CdM – Teferi, Master of Time

Miquel Àngel Moya
Autor

Miquel Àngel Moya
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Hola a todos, y bienvenidos un mes más a la sección donde analizamos, diseccionamos, explicamos y evitamos paradojas temporales en nuestras cartas preferidas.

Este mes toca analizar una carta que, cuando estéis leyendo esto, estaréis probablemente a punto de poder ponerle los dedos encima (aunque, en algunos lugares, ya habréis podido): Teferi, Master of Time. “¿Por qué, Miky? ¿Qué tiene de especial?” os oigo preguntar. ¡Ay, queridos lectores! Vamos allá, que el tiempo apremia y hay mucho que contar.

Sorry I’m late

No nos hemos recuperado aún de la resaca de Teferi, Time Raveler y su predecesor, Teferi, Hero of Dominaria y ya estamos recibiendo una nueva encarnación de nuestro mago del tiempo favorito. Como posiblemente sabréis, los poderes de Teferi incluyen un amplio arsenal de la magia temporal más potente y una sabiduría casi sin límites, lo que suele traducirse en robar cartas y ralentizar a nuestro oponente. Sin embargo, Teferi tiene un poder muy especial que nos trae directamente desde el pasado más remoto de Magic: el poder de cambiar de fase.

Aquellos que peináis canas (o simplemente ya no peináis nada porque la edad no pasa en balde) recordaréis que en los albores de Magic existía una habilidad llamada cambiar de fase (en inglés, phasing). Esta habilidad ha dejado de usarse con el tiempo porque provocaba bastantes confusiones a los jugadores recién llegados, pero desde hace unos años hemos visto cómo resurgía en forma de cartas individuales pensadas para Commander y formatos más casuales, como Teferi’s Protection.

Todo esta verborrea viene a cuento de que nuestro buen amigo Teferi ha traído de vuelta esta habilidad para M21, cosa que a los más veteranos nos emociona y maravilla a partes iguales.

Teferi, Master of time es una carta de Planeswalker azul con un coste de {2}{U}{U} y que entra con 3 contadores de lealtad, que reza lo siguiente:

Puedes activar las habilidades de lealtad de Teferi, Maestro del Tiempo durante el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.

+1: Roba una carta, luego descarta una carta.

−3: La criatura objetivo que no controlas sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier permanente anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.)

−10: Juega dos turnos adicionales después de este.

Guau. Vayamos por partes.

Let’s slow this down

Lo primero que llama la atención es que Teferi tiene una habilidad estática, como se está haciendo ya habitual en los Planeswalkers más recientes. Esta habilidad estática no es moco de pavo, pues si la leemos con atención nos daremos cuenta de que nos permite activar las habilidades de Teferi en cualquier turno (sí, eso significa que podemos activarlas en el turno de nuestros oponentes) y, además, como si fuesen un instantáneo. Cuidado con la forma de escribir esto, porque, notablemente, Teferi, Time Raveler no evita que esta habilidad funcione, porque no es un instantáneo, sólo es una forma rápida de decir “en cualquier momento que tengas prioridad, da igual cómo esté la pila y da igual el turno de quién sea”.

Esto nos abre una cantidad de posibilidades notables, sin duda, pero la habilidad que más nos llama la atención es la segunda: “La criatura objetivo que no controlas sale de fase”. Por Cronos, ¿qué es este trabalenguas?

Salir de fase significa dejar de existir en este universo. Y esto, en Magic, significa dejar de existir en la partida durante un lapso de tiempo. ¿Hasta cuándo? Pues hasta el principio del turno, porque aunque ya no salga a colación a menudo, antes de enderezar tus permanentes, los permanentes que tengas fuera de fase entran en fase, o sea, vuelven a existir. En este momento también saldrían de fase todos los permanentes con la habilidad cambia de fase que tengamos y no estén fuera de fase, pero eso ya es harina de otro costal. Para el caso que nos ocupa, podéis quedaros simplemente con la primera parte.

Y bien, todo este galimatías lo que viene a decir es que esta habilidad nos sirve como una táctica defensiva fantástica. Además, como podemos activar las habilidades de Teferi como si fuesen un instantáneo y, encima, en el turno del oponente, podéis entender que esta habilidad se convierte en una excelente aliada en nuestras partidas. Podemos, simplemente, esperar a que nuestro oponente ataque para, en respuesta, mandar a una de sus criaturas a un agradable paseo por Narnia, convirtiendo efectivamente su ataque en… nada. 

Además, las criaturas que salen o entran en fase no disparan sus correspondientes habilidades de salir o entrar al campo de batalla (porque no es como ir al exilio ni nada así, siguen en el campo de batalla, haciendo… ¿nada?). Como no existen a todos los efectos, tampoco contamos esas criaturas para nada que requiera contarlas, ni su fuerza se tiene en cuenta, ni el juego ve que las controlemos, ni sus habilidades se pueden activar ni sus habilidades estáticas hacen efecto. Vamos, como si estuviesen en el exilio, pero sin haberse movido en absoluto del sitio. Por cierto, esto incluye equipo y auras que tengan, así como contadores o elecciones que hiciéramos cuando entraron al campo de batalla. Cuando una criatura sale de fase, todo eso sale con ella, y al volver a entrar, todo eso vuelve a entrar también.

 

Right on schedule

Las otras dos habilidades de Teferi son bastante obvias de por sí. Robar una carta y descartar una carta lo hemos hecho infinidad de veces, simplemente… haced eso. Robad, y descartad. Nada más. Nadie puede hacer nada mientras robamos y tomamos una decisión sobre qué descartar, pero a parte de eso, no hay mucho más que decir.

Y sobre ganar turnos extra, tampoco. Ganar 2 turnos extra no es para nada una mala habilidad final, y es tan sencillo como tomar nuestro turno como siempre y darnos turno de nuevo a nosotros mismos. Por favor, sed amables y traed algunos pasatiempos para vuestro oponente entre tanto.

Lo que sí vamos a hacer es explicar algunas cosas más sobre salir de fase, y, como de costumbre, algunas interacciones interesantes.

 

Trust me, you’ll thank me later

  • Como hemos dicho, las criaturas fuera de fase se consideran inexistentes. No pueden atacar, bloquear, ser objetivo de hechizos o habilidades, disparar habilidades, activar habilidades ni tener habilidades estáticas en funcionamiento.
  • Una habilidad que tenga un texto como “mientras esté en el campo de batalla” ignorará cualquier cosa que esté fuera de fase. Un ejemplo notable es Awakener druid, que si sale de fase hará que se pierda el bosque 4/5.
  • Las auras, equipos y contadores salen de fase con la criatura y vuelven exactamente como estaban cuando ésta entra en fase de nuevo. Esto se llama “salir de fase indirectamente”.
  • Como ya hemos dicho, las habilidades que se disparan al dejar el campo de batalla o entrar en él no funcionan al salir y entrar en fase. Además, tampoco podemos volver a elegir nada que pudiéramos elegir cuando la criatura entró en el campo de batalla. Las elecciones que hiciéramos seguirán vigentes cuando entre en fase de nuevo.
  • Por supuesto, las criaturas que entran en fase pueden atacar y girarse durante el mismo turno en que han entrado en fase, porque nunca dejaron el campo de batalla.
  • Y, por último, si una criatura atacante sale de fase, abandona también el combate, a todos los efectos. Dejará de ser una criatura atacante.

I won’t hide from the world any longer

Y hasta aquí llega nuestra Carta del Mes. Cuando estéis leyendo estas líneas las presentaciones de M21 habrán comenzado ya, o estarán a punto de hacerlo en vuestra tienda local. Es un gran momento para mostrarles vuestro apoyo, reencontraros con vuestros viejos compañeros de mesa y conocer a nuevos. Recordad que las presentaciones (y muy especialmente las presentaciones de Colecciones Básicas) son torneos que atraen a un gran número de jugadores nuevos, y por ello es importante mantener un ambiente poco competitivo y procurar pasárselo en grande jugando. No se trata de ganar partidas, porque cuando te lo pasas bien y disfrutas del juego ya has ganado.

Por favor, ¡recordad mantener las medidas de higiene apropiadas! Usad mascarilla y gel desinfectante, tosed en la flexura del codo (su parte interna, por donde se dobla), evitad tocar las cosas de los demás jugadores y mantened siempre una distancia adecuada entre vosotros. 

Recordad que si tenéis cualquier duda (sobre esta u otra carta) o algo que necesitéis consultar a un juez certificado podréis encontrarnos en nuestra página de Facebook, nuestro perfil de Twitter, en este mismo blog y, por supuesto, en vuestra tienda más cercana. Preguntad sin miedo, nos encanta responder.

Os espero el próximo mes con una nueva y emocionante carta que diseccionar. Hasta entonces, que todas vuestras victorias lleguen siempre a tiempo.

Agradecimientos:

Alfonso Chamorro
Revisor

Alfonso Chamorro
Revisor

 The Aziz
Editor

The Aziz
Editor

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