Ancestral Recall – El banquillo

iBienvenidos a una nueva edición de Ancestral Recall! Una sección dedicada a los más nostálgicos de este juego, y que permite a los menos veteranos echar la vista atrás para ver cómo han cambiado las cosas.

En esta ocasión hablaremos de la evolución del banquillo desde sus inicios. Sí, lo sé: no ha habido muchos cambios en este tema, pero algo se nos ocurrirá para hacer de este artículo una lectura amena y entretenida.

En los inicios, cuando no era necesario hipotecar tu casa para comprar un Black Lotus, el banquillo debía de contener 15 cartas; ni una más ni una menos. Evidentemente, tenías la opción de no llevar cartas de reserva (no se me ocurre ningún motivo razonable para ello, pero podías hacerlo), por lo que tus opciones eran claras: 0 o 15.

Y ese número debía permanecer así siempre, es decir, si decidías jugar dos cartas del banquillo, estabas obligado a sacar dos cartas del deck. Hicieras lo que hicieras, tu banquillo siempre tenía que tener 15 cartas.

Esta regla tan rígida nos hacía ver cosas curiosas en las mesas. Cuando algún jugador lanzaba algún deseo como Living Wish o Cunning Wish para buscar alguna carta de su banquillo, estaba obligado a dejar el deseo en el lugar de la carta encontrada. De esta manera el número 15 permanecía inalterable.

Aunque los magos más experimentados, sin siquiera recurrir a trucos de tahur, conseguían esquivar esta regla copiando los deseos (Hola, Mirari). Así, buscaban dos cartas de la reserva, pero solo metían una carta de deseo, consiguiendo que su banquillo solo contuviera 14 cartas.

Por aquellos entonces, los jugadores estaban obligados a tener buena memoria. Debían recordar perfectamente sus cartas de reserva, pues solo se le permitía mirarlas entre juegos o durante la resolución de un deseo. Y, por supuesto, nada de apuntar estrategias de banquilleo. Los magos ancestrales no tenían permitido consultar notas externas a las partidas en curso.

Reglas estrictas que era difícil respetar en los torneos limitados, y mucho más cuando se jugaban con mazos sellados.

Las reglas de banquillo en mazos sellados siempre han sido como las conocemos en nuestros días: todas las cartas que no pertenezcan a tu mazo principal, pertenecen a tu banquillo. Puedes cambiarlas a tu antojo, siempre y cuando tu deck tenga un mínimo de 40 cartas. La única diferencia es que, en el pasado, estabas obligado a empezar siempre con el mismo mazo principal aunque se tratara de un torneo regular.

El problema es que hubo un tiempo en el que no estaba permitido añadir tierras básicas ni al mazo ni al banquillo. Solo podías jugar con las tierras básicas que abrías. Teniendo en cuenta que los packs sellados venían con 5 o 6 tierras básicas de cada tipo, y que los sobres no incluían ninguna, jugar un mazo de dos colores se convertía en una misión imposible.

Siempre podías compensar esta falta de maná “ganándole” una tierra básica a tu oponente. Entre 1995 y 1996 se permitían las apuestas en los torneos sellados. Así, si le ganabas a tu rival, la carta apostada pasaba a pertenecerte, y por tanto formaría parte de tu banquillo y podrías jugarlas a partir del segundo juego.

Todas estas reglas que ahora recordamos con nostalgia, fueron cambiando con el paso de los años, suavizando la rigidez del juego. En el año 2007, y aprovechando la impresión del Golden Wish, se permitió a los jugadores consultar su banquillo en cualquier momento. Un arma de doble filo que te permitía ver el banquillo de tu oponente si conseguías controlarle el turno con un Mindslaver, por ejemplo.

Tuvo que regresar al Lore una Eldrazi monstruosa para que las normas cambiaran en este aspecto. Fue en 2016, ante la salida de Emrakul, the Promised End, cuando se modificaron las reglas para que, si por algún motivo controlabas el turno de tu oponente, no se te permitiera ver sus cartas de banquillo. Así, si ahora mientras controlas el turno de tu oponente lanzas un deseo, tampoco podrás buscar en su banquillo, lo que hace que el deseo se vuelva un poco inútil. ¿Inútil? Quizás no tanto, porque acabas de usar una buena carta de tu oponente sin obtener ningún resultado ( muahaha).

Durante Magic 2010 volvieron a modificar un poco las normas del banquillo. Ahora, a los malos jugadores como yo, se nos permite consultar entre juegos una pequeña hoja con instrucciones sobre cómo banquillear. Trucos y sinergias, apuntadas junto a la lista de la compra.

Fue con la salida de Magic 2014, cuando se establecieron las reglas del banquillo tal y como la conocemos en nuestros días: un jugador puede tener hasta 15 cartas , puede consultarlo en cualquier momento, y puede modificar el contenido del mismo sin restricciones, siempre y cuando su mazo principal contenga un mínimo de 60 cartas. Con estas nuevas reglas, no estás obligado a cambiar una a una , sino que podrás sacar las cartas que quieras del banquillo sin buscarle un reemplazo en el deck principal. Un buen truco si juegas contra mill, ahora podrás incluir tus 15 cartas del banquillo en el deck principal, y así complicarle la tarea de deckearte

Hay quien dice que llevar un buen banquillo es más importante que llevar un buen deck. No sé si será cierto, pero siempre que guardo mi mazo, escucho cómo afilan sus armas las criaturas de mi reserva.

Hasta aquí nuestro Ancestral Recall. Un juego veterano que está de celebración por su 25 cumpleaños, pero que ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos.

Un especial agradecimiento para Nelson Mendoza, un mago ancestral con memoria de elefante. Sin él y sus recuerdos estos artículos no serían posibles.

Agradecimientos

Marina Castaño Garrido
Autor

Marina Castaño Garrido
Autor

Miquel Àngel Moya
Editor

Miquel Àngel Moya
Editor

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