Mecánicas de Dominaria Unida

Dominaria, el plano donde todo comenzó, el plano del que Magic se alejó por muchísimo tiempo para explorar su multiverso. Pero aunque no estuviese como protagonista en las colecciones de ese período, siempre estuvo presente en nosotros los jugadores, y nunca dejó de ser influyente en la historia del juego.

Nuestra última visita al plano fue hace cinco años, sirviendo como un mero descanso en la lucha contra Nicol Bolas, y ahora, para empezar, nuevamente, una guerra contra el enemigo primordial del multiverso: los Pyrexianos.

Veamos cuáles herramientas nos trae esta colección para, al menos, sobrevivir a esta nueva invasión.

Adelanto

La colección anterior de Dominaria trajo consigo la introducción de las sagas, y en esta nueva entrega tenemos novedades para este subtipo de encantamiento.

Adelanto es la habilidad ideal para personas ansiosas o que solo saben los estribillos de las canciones.

Su funcionamiento bastante sencillo, cuando una saga con esta habilidad entre en el campo de batalla, podremos elegir con cuántos contadores de sabiduría entrará, entre uno y el máximo de capítulos de la saga, pudiendo saltarse capítulos que quizás no nos interesen o no sean relevantes para nuestra partida (algo así como pretender que las novelas de War of The Spark no existen).

La elección se hace mientras la saga entra en el campo, y no usa la pila. Así como el hecho de poner esos contadores.

Una saga que entre con más de un contador por su habilidad de Adelanto, es una excepción a la regla de poner más de un contador sobre nuestras sagas, como si nosotros controlasemos Vorinclex, Monstrous Raider, y NO hará que salten los capítulos anteriores. Paralelamente, si algo modifica la cantidad de contadores con los que entraría una saga, como si alguien controlase un Vorinclex, Monstrous Raider, el efecto de reemplazo se aplica luego de nuestra elección y solo disparará la habilidad de capítulo correspondiente a esa cantidad de contadores, y no a la elección de Adelanto.

Luego, la saga sigue funcionando como siempre:

  • Cuando se pone un contador de sabiduría, dispara la habilidad de capítulo correspondiente.
  • Al dejar la pila la habilidad del último capítulo, se sacrifica la saga.
  • (O se exilia y vuelve transformada como las de Kamigawa, Dinastía de Neon)

Reclutar

Es una nueva habilidad de palabra clave que nos permite aumentar la fuerza de nuestras criaturas al atacar.

Siempre que declaremos a una criatura con Reclutar como atacante , podremos girar otra criatura para que le de un bonus de +X/+0, donde X es la fuerza de la criatura girada.

Ahora bien, hay algunas consideraciones a tener en cuenta:

  • Solo podemos Reclutar una criatura por cada instancia de la habilidad de Reclutar, y una criatura solo puede ser reclutada por una única habilidad de Reclutar.
  • Debemos controlar a la criatura reclutada desde el principio del turno en cuestión, o tiene que tener Prisa. Debe estar enderezada y no puede estar atacando (aunque tenga Vigilancia)

 

Una vez que hayamos declarado atacantes, y sus reclutamientos, tendremos una habilidad disparada de Reclutar en la pila, que al resolver, le dará a la criatura con Reclutar el bonus de fuerza.

  • Si ese valor fuera a cambiar entre que se disparó la habilidad y su resolución, se usará el valor actual al momento de resolver.
  • Si la criatura reclutada dejase el campo de batalla antes de la resolución de la habilidad disparada, se usará la última información conocida de ella.

Dominio

Es una palabra habilidad que regresa en esta colección, y como estamos acostumbrados, este tipo de habilidades engloban muchos tipos de efectos, como habilidades disparadas al entrar al campo de batalla, cambios de características, cambios en la magnitud de conjuros e instantáneos, etc. Siempre teniendo en cuenta alguna condición. En el caso de Dominio, la habilidad se fijará en la cantidad de tipos de tierras básicas que controlemos (Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque), y esto es tipos, no nombres, por lo que las tierras no básicas con alguno de esos cinco subtipos contarán igualmente, por ejemplo las tierras triples de New Capena cuenta por sus dos subtipos al determinar el valor de Dominio.

Estímulo

Otra habilidad que regresa y a esta altura, ya es una vieja y conocida habilidad (amén de que casi cualquier otra habilidad en Magic es una variante de Estímulo)

Esta habilidad nos permite pagar, si queremos, algún coste adicional al lanzar nuestros hechizos para modificar sus efectos, agregar habilidades disparadas o contadores. Cada carta nos indicará que ocurre en caso de que hayamos estimulado el hechizo.

Recordemos que estos costes adicionales son opcionales, y debemos elegir o no usarlos al momento de lanzar el hechizo.

Contadores de Aturdimiento

Por último, esta colección trae un nuevo tipo de contador, y que a partir de ahora, veremos en futuras colecciones.

Este tipo de contadores se aplican sobre permanentes y generan un efecto de reemplazo cuando ese permanente fuera a ser enderezado, en vez de eso, se retira un contador de aturdimiento. Esto hace, naturalmente, que los permanentes tarden más en enderezarse.

Los contadores de aturdimiento no agregan una habilidad, así que no se ven afectados por efectos que remuevan habilidades.

Tienen en cuenta cualquier razón por la que un permanente fuera a enderezarse, ya sea en el paso de enderezar, o porque algún efecto o coste quiera enderezar al permanente.

En el caso de los costes, en habilidades como la primera del Halo Fountain’s, podemos “enderezar” el permanente, aunque solo retiremos un contador, pero para el Halo Fountain’s el coste se habría pagado. Aunque no podemos  “enderezar” más de una vez el mismo permanente para el coste de las demás habilidades del Halo Fountain’s.

Las habilidades que disparan al enderezar un permanente, no disparan si en cambio se retiró el contador.

Fichas de Piedras de Poder

Es un nuevo subtipo de artefacto, y de momento, solo en fichas creadas por algún efecto, como el de la primera habilidad de Karn, Living Legacy.

Entra en la familia de fichas de Tesoro, Oro, Comida, etc. que vienen con una habilidad, en este caso, las fichas de Piedras de Poder se pueden girar para producir un punto de maná incoloro. Pero con la salvedad de que no se puede usar ese maná para lanzar hechizos que no sean de artefactos, que no es lo mismo que decir “solo se puede usar para hechizos de artefactos”, por lo cual, también se puede usar para pagar costes de habilidades.

Eso es todo por esta colección, espero que les sirva para luchar contra las hordas de phyrexianos, y nos vemos en La Guerra de los Hermanos

Agradecimientos

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

 
Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

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