BdM – Legacy – Dark Depths

  Luis Manuel Encina Diaz
Autor

  Luis Manuel Encina Diaz
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Hola y bienvenidos a una nueva edición de La Baraja del mes. Este mes volvemos a legacy después de la prohibición de Lurrus of the Dream DenZirda, the Dawnwaker en este formato. Os recordamos que esta sección se centra en las interacciones más complejas para que sepamos a qué enfrentarnos cuando arbitremos eventos con estas barajas.

Este mes os traemos la Dark Depths:

Empezaremos hablando por la carta que le da nombre al mazo, Dark Depths. Esta tierra legendaria nevada tiene 3 habilidades pero ninguna de ellas es una habilidad de maná. Tiene un efecto de reemplazo que hace que entre al campo de batalla con 10 contadores de hielo. Tiene una habilidad activada que pagando 3 manás, se le quita un contador de hielo. La última es una habilidad disparada de estado que se dispara cuando se cumple un estado del juego específico. En este caso, es cuando esta tierra no tenga contadores de hielo. Cuando la habilidad se resuelva hace que la tierra se sacrifique y su controlador cree a Marit Lage, una ficha de criatura legendaria Avatar negra 20/20 con las habilidades de volar e indestructible. Una habilidad disparada de estado no se dispara de nuevo hasta que la habilidad se haya resuelto, haya sido contrarrestada o de algún otro modo deje la pila. Luego, si el objeto con la habilidad sigue en la misma zona y el estado del juego todavía cumple la condición de disparo, la habilidad se dispara nuevamente. Es decir, la habilidad de Dark Depths se dispara cuando no tenga contadores de hielo en ella. Si la habilidad es contrarrestada, se resuelve (y de algún modo la tierra sigue en el campo de batalla) o sale de la pila por otro modo el juego comprobará que la tierra está en el campo de batalla sin contadores de hielo, así que se volverá a disparar

Y os preguntareis: Bueno, tiene que activar la habilidad 10 veces para poder poner el token o ¿hay otra forma de quitarle contadores?

Aquí entran en juego otras dos cartas que combinan a la perfección con ella. 

La primera es Thespian’s Stage. Esta tierra tiene una habilidad de maná que agrega un maná incoloro. Tiene otra habilidad que, al resolverse, hace que esta tierra se convierta en una copia de la tierra objetivo y, además, gane esta habilidad. Si la habilidad pierde el objetivo (por ejemplo, destruyen la tierra objetivo) la habilidad no se resolverá y Thespian’s Stage seguirá siendo ella misma. Entonces al activar esta habilidad haciendo objetivo a Dark Depths hace que se convierta en una copia de esa tierra. Al controlar dos permanentes legendarios con el mismo nombre, el jugador debe elegir uno para que permanezca en el campo de batalla y el otro será puesto en el cementerio como acción basada en el estado. Si elige la Thespian’s Depths (Thespian’s Stage copiando Dark Depths), los Dark Depths originales irán al cementerio y, como ahora hay unos Dark Depths sin contadores de hielo en el campo de batalla, su habilidad se disparará.

La otra carta que se lleva bien con los Dark Depths es Vampire Hexmage. Esta criatura tiene dos habilidades. La primera es Dañar primero. La segunda es una habilidad activada que, sacrificándola remueve todos los contadores del permanente objetivo. Aunque esta carta sea una forma perfecta de quitarle los contadores a Dark Depths, también es un mata planeswalker muy efectivo, ya que, un planeswalker sin contadores de lealtad es puesto en el cementerio como acción basada en el estado. 

El mazo lleva también varios buscatierras para poder juntar los Dark Depths con el Thespian’s Stage.

Uno de ellos es Elvish Reclaimer. Este elfo tiene dos habilidades. Una estática que hace que él mismo obtenga +2/+2 mientras haya 3 o más cartas de tierra en el cementerio de su controlador. La otra es una habilidad activada que, pagando 2 manás, girándolo y sacrificando una tierra, su controlador busca en su biblioteca una tierra cualquiera y la pone en el campo de batalla girada. Hay que tener en cuenta que sacrificar la tierra es parte del coste de activar la habilidad, no de la resolución, por lo que ningún jugador puede hacer nada entre que el controlador decide activar la habilidad y sacrifica la tierra. Un error que puede ocurrir con esta carta es que el controlador no aplique el +2/+2 al tener 3 o más cartas de tierra en su cementerio y lo pone en el cementerio al recibir 2 daños. En este caso, el controlador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y recibirá un Warning. El oponente también recibirá un Warning pero por haber cometido un Error de Juego – No mantener el Estado del Juego.

Otro de los buscatierras es Crop Rotation. Este hechizo tiene un coste adicional de sacrificar una tierra. Igual que el elfo anterior, ningún jugador puede hacer nada entre que se pone el la carta en la pila y sacrifica la tierra ya que es parte del coste para lanzar el hechizo. En este caso, cuando se resuelve, el controlador busca una tierra cualquiera en su biblioteca y la pone en el campo de batalla.

Y un buscatierras bastante específico de esta baraja es Into the North, ya que busca una carta de tierra nevada y la pone en el campo de batalla girada. Como hemos visto, Dark Depths es una tierra nevada y puede ser buscada con este conjuro así como las tierras básicas nevadas. El problema que puede haber con este conjuro es que el controlador busque una tierra no nevada. En este caso habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego por resolver incorrectamente un hechizo y será penalizado con un Warning.

Hablaremos ahora de Chrome Mox. Este artefacto tiene la mecánica Estampa, que modifica lo que hace el permanente dependiendo de la carta que exilies. Cuando entra al campo de batalla se dispara una habilidad que, al resolverse, permite a su controlador exiliar una carta que no sea tierra ni artefacto de su mano. La segunda habilidad es una habilidad de maná que añade un maná de cualquiera de los colores de la carta exiliada. Si de alguna manera, la carta exiliada por el mox deja de estar en el exilio, se podrá seguir activando su habilidad, pero ya no agregará maná ya que no habrá ninguna carta exiliada por él.

Otra de las cartas peliagudas del mazo es Sylvan Library. Este encantamiento tiene una habilidad disparada que se dispara al comienzo del paso de robar de su controlador (siempre después de robar la carta del turno). Esta habilidad permite al controlador elegir si robar dos cartas adicionales. Si lo hace debe elegir dos cartas de su mano que haya robado este turno (puede ser la carta robada por la acción basada en el turno del paso de robar,

pueden ser las dos cartas extra robadas por la habilidad de la Sylvan library o puede ser cualquier carta robada antes de que esta habilidad se resuelva) y, para cada una de ellas pagar 4 vidas o volver a ponerla en la parte superior de su biblioteca. El controlador de la Sylvan Library debe ser el responsable de mantener las cartas robadas ese turno de manera distinguible del resto de cartas de su mano. Si el controlador reemplaza alguno de los robos por otro efecto, el resto de la habilidad sigue ocurriendo. Si solo ha robado una carta este turno (porque los otros han sido reemplazados o porque no podía robar más cartas ese turno por ejemplo porque su oponente controla una Narset, Parter of Veils) deberá elegir esa carta y pagar 4 vidas o volver a ponerla en la parte superior de su biblioteca. No es posible hacer nada entre que se roban las cartas y elegir dos cartas para pagar las vidas o devolverlas. No se pueden lanzar para evitar tener que pagar las vidas.

Hablemos de alguna de las tierras que lleva también el mazo.

Ghost Quarter tiene una habilidad de maná que añade un maná incoloro y otra habilidad activada que, girándola y sacrificándola destruye una tierra objetivo y el controlador de dicha tierra puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla. Recordemos que el controlador del Ghost Quarter debe indicar al controlador de la tierra objetivo que puede buscar una tierra básica. En caso de no hacerlo, habrá cometido un Error de Torneo – Violación de la Política de Comunicación y recibirá un Warning.

Otra de las tierras curiosas que lleva el mazo es Urborg, Tomb of Yawgmoth. Esta tierra legendaria solo tiene una habilidad y es que les añade a todas las tierras en el campo de batalla el subtipo pantano, por lo que pueden agregar maná negro de manera normal. La interacción más común con esta tierra es cuando también hay una Blood Moon en el campo de batalla.

En este caso hay que hablar de las capas y de la dependencia. En Magic, para determinar las características de un objeto, aplicamos los efectos continuos que le afectan siguiendo un orden concreto establecido por un sistema de capas. Existen, entre otras, una capa de copia y mutación, otra relacionada con la fuerza y resistencia de las criaturas y existe una de efectos de cambio de tipo que es la que nos importa ahora. En esta capa se incluyen los cambios de tipo, subtipo y supertipo. Tanto Urborg como Blood Moon se aplican en esta capa. Normalmente, dentro de una misma capa o subcapa, los efectos continuos se aplican en orden de llegada, sin embargo, aquí existe lo que se conoce como una dependencia. Como aplicar primero el efecto de Blood Moon haría que el de Urborg no pudiera aplicarse (porque Urborg pierde sus habilidades al establecer su tipo de tierra a montaña), se dice que Urborg depende de Blood Moon, así que ignoramos el orden de llegada y aplicamos primero el de Blood Moon, y como consecuencia de esto no aplicamos el de Urborg. 

Por cierto, en las listas de mazo se permiten nombres acortados de permanentes legendarios siempre que sean la única representación en el formato de ese personaje, objeto o lugar. Pero en Legacy existe otra carta llamada “Urborg” y aunque el HJ puede no asignar penalización por error de lista de mazo si cree que la carta es obvia y no ambigua, puede que para él sea ambiguo, así que nombre completo por si acaso.

Y hasta aquí la baraja del mes de junio. Nos vemos el mes que viene.

Agradecimientos:

Iván R. Molia.
Revisor

Iván R. Molia.
Revisor

Elsa G. Maqueda.
Revisora

Elsa G. Maqueda.
Revisora

Alfonso Chamorro.
Revisor

Alfonso Chamorro.
Revisor

 The Aziz.
Revisor y Editor

The Aziz.
Revisor y Editor

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