Bienvenidos una vez más a la Baraja del Mes. Este mes volvemos a Estándar después de la prohibición de Field of the Dead, de Oko, Thief of Crowns, de Once Upon a Time y de Veil of Summer. Os recordamos que esta sección se centra en las interacciones más complejas para que sepamos a qué enfrentarnos cuando arbitremos eventos con estas barajas.
Este mes os traemos la Jeskai Fires Superfriends.
Hablemos de su primera habilidad: el controlador solo puede lanzar hechizos en su turno, así que se acabó lo de jugar en el turno del oponente. Eso sí, el controlador puede responder a otros hechizos y habilidades durante su turno y puede seguir activando habilidades en el turno de su oponente. El controlador sólo puede lanzar un máximo de dos hechizos cada turno, así que si ha jugado los Fuegos como su primer hechizo, solo puede jugar uno más y si lo ha jugado como su segundo hechizo, no puede lanzar más hechizos este turno. Si, por lo que sea, el controlador ha lanzado un tercer hechizo con el fires en mesa, habrá cometido una Violación de Regla de Juego (GRV) y será penalizado con un Warning, además de considerar un Back up, dependiendo del tiempo que haya pasado, si se ha resuelto el hechizo, el estado del campo de batalla, etc.
Su segunda habilidad permite a su controlador lanzar hechizos gratis si tienen un CMC (la suma de todos los símbolos de maná de la esquina superior derecha de la carta) igual o menor al número de tierras que controle. Hay que tener en cuenta que, si el controlador quiere, puede pagar el coste completo del hechizo normalmente. Esto es importante si lleva en la baraja alguna carta con X en su coste. Si elige no pagar el coste, debe elegir 0 como valor de la X, pero si quiere elegir otro valor para la X, debe pagar todo el coste del hechizo, ya que no se permiten pagos parciales, es decir, no puede pagar el coste que haya elegido para la X y que los fuegos paguen el resto.
En torneos sancionados, una carta de fuera del juego es cualquier carta que pertenezca al banquillo. Esta aventura, combinada con los Fires of Invention, hace que se puedan añadir cartas de los cinco colores al banquillo, ya que normalmente se van a jugar gracias al encantamiento. Como todas las criaturas que pueden ser enviadas de aventuras, Fae of wishes puede volver a ser lanzada como criatura una vez terminada su aventura. Si queréis saber un poco más acerca de las Fae of Wishes, os dejamos el link al artículo de la carta del mes basado en ella y en las cartas de aventura.
Añadir que si no se enseña la carta elegida con Fae of Wishes antes de ponerla en su mano, el jugador habrá cometido un Error de carta oculta (HCE). En este caso, deberá enseñar la mano completa a su oponente y éste decidirá qué carta ha sido elegida con Fae of Wishes. La carta elegida será devuelta al banquillo y el jugador de la Fae repetirá la acción.
Un apunte importante es que cualquier planeswalker convertido en criatura no perderá contadores de lealtad al recibir daño ya que no son planeswalkers durante el resto del turno, pero sí pueden recibir daño letal como criaturas que son. Por ejemplo, si un planeswalker convertido en dragón 4/4 es bloqueado por una criatura con fuerza 3, recibirá 3 daños pero no perderá contadores de lealtad. Si después de recibir los 3 daños, le tiran un Shock, ese planeswalker criatura morirá por ser un 4/4 con 5 daños marcados.
En cuanto a su habilidad estática, ésta se disparará por cada criatura que ataque al controlador de Sarkhan o a algunos de sus Planewalker. Así, resolveremos cada habilidad por separado, contando en resolución cuántos dragones tiene el controlador del Sharkan. Cada uno de ellos hará un daño a cada una de las criaturas que han atacado previamente. Sí, los dragones son rencorosos ;). Hay que tener en cuenta que el daño se hace durante la resolución de la habilidad. Si en ese momento el controlador de Sarkhan no controla ningún dragón, ninguna criatura recibirá daño.
Si queréis saber los intríngulis de Teferi,Time Reveler, os dejamos por aquí el artículo de la carta del mes centrado en Teferi
Para saber más de Narset, Parter of Veils podéis dirigiros al artículo de la baraja del mes de UW control
Su habilidad de +2 crea un emblema a cada oponente. Este emblema tiene una habilidad disparada que se dispara al comienzo del mantenimiento del controlador del emblema y que le hace un punto de daño. Los emblemas son acumulativos, por lo que cada oponente puede tener varios emblemas de Chandra y cada uno se dispara por separado. Vamos a aclarar una cosa sobre esta habilidad . El jugador que recibe el emblema es el controlador y el propietario de éste, por lo tanto, es su responsabilidad acordarse del disparo al comienzo de su mantenimiento. Sin embargo, aunque el disparo sea perjudicial para su controlador, como la carta que le ha dado el emblema es controlada/propiedad por su oponente, no se llevará penalización si se le olvida. Sin embargo, si ese olvido es intencional tendremos que investigar un poco y ponerle la sanción correspondiente si se descubre que no ha sido accidental. En este caso, el jugador estará cometiendo Cheating y deberá ser descalificado.
Su habilidad de -3 es bastante simple, hace 3 daños a cada criatura que no tenga el subtipo de criatura Elemental.
Su -X es un poco más compleja. Si el permanente hecho objetivo por esta habilidad no recibe daño (por que sea prevenido, por ejemplo), no será exiliado si muere de otra manera más adelante en el turno, ya que, el efecto de reemplazo de exiliarlo está condicionado a que reciba el daño.
Ahora hablaremos un poco sobre algunas de las cartas del banquillo, ya que, gracias a las Fae of Wishes, podrán influir en la partida.
Por ejemplo, al lanzarlo, se eligen los modos de destruir un artefacto y una criatura. En respuesta, el controlador de la criatura la sacrifica, pero como el artefacto sigue siendo un objetivo legal, el hechizo se resuelve y destruye el artefacto.
También es importante recordar que el orden en el que se van destruyendo los objetivos, es en el orden en el que están impresos en la carta, por lo que, si se han elegido los modos de destruir artefacto y criatura y el artefacto objetivo, tiene una habilidad disparada que se dispara cuando muere alguna criatura, esa habilidad no se disparará puesto que cuando la criatura muera, el artefacto ya estará en el cementerio de su propietario.(NdE: Recordad niños : las habilidades disparan cuando sucede el evento que las dispara pero no se ponen en la pila hasta que que uno de los jugadores fuera a recibir la prioridad)
Y hasta aquí el repaso a las cartas más peliagudas de la baraja. Os esperamos el mes que viene con otro análisis.
Agradecimientos: