Blast from the Past 8 – Tasas y sobrecostes

¡Bienvenidos otra entrega de Blast from the Past!

Esta vez hablaremos de un par de habilidades que nos permiten mejorar un hechizo, pero, como todo en esta vida, a cambio de un precio.

Todas las habilidades que tocaremos hoy tienen en común que aportan algo extra a nuestro hechizo a cambio de un sobrecoste; este sobrecoste debe pagarse al lanzar el hechizo; no vale lanzarlo, esperar a que no le tiren un Negate, y entonces pagar el sobrecoste. Lo ideal es siempre anunciar que lanzáis un hechizo, cómo lo lanzáis, indicáis que pagáis el sobrecoste y qué objetivos tiene en caso de tenerlos, y lo pagáis completo (en este caso con el sobrecoste incluido). Así nunca pasará nada malo.

Hablemos de la primera de las habilidades con sobrecostes: Buyback (Recuperar)

Esta habilidad aparece por primera vez en el ciclo de Tempest. Hay cartas con Buyback en las 3 ediciones que forman el ciclo. En Tempest todos los costes son de maná; en fortaleza una de las cartas cambia su coste de buyback a un pago que no es de maná, y ya en éxodo se vinieron arriba y varias de las cartas incluyen este tipo de sobrecostes no normalizados.

De nuevo aparece esta habilidad en el ciclo del Tiempo, y ahí los costes de recuperar los hay de todo tipo.

Bueno, pero, ¿y qué hace esa habilidad?

La habilidad de buyback, en el caso de pagarla, añade como efecto de la propia carta al resolverse, que se devuelva la carta a la mano del propietario del hechizo en lugar de ir al cementerio. Osea, que el hechizo vuelve a la mano para que podamos jugarlo de nuevo.

Es importante entender que este efecto es parte de la resolución del hechizo, por lo tanto, si nos contrarrestan el hechizo, éste no volverá a la mano aunque hayamos pagado el sobrecoste dado que nunca se ha resuelto el hechizo.

En el caso de que estos hechizos ganen retrospectiva, podrás pagar el coste adicional, pero la retrospectiva crea un efecto de reemplazo, que hace que la carta vaya al exilio en lugar de a cualquier otra zona. Por ello, pagaríamos por hacer que acabe en el mismo lugar que no pagando.

Sigamos con esos sobrecostes: Kicker (Estímulo)

Esta habilidad, que reaparece de nuevo con la colección de Dominaria, es original del ciclo de Invasión (que tiene lugar en el plano de dominaria casualmente). Esta habilidad ha reaparecido en varias ediciones, incluso ligadas a otros planos como Zendikar.

Los costes adicionales de esta habilidad son mayormente costes de maná, aunque existen varias cartas con otros costes como vida, o sacrificar una tierra.

El pagar este coste adicional hace que el hechizo sea potenciado, por ejemplo haciendo más daño, o permitiendo que robemos una carta, o dando mejoras al propio hechizo. En el caso de criaturas con Kicker, lo más habitual era que entraran con contadores +1/+1, pero también hay un poco de todo (unas ganan disparadas al entrar, otras habilidades para el combate, y casos aún más singulares como Skizzik, que evita ser sacrificado si se paga).

Como en cualquier otro caso de “Costes adicionales”, el Kicker se paga junto con el resto de costes del hechizo, antes que el oponente decida si hace algo en respuesta o no. Del mismo modo, una criatura con un Kicker que haga que entre en juego con contadores +1/+1 no podrá morir por daño antes de recibir los contadores porque entra con ellos (y no es un trigger al que poder responder, sino un reemplazo que modifica cómo entra en el CdB).

Un Degavolver que juguemos con ambos Kickers pagados entra directamente como 4/4, por lo que un “Lightning Helix” no lo matará por si sólo, y además, desde que entra siempre podremos regenerarlo si fuera necesario.

La evolución lógica del estímulo, para esos magos acaparadores de maná: Multikicker (Multiestímulo)

Siempre, y a día de hoy se sigue pasando, me preguntaban: “¿Puedo pagar varias veces el estímulo de tal carta para hacer su efecto varias veces?” a lo que suelo responder: “Las cartas con estímulo únicamente miran si se ha pagado o no el coste de estímulo, no cuantas veces lo has hecho. Tienes que “responder” SÍ o NO cuando chequeas si lo has pagado y actuar acorde a ello”. Además, no es posible pagarlo varias veces por algún extraño motivo que te impulse a pagar más de lo “necesario”.

Pues para eso tenemos Multikicker. Multikicker sí nos permite pagar varias veces un coste adicional y hacer algo tantas veces como veces hayamos pagado el coste de Multikicker.
Aquí la “respuesta” no es SI o NO, sino N (0,1,2,3…).

Esta revolución llegó en Worldwake, tras la reaparición de Kicker en Zendikar (y sus millones de preguntas de si puedo pagarlo varias veces; al fin pudimos decir que SÍ).

Sintetizándolo al máximo: Kicker puedo pagarlo una o ninguna vez; Multikicker puedo pagarlo cualquier cantidad de veces, incluyendo las opciones de una o ninguna.

Mi coste adicional favorito: Replicate (Replicar)

En Ravnica conocimos a los 10 Gremios y sus habilidades únicas y exclusivas de su gremio. El maravilloso gremio Izzet (si, se que no soy objetivo) nos trajo una habilidad que me enamoró a primera vista: Replicar.

Bien, tras todo esto, que no dice nada de la habilidad, espero que tengas el Hype alto si no conoces la habilidad, que vamos a ver qué hace: Cuando lanzas un hechizo con replicar, por cada vez que hayas pagado su coste de replicar, pon en la pila una copia del hechizo (puedes elegir nuevos objetivos).

Y si, por cada vez que lo hayas pagado, así que puedes pagarlo varias veces.

Esta habilidad va a la pila del mismo modo que sucede con Storm (Tormenta), que el hechizo original está debajo en la pila y encima la habilidad, la cual, una vez se resuelve, pone sobre el hechizo original el número de copias que corresponda. Tanto el hechizo original como las copias pueden ser contrarrestadas por un “Negate”, pero contrarrestar el original no impide que la habilidad de replicar se anule. Sólo un “Stifle” o similar puede evitar esta habilidad disparada.

Sólo hay 9 cartas con esta habilidad, y casualmente todas tienen un coste de replicar idéntico a su coste. Pero no son lo mismo; si algo nos reduce el coste de los hechizos azules en 1 maná genérico (Sapphire Medallion), deberemos pagar 5 (1U+2U) para jugar Thundeheads replicado una vez y no 4(1U+1U). El coste de replicar no cambia dado que es una habilidad que “casualmente” coincide en coste con el del hechizo en sí y por tanto no se reduce el coste de la habilidad.

La parte mala de esta habilidad es que los hechizos que la poseen son un poco reguleros, algunos mejores que otros, pero ninguno se acerca a un “Flusterstorm”. Por suerte, tener deseos es posible con el genio adecuado: “Djinn Illuminatus” le da la habilidad de replicar a cada instantáneo y conjuro que lancemos con un coste de replicar que es igual al coste de maná original del hechizo. Podéis comenzar a fantasear con ese “Lightning bolt” y los 7 manás que os ha costado jugar a esta criatura. Si, 3×7=21.

Es importante entender que todas estas habilidades varían el coste total de maná que pagamos, pero el CMC sigue siendo el coste impreso en la carta, pasado a maná genérico (osea, un número), y eso incluye los costes X (un hechizo en la pila de coste 2UX, con X=4 tendrá un CMC=2+1+4=7; en cualquier otra zona, X se trata como X=0 y por tanto su CMC=2+1+0=3).

Además, los costes adicionales son combinables con costes alternativos (pero los alternativos no lo son con otros alternativos)

Si un Snapcaster da retrospectiva (que es un coste alternativo que nos permite lanzar la carta desde el cementerio) a un hechizo con Recuperar, Estímulo o Multiestímulo, podremos pagar dichos costes, y con ello mejorar el hechizo (bueno, con recuperar no, como indicamos antes).

Del mismo modo, si una carta crea una copia de otra carta y nos permite lanzarla (usualmente sin pagar su coste de maná), también podremos elegir pagar uno o varios de sus costes adicionales para potenciar el hechizo, aunque de nuevo recuperar es poco práctico, ya que cuando la copia de una carta abandona la pila, deja de existir y no hay ganancias en ello. Un ejemplo de esto es el famoso cerrojo de tiempos pasados: Isochron Scepter + Orim’s Chant. Jugabas el cetro estampando un canto y todos los turnos de tu oponente, por 2W manás, le impedías jugar cualquier hechizo que no sea instantáneo o con destello y además no podía atacarte gracias al pago de su estímulo.

En el caso de nuestra carta insignia, podremos combinar los costes de Kicker y Buyback tanto si lanzamos la carta con normalidad, si la lanzamos desde el cementerio con Flashback (Buyback pagable, pero no añadiría nada) o incluso si se usa Cicling para aprovechar el Madness y lanzarla.

Por el contrario, Madness, Flashback, y cualquier otro modo de lanzar la carta no son combinables entre si. Kicker y Buyback si.

Esto es todo por hoy, y soñad con el potencial del mejor gremio (cuando tiene mucho maná).

Nos vemos en la próxima entrega.
 
Agradecimientos
 

Iván R. Molia
Autor

Iván R. Molia
Autor

Miquel Àngel Moya
Editor

Miquel Àngel Moya
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