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Reportede los proyectos pasados de los otros clados de nuestro glorioso Combinado Simic:
Siguiendo los datos cronológicos recopilados, el primer experimento exitoso (no como aquello que pasó con Kraj) fue obra de unos utópicos del clado de la vaina ayudados por voluntarios del clado de la aleta. Su proyecto consistió en hibridaciones mutantes para generar ejemplares fuertes capaces de compartir su fuerza y conocimiento con las siguientes generaciones.
Palabra clave: Injertar (Graft)
Los ejemplares con esta habilidad tienen alterada su estructura de modo que todos son 0/0 y entran en el campo de batalla con tantos contadores +1/+1 como indique su número en la habilidad (Injertar N). Esta es una habilidad estática y se ve afectada por especímenes que interactúen con contadores como Vorinclex, Monstrous Raider (para bien o para mal) o como Winding Constrictor.
Adicionalmente esta habilidad representa una habilidad disparada “siempre que otro ejemplar entre en el campo de batalla, si el ejemplar con Injertar tiene algún contador +1/+1, puede mover uno de estos contadores al ejemplar que acaba de entrar”. La decisión de mover o no se toma una vez la habilidad se resuelve, por lo que no es posible hacer que se pierda ese contador con daños por el camino. El contador movido también se puede ver afectado del modo descrito en la habilidad estática.
Esta habilidad no es redundante, por lo que si un ejemplar tiene Injertar 2 y Injertar 3 entraría con cinco contadores +1/+1 y su disparada de mover contadores saltaría dos veces cuando otro ejemplar llegue (cada una dispararía por separado)… pero no ha sido posible encontrar un ejemplar con estas especificaciones. Seguiremos buscando.
Hemos detectado que esta habilidad funciona tanto en los especímenes propios como en los de cualquier otro invocador, por lo que es posible mover los contadores a especímenes rivales.
Se ha detectado una peculiaridad en la mayoría de los mutantes creados con esta habilidad: poseen habilidades que afectan a objetivos que cuenten con contadores +1/+1, lo cual es sencillo de cumplir dado que ellos mismos pueden cederlos.
Los siguientes datos recopilados proceden de la época de los corredores del laberinto del dragón. Entonces Zegana era la portavoz principal y maestra del gremio, por lo que los utópicos gozaban de gran apoyo. Siguiendo su lenta línea de desarrollo, el clado de la vaina buscó la ayuda del clado del espiral para encontrar una forma de mejora más duradera, ya que sus especímenes con Injertar no tienen oportunidades propias de crecimiento y finalmente acaban pereciendo. Mezclando genes de especies particularmente competitivas en sus hábitats lograron un proceso que impulsa el crecimiento propio cuando otro espécimen más fuerte o más resistente entra en su hábitat.
Palabra clave: Evolucionar (Evolve)
Los ejemplares con esta habilidad detectan la aparición de nuevos especímenes mejor adaptados que ellos y generan un efecto vigorizante (en forma de contador +1/+1) sobre ellos mismos para poder seguir luchando por su prevalencia sobre el resto.
Esta habilidad se dispara solamente si el nuevo espécimen del hábitat tiene mayor fuerza, mayor resistencia, o ambas. Si ninguna es mayor, la habilidad no se disparará incluso si a posterior sus atributos son incrementados (Primal Forcemage), aunque efectos pasivos (de habilidades estáticas) como el de Gaea’s Anthem si se toman en cuenta para ver si hay evolución o no.
Hemos detectado que la habilidad chequea de nuevo que la fuerza o la resistencia del recién llegado sea mayor al resolverse la habilidad. Si, de algún modo, se logra que luego de dispararse la habilidad pero antes de que se resuelva los atributos del nuevo espécimen bajen lo suficiente, con ello se evita el efecto evolutivo. Realizamos la prueba con un grupo de Clinging Anemones que expusimos a la aparición de un Colossal Dreadmaw. Cuando todas comenzaron a brillar, ejecutamos un Diminish sobre el dinosaurio y cesó el brillo evolutivo de todas las Clinging Anemones.
Por el contrario, eliminar al espécimen que causa la evolución no la detiene… es posible que los restos inertes sigan siendo una amenaza/fuente de inspiración para que el proceso evolutivo continue. Verificamos esto empíricamente realizando otro experimento similar con las Clinging Anemones, que expusimos a un nuevo Colossal Dreadmaw y cuando se disparó la evolución y comenzaron a brillar, ejecutamos una Rapid Hybridization. Con la muerte del dinosaurio no se detuvo el proceso… y la aparición del Híbrido lagarto rana 3/3 desencadenó un disparo evolutivo adicional por su fuerza, de modo que al final las Clinging Anemones evolucionaron (recibieron el contador +1/+1) primero por el efecto disparado por la aparición del híbrido y luego por el efecto disparado por la aparición del dinosaurio.
Nuestros expertos indican que la aparición simultánea de varios especímenes en el hábitat disparó esta habilidad una vez por cada espécimen que cumpliese con el requisito, pero al resolverse la siguiente evolución estuvo supeditada a las características actuales, y eso fue lo que se tomó en cuenta para recibir el contador o no. La aparición de tres Battering Krasis simultánea solo provoca una evolución sobre las Cliging Anemones.
Del mismo modo, si un espécimen tiene varias veces la habilidad de evolucionar, podría revigorizarse con un contador +1/+1 por cada vez que tenga esta habilidad, siempre que cumpla con los requisitos de fuerza y resistencia aplicando las vigorizaciones previas; No se han detectado especímenes con esta casuística actualmente.
Por último, sospechamos que hubo filtraciones sobre este proyecto; encontramos un espécimen ajeno al Combinado que posee esta habilidad: Gluttonous Slug.
Nuestros últimos datos recopilados son de poco antes del incidente con ese dragón-faraón y el renacer de Niv-Mizzet. En ese momento Vannifar estaba al mando del Combinado Simic, y como todo adaptacionista, buscaba grandes resultados en poco tiempo, aunque ello requería grandes inversiones. Juntos, el clade de la aleta y el clade del espiral diseñaron una manera de adaptarse rápidamente a entornos peligrosos, pero en la mayoría de sujetos que lograron dominar esta habilidad los efectos eran menos grandiosos de lo esperado.
Palabra clave: Adaptar (Adapt)
Los ejemplares con esta habilidad activada pueden fortalecerse con contadores +1/+1. La activación de esta habilidad implica un gasto considerable de maná.
Esta habilidad aparece escrita como [Coste: Adaptar N]. El coste requiere siempre un maná de cada color del espécimen y o más manás genéricos. Existe un espécimen que de modo autónomo es capaz de reducir su coste de adaptar, la Pteramander, pero solo reduce el coste genérico, por lo que siempre requerirá al menos U para poder activarse.
N es el número de contadores +1/+1 que recibe el espécimen al adaptarse, pero solo si no hay ya contadores +1/+1 previos a resolverse su habilidad. Esta es la mayor debilidad hallada en esta habilidad.
Gracias a ello, si una Pteramander trata de adaptarse para recibir cuatro contadores +1/+1, podemos ejecutar un Burst of Strength sobre ella para colocarle un contador +1/+1 (y enderezarla) y así evitar su mejora adaptativa en forma de cuatro contadores +1/+1. El problema es que es peligroso si dispone de suficientes reservas de maná como para respondernos adaptándose de nuevo y terminando con cinco contadores +1/+1 y una adaptación fracasada.
Concluimos que no es una habilidad muy peligrosa, por su poca reusabilidad y por su coste generalmente alto… pero hay que prestar mucha atención a la solución que diseñaron los biomantes del clado del espiral: Biomancer’s Familiar: Por un lado reduce el coste de adaptar (y cualquier otra habilidad activada) y por otro permite hacer efectiva la activación múltiple, eliminando el requisito de no tener contadores +1/+1 previos, su principal debilidad.
Fin del reporte.
Seguiremos vigilando los hallazgos de todo el Combinado e informando puntualmente.
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Agradecimientos