La Baraja del Mes – Dimir Inverter Pioneer

Elsa Gara Maqueda Nevado
Autora

Elsa Gara Maqueda Nevado
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Bienvenidos una vez más a la Baraja del Mes. Este mes volvemos a Pioneer después una temporada. Os recordamos que esta sección se centra en las interacciones más complejas para que sepamos a qué enfrentarnos cuando arbitremos eventos con estas barajas.

Este mes os traemos Dimir Inverter.

 

Empezamos este repaso con Thassa’s Oracle,que es una criatura con una habilidad disparada de entrada al campo de batalla. Dicha habilidad hace que mire las x primeras cartas de la biblioteca dependiendo de la devoción que tenga su controlador. Después, pone hasta una de esas cartas en la parte superior de la biblioteca y el resto en el fondo en un orden aleatorio. Además, si esta devoción es mayor o igual a la cantidad de cartas en la biblioteca, el controlador gana el juego.

Hay varias cosas a tener en cuenta de esta carta, aunque ya las hemos explicado anteriormente, no está de más repasarlas.

La primera es que la devoción se comprueba cuando la habilidad se resuelve, por lo que, si el tritón muere en respuesta a su habilidad, la devoción será 0 si no controla más permanentes con símbolos de maná azul en su coste de maná. Pese a esto, al decir si X es mayor o igual a la cantidad de cartas en su biblioteca, el controlador seguirá ganando el juego si su biblioteca está vacía y tiene devoción 0. Dentro de este apartado, ocurre una interacción curiosa, las cartas de dos caras, dependiendo de la cara hacia arriba, pueden influir en esta devoción o no. Si la cara hacia arriba es la cara donde aparece su coste de maná en la zona superior derecha, sí sería contada para la devoción. Si, por otro lado, su cara hacia arriba es la posterior, no contaría para la devoción. Esto se da, sobretodo, en versiones que llevan a Jace, Vryn’s Prodigy // Jace, Telepath Unbound. Más concretamente en este caso y que quede más claro, Jace, Vryn’s Prodigy tendría un coste 1U y daría de devoción un azul. Mientras que la otra cara, Jace, Telepath Unbound, tendría un coste de maná convertido igual a 2, pero no aportaría nada a la devoción, aunque seguiría siendo azul por el indicador de color.
La segunda es que este disparo no es perjudicial, así que olvidarlo no conlleva penalización. El oponente elige si se pone el disparo en la pila o no.

La siguiente carta clave de este mazo es Inverter of Truth, que es una criatura con Vacío (no tiene ningún color en ninguna zona) y una habilidad disparada de entrada al campo de batalla. Esta habilidad exilia todas las cartas de la biblioteca boca abajo. Luego, las cartas del cementerio se barajan en la biblioteca. Tenemos varias peculiaridades, las cartas exiliadas de la biblioteca no pueden ser miradas por ninguno de los jugadores. De hecho, si un oponente pone alguna de estas cartas exiliadas hacia abajo en el cementerio de su propietario (por una habilidad o hechizo), se elige una de esas cartas aleatoriamente y se mostrará sólo cuando el coste haya sido pagado totalmente. Es decir, el oponente no puede saber qué carta se eligió y decidir volver atrás con esa información (como no lanzar el hechizo, activar la habilidad, etc.). Si el jugador olvida su habilidad disparada, habrá cometido un Error de Juego – Disparo Olvidado perjudicial para su controlador, por lo que recibe un Warning y su oponente decidirá si se pone el disparo olvidado en la pila o no.

La última carta importante es Jace, Wielder of Mysteries. Este planeswalker tiene tres habilidades: Una habilidad estática que hace que si el controlador fuera a robar una carta mientras la biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, gana el juego. Una habilidad de lealtad que hace que el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio y el controlador de Jace, Wielder of Mysteries roba una carta. Y una última habilidad de lealtad que hace que el controlador roba siete cartas y, luego, si la biblioteca no tiene ninguna carta, su controlador gana el juego.

Las interacciones que hay que tener en cuenta son las siguientes:

Si por alguna razón, el controlador no puede ganar el juego, no puede perder por intentar robar una carta de su biblioteca sin cartas. El robo seguiría siendo reemplazado.
Si varios jugadores controlan varios Jace, Wielder of Mysteries y cada jugador debe robar un número de cartas de su mazo, si el jugador activo roba esas cartas causa que gane el juego, el juego termina inmediatamente. Si, por el contrario, no ocurre esto último, se repite el proceso con cada jugador.
Se siguen las instrucciones de la primera habilidad de lealtad en el orden en el que están redactadas en el texto. Por ejemplo, si se hace objetivo a sí mismo el controlador de Jace, primero se ponen las dos cartas en el cementerio y, después, robaría la carta. Por otro lado, si un jugador objetivo se convierte en un objetivo ilegal cuando la primera habilidad de lealtad se intenta resolver, no se resuelve y el controlador de la habilidad no roba la carta.
Si al mazo le quedan menos de siete cartas mientras se está resolviendo la última habilidad de lealtad y Jace ya ha dejado el campo de batalla, se roban tantas cartas como se pueda y entonces ganaría el juego antes de que las acciones basadas en el estado hagan que el jugador pierda el juego al intentar robar de una biblioteca vacía.

Después de haber explicado las cartas por separado, procedemos a explicar cómo funcionaría el mazo. El objetivo es lanzar el Inverter of Truth, barajando el menor número de cartas del cementerio en la biblioteca. Después, usar la habilidad de lealtad de Jace, Wielder of Mysteries o lanzar Thassa’s Oracle, para ganar el juego.

Una última adquisición ha sido Yorion, Sky Nomad, que presenta la siguiente restricción para ser compañero es que el mazo inicial debe contener, al menos, veinte cartas más que el tamaño mínimo inicial de mazo (los requisitos no se aplicarían al banquillo). Si esta carta es el compañero elegido, se puede lanzar una vez desde fuera del juego.
Además, presenta una habilidad disparada de entrada al campo de batalla, la cual exilia cualquier cantidad de otros permanentes que no sean tierra de los que sea propietario y controle y, después, se regresan esas cartas al campo de batalla al comienzo del próximo paso final. Obviamente la habilidad disparada de Yorion sólo funciona si está en el campo de batalla, no tienen ningún efecto mientras esté fuera del juego.

Este compañero nos dará los siguientes dolores de cabeza:

Para usar esta carta como compañero (aparte de cumplir su restricción), se debe incluir en el banquillo y anunciarlo como compañero (obviamente, mostrándolo) antes de barajar. Una vez que un jugador decide no revelar su compañero, ese jugador no puede cambiar su decisión. No se puede revelar más de un compañero por partida. La habilidad de compañero no tiene efecto si la carta está dentro del mazo inicial y no crea restricciones al ponerlo en el mazo. Por ejemplo, Yorion puede ser tu compañero y puede estar dentro del mazo como una criatura más.
Yorion debe estar fuera del juego durante la partida hasta que sea lanzada. Una vez se lance, no podrá ser lanzada desde fuera del juego otra vez, sólo se permite una única vez. Si no la usamos como compañero, puede ser parte del banquillo sin que cumpla la restricción, como otra carta más formando parte de dicho banquillo, y no haría falta que el mazo tuviera, al menos, veinte cartas más que el tamaño mínimo de mazo.
Por otro lado, puedes elegir cualquier permanente no tierra para ser exiliado cuando la habilidad disparada se resuelva. Ningún jugador puede hacer ninguna acción mientras se eligen qué permanentes y cuándo son exiliados. Además, no se pueden exiliar permanentes de los que son su controlador, pero no su propietario. O al contrario, de los que se es el propietario, pero no el controlador. Obviamente, las auras anexadas a los permanentes exiliados son puestas en el cementerio, los equipos son desanexados y permanecen en el campo de batalla, los contadores desaparecen y las fichas dejan de existir. En definitiva, los permanentes que regresan, son considerados como nuevos objetos.

Por último, las llamadas más comunes que se pueden dar son porque el controlador se olvide de la habilidad disparada de entrada al campo de batalla. En este caso, se ha cometido un Error de Juego – Disparo Olvidado no perjudicial para su controlador, por lo que no recibe penalización y su oponente decidirá si se pone el disparo olvidado en la pila o no.
También puede ser que se olvide el disparo retrasado de devolver los permanentes exiliados al campo de batalla. En este caso se ha cometido un Error de Juego – Disparo olvidado no perjudicial pero, en este caso, el disparo retrasado se resolverá si o si. El oponente elegirá si se pone en la pila la próxima vez que un jugador vaya a recibir prioridad o al comienzo de la siguiente fase o paso.

Habiendo explicado tanto el núcleo duro del mazo como al compañero recientemente añadido, vamos a pasar a explicar una serie de instantáneos y conjuros que acompañan a este mazo y que dan dolores de cabeza algunas veces.

Empezamos con Fatal Push, un instantáneo que destruye la criatura objetivo si tiene un coste de maná convertido de 2 o menos, pero que con Revuelta (es decir, si un permanente que controlaba dejó el campo de batalla este turno) esa criatura puede tener coste de maná convertido de 4 o menos.
Este instantáneo puede hacer objetivo a cualquier criatura, incluso si el coste de maná convertido es 5 o más. El coste de maná convertido se comprueba cuando el hechizo se resuelve.
Revuelta se comprueba sólo cuando un permanente ha dejado el campo de batalla este turno o no (se incluyen las fichas que dejan el campo de batalla). No se realiza múltiples veces si más de un permanente deja el campo de batalla y, tampoco, si el permanente que ha dejado el campo de batalla sigue en la zona a la que se movió. Lo que no se va a tener en cuenta es remover contadores, puesto que no son permanentes.

Las llamadas que nos hagan los jugadores siempre tendrán que ver con que el controlador de Fatal Push destruya una criatura del coste de maná convertido incorrecto. Por ejemplo, un jugador que destruya una criatura de coste de maná convertido mayor que dos, cuando no tiene Revuelta. Se ha cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. Se hace back up hasta el momento en que ocurrió el error, es decir, cuando está en la pila.

El conjuro del que vamos a hablar ahora es Thoughtseize, que pese a tener sus añitos, de vez en cuando nos da para alguna pregunta curiosa. Este conjuro hace que el jugador objetivo muestre su mano, el controlador del hechizo elige de ese conjunto una carta que no sea tierra y esa carta es descartada. Además, el controlador del conjuro pierde dos vidas. Esta pérdida de vidas es parte del efecto del hechizo, no es un coste adicional. Por eso, si Thoughtseize no se resuelve, el controlador no pierde las vidas. Otro caso que suele ocurrir es que el controlador se haga objetivo a sí mismo, por lo que debe revelar su mano entera al otro jugador y seguir las instrucciones.

Hay dos llamadas recurrentes con este conjuro:

La primera sería porque el controlador del hechizo, al resolverlo, se le olvide quitarse las dos vidas. Se ha cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. Se hace back up hasta el momento del error.
La segunda sería no mostrar las cartas al resto de jugadores cuando el controlador se hace objetivo a sí mismo. Se ha cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. Se hace back up hasta el momento en que el hechizo está en la pila.

El siguiente conjuro del que vamos a hablar es Cry of the Carnarium. Este conjuro tiene la manía de hacer que todas las criaturas obtengan -2/-2 hasta el final del turno, se exilian todas las cartas de criatura en todos los cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Además, si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, también se exilia. Este -2/-2 afecta sólo a las criaturas que están en el campo de batalla cuando se resuelve, las criaturas que entren en el campo de batalla después de resolverlo no. Lo que sí afecta, tanto a las criaturas que estaban en el campo de batalla cuando se resolvió y las criaturas que entran una vez resuelto, es el efecto de reemplazo de si una criatura va a morir este turno, se exilia. Obviamente, estas criaturas exiliadas no pisan el cementerio y no dispararían ninguna habilidad disparada cuya causa de disparo sea la muerte de una criatura.

El problema más común a solucionar es que las criaturas que mueran durante el turno en que se lanzó este hechizo, no sean exiliadas por el efecto de reemplazo. Se ha cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. En este caso, se permite una solución parcial que dice que si un objeto está en una zona incorrecta, simplemente, se pone el objeto en la zona correcta. No se hace back up.

Ahora cambiamos al instantáneo Dig Through Time, este hechizo tiene Excavar (cada carta exiliada del cementerio para lanzar este hechizo cuenta como el pago de un maná genérico) y permite mirar las siete primeras cartas de la biblioteca, poner dos de ellas en la mano y el resto de las cartas al fondo de la biblioteca en cualquier orden. Exiliar las cartas del cementerio para pagar el coste se realiza simultáneamente al pago del hechizo. Una cosa a tener en cuenta es que Excavar no cambia el coste de maná convertido del hechizo, simplemente es otra manera de pagar su coste. Tampoco se pueden exiliar cartas para pagar el maná de color requerido, ni se pueden exiliar más cartas del maná genérico requerido. Además, Excavar no es un coste alternativo, por lo que puede ser usado además de un coste alternativo.

Los posibles problemas a los que nos enfrentamos son los siguientes:

El controlador del hechizo al resolverlo, mira ocho, en vez de las siete que debería. Se trataría de un Error de Juego – Error de Carta Oculta y recibirá un Warning. En este caso, la solución sería enseñar las cartas que ha estado mirando al oponente y el oponente elige qué carta es la extra. Esta carta sería barajada en el parte aleatoria de la baraja.
El controlador del hechizo ha pagado incorrectamente el hechizo (ya sea pagando de menos, pagando maná coloro con el Excavar o sin tener el doble maná azul). El jugador ha cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y tendrá como penalización un Warning. Se debe realizar un back up hasta el momento anterior de lanzar el hechizo.

Además, la baraja presenta una serie de encantamientos para poder aprovechar el poder del compañero, con los que hay que tener cuidado a la hora de solucionar los posibles problemas que se nos presenten:

Empezamos con Omen of the Sea, tiene Destello, una habilidad de entrada al campo de batalla (adivina 2 y roba una carta) y una habilidad activada (adivina 2).

Pueden ocurrir varias cosas:

Al resolver la habilidad disparada, el jugador adivina 2 pero no roba la carta. El controlador de la habilidad disparada habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego por resolver incorrectamente la habilidad y será penalizado con un Warning. En este caso, se permite una solución parcial que dice que si un jugador ha olvidado robar alguna carta, simplemente, la roba. No se hace back up.
El controlador de la habilidad activada, al resolver la habilidad, adivina 3, en vez de las dos que le correspondería. Se trataría de un Error de Juego – Error de Carta Oculta y recibirá un Warning. En este caso, varía de cuándo se da cuenta:
Si es durante el Adivinar y no ha juntado las cartas con su mano, se enseñan las cartas que ha estado adivinando al oponente y el oponente elige qué carta es la extra. Esta carta sería barajada en el parte aleatoria de la baraja.
Si ha sido después del Adivinar y ha juntado la carta robada con su mano. Muestra la mano a su oponente, este escoge qué carta ha sido la robada, se junta con las otras dos adivinadas y el oponente vuelve a escoger la carta sobrante. Se procede después como en el caso anterior.
El controlador de la habilidad disparada, al resolverla, adivina 1. En este caso, no se ha cometido ninguna infracción, se asume que ha hecho Adivina 2 y ha decidido dejarla en la parte superior.

El siguiente encantamiento es Trial of Ambition, y presenta dos habilidades disparadas. La primera habilidad disparada es de entrada al campo de batalla, haciendo que el oponente objetivo sacrifica una criatura. La segunda habilidad disparada tiene como causa de disparo es la entrada de un Cartucho (subtipo de encantamiento que apareción en Amonkhet), lo que hace que se regrese el Trial of Ambition a la mano de su propietario.

La llamada más típica que se puede dar es que el controlador se olvide de la habilidad disparada de entrada al campo de batalla. El jugador ha cometido un Error de Juego – Disparo Olvidado no perjudicial para su controlador, por lo que no recibe penalización y su oponente decidirá si se pone el disparo olvidado en la pila o no.

El último encantamiento del que vamos a hablar es Oath of Jace. Este encantamiento legendario presenta dos habilidades disparadas. La primera habilidad disparada es de entrada al campo de batalla y hace que el controlador robe tres cartas y, después, descarte dos cartas. La segunda habilidad disparada se dispara al comienzo del mantenimiento y hace que Adivine X, donde X es la cantidad de planeswalker que controle. Esta última habilidad se comprueba cuando se resuelve, si no controlas ningún planeswalker en ese momento, no se adivina.

Los problemas más comunes serían los siguientes:

El jugador se olvida de la habilidad disparada de entrada al campo de batalla y no roba, ni descarta. Se ha cometido un Error de Juego – Disparo Olvidado no perjudiciales para su controlador, por lo que no recibe penalización y su oponente decidirá si se pone el disparo olvidado en la pila o no.
El controlador de la segunda habilidad disparada, al resolverla, adivina 1 cuando ya no controla ningún planeswalker. En este caso, se ha cometido un Error de Juego – Mirar cartas extra al mirar una carta que no podía mirar y recibirá un Warning. Se baraja la carta adivinada en la parte aleatoria de la biblioteca.

Pasamos a explicar ahora algunas cartas interesantes del banquillo, como son las siguientes:

Vamos a empezar con Damping Sphere. Este artefacto tiene dos habilidades estáticas (la primera genera un efecto de reemplazo y la segunda es un aumento de coste). La primera habilidad estática implica que si una tierra se gira para obtener dos o más manás, sólo produce un maná incoloro en vez de cualquier otro tipo y cantidad. La segunda habilidad estática hace que cada hechizo que lance un jugador cueste un maná genérico más por cada otro hechizo lanzado anteriormente este turno por ese jugador.
La primera habilidad implica que, si hay varios efectos de reemplazo que podría modificar cuánto maná puede producir una habilidad, se escoge uno. Después de esto, se determina si hay algún otro efecto que se deba aplicar. Por último, solo quiero decir que un efecto de reemplazo no se puede aplicar el mismo efecto más de una vez de esta manera. Por esto, cuando hay varias Damping Sphere en mesa, sólo se aplicaría una de ellas.
En cuanto a la segunda habilidad, ésta cuenta los hechizos que han sido lanzados para cada jugador durante el turno, incluso cuando Damping Sphere no estaba en el campo de batalla cuando fueron lanzados. Para determinar el coste total del hechizo, se empieza con el coste de maná o el coste alternativo, se suman los incrementos y, después, se aplican las reducciones. El coste de maná convertido del hechizo no cambia, da igual lo que paguemos por él.

Algunas de las posibles llamadas que vamos a tener tendrán que ver con lo siguiente:

A uno de los jugadores se le olvida pagar el incremento generado por la Damping Sphere o lo paga de manera incompleta. Se habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. Se realiza un back up hasta el momento anterior de lanzar el hechizo.
Un jugador genera más maná del que la esfera le permite, paga el hechizo y se da cuenta cuando ya lo ha resuelto. También se habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. Se debe realizar un back up hasta el momento anterior de lanzar el hechizo.

Seguimos con el conjuro llamado Ritual of Soot, que destruye todas las criaturas con coste de maná convertido igual a tres o menos. Este hechizo puede dar algunos problemas cuando estamos en una llamada, que serían los siguientes:

Una criatura con coste de maná convertido de cuatro o más es puesta en el cementerio después de resolver este conjuro. Se ha cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. En este caso, se permite una solución parcial que dice que si un objeto está en una zona incorrecta, simplemente, se pone el objeto en la zona correcta. No se hace back up.

Uno de los jugadores no ha puesto una ficha o alguna criatura con coste de maná convertido de tres o menos después de resolverlo. Se ha cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. Ocurre lo mismo que en el caso anterior, se permite realizar una solución parcial moviendo el objeto a la zona correcta.

Por último, para saber más de Narset, Parter of Veils podéis dirigiros al artículo de la baraja del mes de UW control.

Hasta aquí el repaso a las cartas e interacciones más controvertidas de esta baraja. Os esperamos el mes que viene con otro análisis.

 

 

Agradecimientos:

Raquel Monleón.
Revisora

Raquel Monleón.
Revisora

.Iván R. Molia.
Revisor

.Iván R. Molia.
Revisor

 The Aziz
Editor

The Aziz
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