BdM – Modern Humans

Elsa Gara Maqueda Nevado
Autora

Elsa Gara Maqueda Nevado
Autora

Bienvenidos otra vez a la Baraja del Mes. Es Diciembre y con las Navidades hemos decidido darle una vuelta a un mazo con muchos regalitos: ¡Humanos!

En Modern, estos lindos chiquitines, están dando mucha guerra ya que tienen respuestas para casi todo y nos dan muchos dolores de cabeza cuando arbitramos. Sin mucho más que decir, pasamos a analizarlos.

La baraja es la siguiente, pese a que tiene muchas variaciones, nos vamos a centrar en esta:

Empezando por las criaturas, hablamos de Noble Hierarch. Esta criatura presenta dos habilidades: una habilidad de maná y una habilidad disparada (Exaltado) cuya condición de disparo es que una criatura ataque sola, en cuyo caso, esa criatura obtiene +1/+1. Hay que tener en cuenta que esta habilidad disparada solo se considerará olvidada si no se da a conocer el +1/+1 sobre la criatura en el momento en que tenga impacto en el juego (por ejemplo, cuando la criatura va a hacer o recibir daño o cuando se pregunta cuál es su fuerza y resistencia). Si se olvida, no conlleva penalización ya que no es detrimental para su controlador.

Una nueva incorporación ha sido Charming Prince. Esta criatura tiene una habilidad disparada de entrada al campo de batalla, en la que tienes que elegir uno de los tres modos que presenta (Adivinar 2, Ganar 3 vidas o Exiliar otra criatura que controlas y devolverla al campo de batalla bajo tu control al comienzo del siguiente paso final). Si esta criatura entra al campo de batalla en el paso final (por ejemplo con Aether Vial) y se elige este último modo, la criatura exiliada no regresará hasta el comienzo del paso final del siguiente turno. Además, habría que tener en cuenta un detalle de este modo, puesto que si el jugador no se acuerda de devolver la criatura exiliada en el paso final, su oponente decide si el disparo retrasado creado se resuelve en ese momento o al comienzo del próximo paso o fase.

Seguimos con otro ser que no es humano, pero se ha ganado un hueco a la fuerza, Deputy of Detention. Tiene una habilidad disparada al entrar en el campo de batalla, la cual exilia el permanente objetivo que controla un oponente y todos los demás permanentes que no sean tierra que ese jugador controla con el mismo nombre hasta que este alguacil deje el campo de batalla. Esta habilidad solo tiene un objetivo, los demás permanentes con el mismo nombre no son objetivos, es decir, si uno de los permanentes tiene antimaleficio será exiliado si tiene el mismo nombre que el permanente no tierra objetivo. Si el permanente objetivo original es un objetivo ilegal cuando la habilidad intenta resolverse, la habilidad no se resuelve y nada es exiliado.

Después, pasamos a Kitesail Freebooter, tiene una habilidad disparada de entrada al campo de batalla en la que mira la mano del oponente y elige una de esas cartas que no sea ni criatura, ni tierra y esta carta queda exiliada mientras Kitesail Freebooter siga en el campo de batalla. Pero si la Kitesail Freebooter deja el campo de batalla antes de que se resuelva su habilidad disparada, el oponente revelará su mano, pero no se exiliará ninguna carta.

Tanto con Deputy of Detention como con Kitesail Freebooter, el efecto dura hasta que dejan el campo de batalla. Si la criatura deja el campo de batalla por cualquier motivo, la carta exiliada vuelve a la mano de su propietario inmediatamente, no ocurre nada entre ambos hechos, por lo que ningún jugador puede hacer nada en medio.

Pasamos a otra carta que no es un humano, pero se hace pasar como tal, Phantasmal Image. Esta criatura es un clon ya que presenta un efecto de reemplazo en el que puede entrar en el campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, pero añade, además, que es una Ilusión a sus otros tipos y una habilidad disparada que hace que cuando sea objetivo de un hechizo o habilidad, haya que sacrificarla. Esta habilidad disparada se resuelve antes que el hechizo o habilidad que le haya hecho objetivo, por lo que, normalmente, ese hechizo o habilidad no se resolverá. Por otro lado, si la criatura elegida para ser copiada está copiando otra cosa (por ejemplo, es otra Phantasmal Image), la Phantasmal Image nueva entra como la criatura a la que está copiando la primera Phantasmal Image. Además, las habilidades disparadas de la criatura copiada se dispararán cuando entre la Phantasmal Image. Por último, si la Phantasmal Image entra en el campo de batalla a la vez que otra criatura, esta criatura no puede ser copiada por la Phantasmal Image, que solo puede elegir una criatura que ya estuviera en el campo de batalla.

El siguiente de la lista es Thalia’s Lieutenant, una de las bases del mazo. Es una criatura con dos habilidades disparadas: una se dispara cuando entra al campo de batalla poniendo un contador en cada otro humano que haya en el campo de batalla cuando esta primera habilidad disparada se resuelve y otra disparada cuando otro Humano entra al campo de batalla (esta habilidad es la misma que tiene Champion of the Parish) en la que el Thalia’s Lieutenant se pone un contador sobre sí mismo cuando la habilidad disparada se resuelve. Si entra al campo de batalla al mismo tiempo que otro Humano, cada una de las habilidades se disparará y se pondrá un contador en ambas cartas.

Pasamos a la líder del grupo, Thalia, Guardian of Thraben, la cual tiene una habilidad estática que hace que los hechizos que no sean de criatura cuestan uno más. Esta habilidad afecta a todos los hechizos que no sean de criatura, incluidos los del controlador de Thalia. Este coste es un añadido al coste elegido para lanzar el hechizo. Por ejemplo, si un jugador elige lanzar un hechizo que no sea de criatura sin pagar su coste de maná, a ese coste elegido se le añade 1. Por tanto, ese jugador debe pagar 1 para poder lanzar el hechizo.

Seguimos con Meddling Mage, esta criatura presenta dos partes: un efecto de reemplazo al entrar en el campo de batalla en la que nombramos una carta legal en el formato y una habilidad estática en la que no podemos lanzar la carta nombrada anteriormente mientras el Mago Entrometido esté en juego.

La habilidad de esta criatura no afecta a cartas que estén en la pila antes de que entrara en el campo de batalla, gracias a un Aether Vial, por ejemplo. Recordad que el mago no permite lanzar la carta elegida, si bien, podremos ” esquivarlo” si de algún modo podemos “poner” la carta en juego sin lanzarla. Otra cosa que tenemos que tener en cuenta, es que en las cartas partidas, solo puede nombrar una de las partes y solo afectará a la parte nombrada (o a ambas si tuviera la habilidad de Fusionar), pero la otra parte podría lanzarse sin ningún tipo de restricción.

Por último, pasamos Reflector Mage. También presenta una habilidad disparada que en cuanto entre al campo de batalla, devuelve una criatura a la mano de su propietario. Dicho propietario no puede lanzar hechizos con el mismo nombre de la criatura devuelta a la mano hasta el final de su próximo turno. Esta habilidad no evita que un jugador juegue tierras, en el caso de que la criatura devuelta fuera una tierra. En algunos casos, como pueden ser clones o cartas de doble cara en las que con el mago hemos elegido el nombre reverso de la carta, podríamos volver a lanzarla, pues lo haríamos por su cara de delante, cuyo nombre es distinto.

Para estas tres cartas, ha habido un cambio reciente en las reglas, en el cual se dice que ambos jugadores son responsables de cumplir los cambios que hacen en las reglas. Es decir, el aumento de coste de Thalia, Guardian of Thraben, la prohibición de lanzar la carta nombrada de Meddling Mage y la prohibición de lanzar hechizos con el mismo nombre que la criatura devuelta a la mano por Reflector Mage. Por tanto, ambos son responsables de recordar estos cambios; si cometen un error, ambos recibirán un Warning por violación de reglas de juego.

Pasamos a los artefactos, en el que solo aparece Aether Vial, el cual tiene dos habilidades: una habilidad disparada por la que, al comienzo del mantenimiento, se puede poner un contador de carga, y una habilidad activada en la que puedes poner en el campo de batalla de tu mano una criatura con un coste de maná convertido igual al número de contadores que tiene el Aether Vial. Si Aether Vial deja el campo de batalla mientras la habilidad activada está en la pila, utilizará la última información conocida sobre el número de contadores para determinar el coste de maná convertido de la carta que pretendemos poner en juego. Por otro lado, hay que saber que las criaturas son puestas en el campo de batalla, no lanzadas, lo que hace que se salten las restricciones que pueda haber (por ejemplo, una carta nombrada con un Meddling Mage, la restricción de poder lanzar hechizos solo cuando se pueda lanzar un conjuro de Teferi, Time Raveler, etc). Una última cosa que debemos tener en cuenta es, que si el oponente deja resolver la habilidad activada del Aether Vial, no se puede responder a que la criatura entre en el campo de batalla, no se recibe prioridad.

Después de los artefactos, seguimos con las tierras. Tenemos varias tierras que contienen diversos textos “conflictivos” a la hora de arbitrar.

Empezamos por Cavern of Souls, la cual presenta un efecto de reemplazo en el que en cuanto entre al campo de batalla, hay que nombrar un tipo de criatura y dos habilidades de maná. La segunda habilidad de maná nos dice que se añade un maná de cualquier color y se utilizará este maná solo para lanzar hechizos de criatura del tipo de criatura elegido y, además, este hechizo no podrá ser contrarrestado. Este maná puede ser usado para el coste del hechizo o, incluso, para pagar costes adicionales. Puede darse el caso de que si se lanza un hechizo sin pagar su coste de maná y tiene un coste adicional se podría usar este maná para pagarlo.

Seguimos por Unclaimed Territory, que tiene muchas similitudes con la tierra anterior ya que también presenta un efecto de reemplazo en el que en cuanto entre al campo de batalla, hay que nombrar un tipo de criatura y dos habilidades de maná.

La diferencia está en la segunda habilidad de maná ya que también nos añade un maná de cualquier color que solo se podrá usar para lanzar hechizos de criatura del tipo de criatura elegido, pero el hechizo sí podrá ser contrarrestado.

En ambos casos, el tipo de criatura elegido tiene que ser un tipo de criatura existente en MTG. Además, no pueden ser tipos de cartas (como artefacto, planeswalker, etc.) o subtipos que no sean tipos de criatura (como Teferi o Comida). Por otro lado, si no se nombra un tipo de criatura cuando entran al campo de batalla, se nombrará en el momento en el que se den cuenta del error y su controlador recibirá un Warning por Violación de regla de juego. Por último, hay que tener en cuenta que si el jugador no anuncia con cuál de las dos habilidades de maná lanza un hechizo del tipo elegido, se asume que ha usado la segunda habilidad.

Por último, terminamos con Ancient Ziggurat, es una tierra que añade un maná de cualquier color que solo podrá usarse para lanzar hechizos de criatura. Este maná puede ser usado tanto para los costes adicionales (como estimular) como para los costes alternativos (como evocar), pero no se podrá usar para pagar habilidades activadas.

Esto es lo básico que debéis tener en cuenta a la hora de arbitrar este tipo de mazos porque, como ya hemos dicho, hay distintas variantes. Aquí tenéis la base de todos ellos. Sin más, nos despedimos hasta el año que viene. Si os habéis portado bien, es posible que haya sorpresas.

Agradecimientos:

Marina Castaño.
 Revisora

Marina Castaño.
Revisora

Raquel Monleón.
 Revisora

Raquel Monleón.
Revisora

Iván R. Molia.
 Revisor

Iván R. Molia.
Revisor

Monica Gonzalez.
 Revisora

Monica Gonzalez.
Revisora

Aziz.
 Editor

Aziz.
Editor

Sharing is Caring - Click Below to Share