Blast from the Past: Ninjutsu

Iván R. Molia
Autor

Iván R. Molia
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¡Vaya que sí! Hoy estudiaremos una de las artes orientales más famosas desde su punto de vista más astuto, cruel, malevolente, y efectivo. Nada de nubes de humo, brillos, y millares de kunais y Shurikens chocando en el aire, solo sencillos y eficaces trucos de combate.

Esta habilidad aparece por primera vez en Betrayers of Kamigawa, de la mano de 8 criaturas, 4 humanos azules y 4 ratas negras, siendo todos ellos ninjas. De hecho, fueron los únicos de su especie durante bastante tiempo.

Uno de los mazos preconstruidos de Planechase aportó nuevos ninjas, todos ellos con Ninjutsu.

Pasaron años y años, y hasta hace muy poco, en Modern Horizons, no volvieron a aparecer nuevos ninjas, aunque esta vez dos de ellos desconocen la habilidad del Ninjutsu. No habrán estudiado lo suficiente aún. 

Hay otros tres ninjas de borde plateado, de la colección de Unstable, que tampoco conocen el ninjutsu, pero a estos ni los tendremos en cuenta.

PRIMERA LECCIÓN: ¿QUÉ ES EL NINJUTSU?

El ninjutsu, en Magic, es una habilidad activada que solo podemos activar si cumplimos dos premisas, además de pagar sus costes, que vemos a continuación: lo  que también veremos:

  1. Debemos tener en la mano la carta de ninja del cual activaremos su Ninjutsu.
  2. Debemos estar en la fase de combate y después del paso de declarar bloqueadoras.

Si cumplimos estas condiciones, podemos activar la habilidad del siguiente modo:

  1. Elegimos una criatura atacante no bloqueada.
  2. Mostramos la carta con Ninjutsu de nuestra mano.
  3. Pagamos los costes: tanto el coste de maná, como devolver a nuestra mano la criatura atacante no bloqueada. Como es un coste, no se puede responder a esto matando a la criatura que subimos a la mano.

Una vez hecho esto, la habilidad estará en la pila. Cuando la habilidad se resuelva, pondremos en el Campo de Batalla (CdB) nuestro ninja girado, atacando al mismo jugador o Planeswalker al que estaba atacando la criatura “suplantada” y no bloqueada. 

Como el paso de declarar bloqueos ya sucedió, no podrán declararse nuevos bloqueos, y por tanto nuestro ninja golpeará con éxito a su objetivo.

La principal ventaja de esto es que casi todos los ninjas tienen alguna habilidad disparada cuando hacen daño de combate a un jugador, de modo que el ninjutsu es óptimo para que esto suceda.

SEGUNDA LECCIÓN: LA DEBILIDAD DEL NINJA

La principal debilidad de esta habilidad, aparte de que te bloqueen a todas tus criaturas atacantes, es que desde que has declarado la habilidad y es puesta en pila hasta que la habilidad se resuelve, el ninja está en nuestra mano y en ese sitio es vulnerable. Si de algún modo nos hacen descartar al ninja, por ejemplo con el tercer modo de un Esper Charm, lo perderemos y el ninjutsu será un 2×1 para nuestro oponente.

TERCERA LECCIÓN: DRAGÓN DORADO (Me sobra el maná y las criaturas)

Puedes activar la habilidad de ninjutsu de un mismo ninja todas las veces que desees, siempre que tengas suficiente maná y criaturas para devolver a tu mano. Tras subirlos todos, solamente pondrás una vez al ninja en el CdB, perdiendo criaturas y maná, pero tiene sus usos.

CUARTA LECCIÓN: ALA DEL DRAGÓN DORADO

 

Si atacando, y tras los bloqueos, activamos un ninjutsu y ponemos un ninja en el CdB y nuestro oponente osa lanzarle un matacriaturas, podremos salvarlo con otro ninja de nuestra mano, ya que el ninja recién llegado cumple con ser una criatura atacante y no bloqueada.

QUINTA LECCIÓN: COLA DEL DRAGÓN DORADO

Estamos en el punto anterior, y hemos salvado a nuestro primer ninja con un segundo, pero… “es que yo quería pegar con el primero para usar su habilidad disparada, y no la del segundo”. Como nos sobra el maná, no hay problema, podemos estar activando el ninjutsu de estos dos ninjas y estar cambiando uno por otro hasta que el maná se nos agote.

SEXTA LECCIÓN: PUÑO CALCETÍN

Por algún extraño motivo, puede que queramos hacer el cambiazo pero que nuestro ninja no pegue. Esto sucede si queremos hacer daño sin perder criaturas y el oponente tiene un No Mercy en el Campo de Batalla.

Para eludir la muerte, cuando la disparada del No Mercy vaya a la pila, respondemos con el ninjutsu de un ninja en nuestra mano y mantendremos el número de criaturas.

SÉPTIMA LECCIÓN: ATAQUE CON LA GRULLA

 

En Modern Horizons tenemos un fantástico combo ninja de dos cartas: Moonblade Shinobi + Cunning Evasion. Si tenemos una ilusión y a nuestro ninja en mesa, atacando con ambos cada turno podemos meter mucha presión, ya que si bloquean al volador, el ninja pega y pone otro… y si bloquean al ninja en vez de al volador, con la Evasión devolvemos el ninja a la mano y usamos ninjutsu para sustituir al volador, e igualmente pegar y poner otro.

OCTAVA LECCIÓN: PRIMERO DISPARA Y LUEGO GOLPEA

Hay algunas criaturas con interesantes habilidades que se disparan al atacar y si conseguimos ,de algún modo, que no sea bloqueada, después podemos darle el cambiazo y golpear con un ninja. 

El ejemplo más interesante es atacar con un Master of Cruelties, dejar que el oponente baje su vida a uno, confiado de que vivirá para contarlo, y darle el cambiazo por cualquier ninja para que le dé el golpe de gracia, ya que quien no hace daño es el maestro; el ninja no tiene esa desventaja.

ÚLTIMA LECCIÓN: GOLPEA PRIMERO Y GOLPEARÁS DOS VECES

Si tenemos alguna criatura con dañar primero o dañar dos veces atacando, podemos esperar a que éstas hagan daño en el paso de dañar primero y, antes de pasar al paso de daño normal, activar el ninjutsu y sustituirlas por ninjas que harán su daño en el paso normal.

De hecho, incluso si los ninjas tienen dañar primero (Knighthood), las reglas de dañar primero especifican que: si una criatura con dañar primero no hizo daño en el paso de dañar primero, bien porque no estaba en el CdB, bien porque ganó la habilidad después del paso de dañar primero, ésta hará daño en el paso de daño normal.

De este modo, haremos daño en ambos pasos, con una criatura en cada uno de ellos.

LECCIÓN PROHIBIDA: DOBLE GOLPE DEL DRAGÓN DORADO

Si tenemos un ninja, y un Knighthood u otra forma de dar dañar primero a nuestras criaturas, en el CdB y otro ninja cualquiera en nuestra mano, podemos realizar un doble golpe con el ninja que deseemos (siempre suponiendo que no nos bloquean y nos hacen algo para impedirlo).

Para ello, atacamos con el ninja que deseamos que sea el que golpee. En el paso de dañar primero hace daño y aplicamos su disparada (si la tiene). A continuación, o en respuesta a la propia disparada por enredar, activamos el ninjutsu de nuestro ninja en la mano y devolveremos el “ninja golpeador”. Una vez resuelto, y con el otro ninja en la mesa, procedemos a dar de nuevo el cambiazo mediante el ninjutsu del “ninja golpeador”. Volvemos a tener en el CdB al ninja que, físicamente, es la misma carta que hizo daño en el paso de dañar primero, pero… que a efectos de juego es un permanente totalmente diferente, y por tanto no ha hecho daño en el paso de dañar primero pese a tener la habilidad (otorgada por Knighthood). Siendo así, en el paso de daño normal, volverá a dañar al oponente y disparar su habilidad (si la tiene).

Parece feo, sucio, rastrero, y casi trampas… pero, en Magic, el ninjutsu solo existe para matar al oponente. Eficaz y sin florituras de samuráis y su camino del honor.

Espero que estas enseñanzas arraiguen y ¡NINJAAAA!

LECCIÓN SECRETA: COMMANDER NINJUTSU

Yuriko, the Tiger’s Shadow tiene una variante de Ninjutsu que le permite activarse tanto desde la mano como desde la Zona de Mando, si es nuestro Comandante en la variante de Commander.

Ahora sí me despido ¡y que mis enseñanzas lleven a la tumba a vuestros oponentes!

 

Agradecimientos

Mónica Gonzalez
Revisora

Mónica Gonzalez
Revisora

Carlos Fernández
Revisora

Carlos Fernández
Revisora

Aruna Prem Bianzino
Revisor

Aruna Prem Bianzino
Revisor

Marina Castaño
Revisora

Marina Castaño
Revisora

Raquel Monleón
Revisora y Editora

Raquel Monleón
Revisora y Editora

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