tierras que controle sin pagar su coste de maná.
Hablemos de su primera habilidad: el controlador solo puede lanzar hechizos en su turno, así que se acabó lo de jugar en el turno del oponente. Eso sí, el controlador puede responder a otros hechizos y habilidades durante su turno y puede seguir activando habilidades en el turno de su oponente. El controlador sólo puede lanzar un máximo de dos hechizos cada turno, así que si ha jugado los Fuegos como su primer hechizo, solo puede jugar uno más y si lo ha jugado como su segundo hechizo, no puede lanzar más hechizos este turno. Si, por lo que sea, el controlador ha lanzado un tercer hechizo con el fires en mesa, habrá cometido una Violación de Regla de Juego (GRV) y será penalizado con un Warning, además de considerar un Back up, dependiendo del tiempo que haya pasado, si se ha resuelto el hechizo, el estado del campo de batalla, etc.
Su segunda habilidad permite a su controlador lanzar hechizos gratis si tienen un CMC (la suma de todos los símbolos de maná de la esquina superior derecha de la carta) igual o menor al número de tierras que controle. Hay que tener en cuenta que, si el controlador quiere, puede pagar el coste completo del hechizo normalmente. Esto es importante si lleva en la baraja alguna carta con X en su coste. Si elige no pagar el coste, debe elegir 0 como valor de la X, pero si quiere elegir otro valor para la X, debe pagar todo el coste del hechizo, ya que no se permiten pagos parciales, es decir, no puede pagar el coste que haya elegido para la X y que los fuegos paguen el resto.
La siguiente carta a analizar es Fae of Wishes. Esta criatura puede ser enviada de aventuras para poder coger una carta que no sea criatura de fuera del juego.
En torneos sancionados, una carta de fuera del juego es cualquier carta que pertenezca al banquillo. Esta aventura, combinada con los Fires of Invention, hace que se puedan añadir cartas de los cinco colores al banquillo, ya que normalmente se van a jugar gracias al encantamiento. Como todas las criaturas que pueden ser enviadas de aventuras, Fae of wishes puede volver a ser lanzada como criatura una vez terminada su aventura. Si queréis saber un poco más acerca de las Fae of Wishes, os dejamos el link al artículo de la carta del mes basado en ella y en las cartas de aventura.
Añadir que si no se enseña la carta elegida con Fae of Wishes antes de ponerla en su mano, el jugador habrá cometido un Error de carta oculta (HCE). En este caso, deberá enseñar la mano completa a su oponente y éste decidirá qué carta ha sido elegida con Fae of Wishes. La carta elegida será devuelta al banquillo y el jugador de la Fae repetirá la acción.
Otra de las cartas con interacciones complejas es Sarkhan the Masterless. Su habilidad más peliaguda es su +1, ya que convierte a cada planeswalker del controlador de Sarkhan en una criatura dragón 4/4 y les da la habilidad de volar. Es importante ver que Sarkhan solo les da la habilidad de volar, pero no da prisa, por lo tanto no podrán atacar aquellos planeswalker que no haya controlado desde el inicio de su turno, ya que, como criaturas, tendrán mareo de invocación. También hay que tener en cuenta que no quita ninguna habilidad ni los contadores de lealtad que tuvieran, por lo que puede seguir activando sus habilidades de lealtad si no lo ha hecho anteriormente en el turno.
Un apunte importante es que cualquier planeswalker convertido en criatura no perderá contadores de lealtad al recibir daño ya que no son planeswalkers durante el resto del turno, pero sí pueden recibir daño letal como criaturas que son. Por ejemplo, si un planeswalker convertido en dragón 4/4 es bloqueado por una criatura con fuerza 3, recibirá 3 daños pero no perderá contadores de lealtad. Si después de recibir los 3 daños, le tiran un Shock, ese planeswalker criatura morirá por ser un 4/4 con 5 daños marcados.
En cuanto a su habilidad estática, ésta se disparará por cada criatura que ataque al controlador de Sarkhan o a algunos de sus Planewalker. Así, resolveremos cada habilidad por separado, contando en resolución cuántos dragones tiene el controlador del Sharkan. Cada uno de ellos hará un daño a cada una de las criaturas que han atacado previamente. Sí, los dragones son rencorosos ;). Hay que tener en cuenta que el daño se hace durante la resolución de la habilidad. Si en ese momento el controlador de Sarkhan no controla ningún dragón, ninguna criatura recibirá daño.
Si queréis saber los intríngulis de Teferi,Time Reveler, os dejamos por aquí el artículo de la carta del mes centrado en Teferi
Para saber más de Narset, Parter of Veils podéis dirigiros al artículo de la baraja del mes de UW control
Vamos a ver ahora a Chandra, Awakened Inferno. Este planeswalker posee 4 habilidades, una estática y 3 de lealtad. La habilidad estática dice que no puede ser contrarrestado, lo que no quiere decir que no pueda ser objetivo de counters. Aunque el hechizo no pueda ser contrarrestado sigue siendo un objetivo legal para los counters, que harán todo lo que puedan. Por ejemplo, siempre se le puede lanzar un Absorb a Chandra, Awakened Inferno para ganar 3 vidas.
Su habilidad de +2 crea un emblema a cada oponente. Este emblema tiene una habilidad disparada que se dispara al comienzo del mantenimiento del controlador del emblema y que le hace un punto de daño. Los emblemas son acumulativos, por lo que cada oponente puede tener varios emblemas de Chandra y cada uno se dispara por separado. Vamos a aclarar una cosa sobre esta habilidad . El jugador que recibe el emblema es el controlador y el propietario de éste, por lo tanto, es su responsabilidad acordarse del disparo al comienzo de su mantenimiento. Sin embargo, aunque el disparo sea perjudicial para su controlador, como la carta que le ha dado el emblema es controlada/propiedad por su oponente, no se llevará penalización si se le olvida. Sin embargo, si ese olvido es intencional tendremos que investigar un poco y ponerle la sanción correspondiente si se descubre que no ha sido accidental. En este caso, el jugador estará cometiendo Cheating y deberá ser descalificado.
Su habilidad de -3 es bastante simple, hace 3 daños a cada criatura que no tenga el subtipo de criatura Elemental.
Su -X es un poco más compleja. Si el permanente hecho objetivo por esta habilidad no recibe daño (por que sea prevenido, por ejemplo), no será exiliado si muere de otra manera más adelante en el turno, ya que, el efecto de reemplazo de exiliarlo está condicionado a que reciba el daño.
El último planeswalker que lleva la baraja de base es Ugin, the Ineffable. Su habilidad de +1 exilia boca abajo (el controlador de la habilidad puede mirar la carta exiliada en cualquier momento) la primera carta de la biblioteca y crea una ficha de espíritu incolora asociada a esa carta exiliada, de manera que cuando esa ficha salga del campo de batalla (morir, ser devuelta a la mano, etc) se pondrá la carta exiliada asociada a esa ficha en la mano, incluso si Ugin ya no se encuentra en el campo de batalla. Es importante que si se ha activado más de una vez esta habilidad de Ugin, las cartas exiliadas asociadas a las fichas estén bien diferenciadas, para devolver la carta correcta a la mano cuando la ficha salga del campo de batalla.
Esta versión de la baraja, al basarse en planeswalkers, lleva una tierra especialmente pensada para ellos, Interplanar Beacon. Esta tierra tiene una habilidad disparada que hace que su controlador gane 1 vida siempre que lance un hechizo de planeswalker, aunque lo lance sin pagar su coste de maná (gracias al Fires). Ésta se resolverá siempre antes del hechizo de planeswalker que causó su disparo. Por sí misma, agrega un maná incoloro pero, también, tiene otra habilidad de maná que pagando 1 maná genérico y girándola, añade 2 manás de colores diferentes, pero solo para lanzar hechizos de planeswalkers.
Ahora hablaremos un poco sobre algunas de las cartas del banquillo, ya que, gracias a las Fae of Wishes, podrán influir en la partida.
Empezamos por Casualties of War. Éste es un hechizo modal (hay que elegir modos) que te permite elegir la cantidad de modos que quieras, pero pudiendo elegir cada modo sólo una vez. De esta manera, puedes elegir hasta 5 objetivos para el hechizo. Hay que tener en cuenta que si el hechizo tiene más de un objetivo y pierde uno de ellos, se seguirá resolviendo mientras siga teniendo un objetivo legal y hará todo lo que pueda.
Por ejemplo, al lanzarlo, se eligen los modos de destruir un artefacto y una criatura. En respuesta, el controlador de la criatura la sacrifica, pero como el artefacto sigue siendo un objetivo legal, el hechizo se resuelve y destruye el artefacto.
También es importante recordar que el orden en el que se van destruyendo los objetivos, es en el orden en el que están impresos en la carta, por lo que, si se han elegido los modos de destruir artefacto y criatura y el artefacto objetivo, tiene una habilidad disparada que se dispara cuando muere alguna criatura, esa habilidad no se disparará puesto que cuando la criatura muera, el artefacto ya estará en el cementerio de su propietario.(NdE: Recordad niños : las habilidades disparan cuando sucede el evento que las dispara pero no se ponen en la pila hasta que que uno de los jugadores fuera a recibir la prioridad)
Seguimos con Planewide Celebration. Aquí tenemos otro hechizo modal pero, a diferencia del anterior, sí se puede elegir el mismo modo más de una vez. Este hechizo sí tiene un número máximo de modos que se pueden elegir: cuatro. Por lo tanto, se puede elegir cualquier combinación de los modos hasta un máximo de cuatro. Esta carta solo tiene un modo que hace objetivo, por lo que si se elige ese modo una vez y ese objetivo se convierte en ilegal, el hechizo no se resolverá y ninguno de los otros modos ocurrirá.
Y hasta aquí el repaso a las cartas más peliagudas de la baraja. Os esperamos el mes que viene con otro análisis.
Agradecimientos: