Análisis de los pasos para lanzar un hechizo – por Alexis Falces

Alexis Falces, Nivel 1 de Córdoba, Argentina

Alexis Falces, Nivel 1 de Córdoba, Argentina

¡Hola a todos! Soy Alexis Falces, Juez nivel 1 de Córdoba, Argentina, y vengo a hablarles sobre lanzar hechizos, ya que considero que es una de las acciones básicas del juego y que casi ninguna partida podría desarrollarse sin ella.

Existen una serie de pasos para que el lanzamiento se considere legal, es decir que el hechizo quede en la pila y eventualmente se resuelva o sea contrarrestado.

Peero ¿por qué cuando lanzamos hechizos tenemos que seguir pasos en un orden específico? ¿Esos pasos podrían estar en otro orden? En este artículo voy a brindarles un pequeño análisis sobre la razón por la cual los pasos llevan ese orden.

Pasos para lanzar un hechizo

Para los que no recuerden bien los pasos, hace unas pocas semanas se publicaron en el blog 2 artículos muy completos sobre lanzar hechizos que les recomendaría que lean, ya que están muy buenos y que la idea es usar este artículo como un complemento para entender mejor como lanzar un hechizo.

Lanzando hechizos parte 1 – por José Correa

Lanzando hechizos parte 2 – por José Correa

¿Por qué seguimos los pasos en ese orden?

Piensen en una receta de cocina ¿Se podría hacer un merengue sin seguir estos pasos? “Se baten las claras de huevo a punto de nieve, se lo mezcla con el almíbar y se lo hornea 20 minutos” ¿creen que el resultado sería el mismo si se cambia el orden de los pasos? Claramente no.

Cuando lanzamos hechizos la lógica es la misma. ¿Podemos definir los modos de un hechizo que no anunciamos? ¿Podemos pagar los costes de un hechizo si no definimos su valor de X? ¿Podemos distribuir contadores si no tenemos objetivos? Por eso voy a hacer un análisis paso por paso explicando porque está ese paso antes que otros y en que influyen las decisiones de cada paso en el siguiente.

Paso 1: Anunciar el hechizo

No cabe duda de la razón por la cual este es el primer paso. Nada de lo que sigue tendría sentido si no le anunciamos a nuestro oponente nuestra intención de lanzar un hechizo, lo mostramos y lo movemos de la zona en donde se encuentra a la parte superior de la pila. En este punto también se chequea si existe algún efecto que no nos permita lanzar hechizos, como por ejemplo Rule of Law o Meddling Mage.

Existen situaciones que son excepciones, que se dan cuando el hechizo que lanzamos es ilegal pero puede convertirse en legal por elecciones que hagamos en los primeros cuatros pasos. Para ejemplificar digamos que mi oponente controla Void Winnower y yo lanzo Logic Knot, mi hechizo es ilegal pero puede convertirse en legal si defino un coste de X que haga que su coste de mana convertido termine siendo impar.

Paso 2: Dinos que quieres hacer

Este es el segundo paso porque se toman la mayoría de las decisiones de las que dependen las elecciones de muchos de los siguientes pasos. Digo esto porque en este momento se eligen modos, costes adicionales, se define el valor de X, se decide si se usa algún coste alternativo para lanzarlo, cuál será el color de mana hibrido con el que pretendemos pagar nuestro hechizo y si preferimos pagar con vidas o mana un coste de mana phyrexiano. Por ejemplo un Cryptic Command puede tener objetivos o no dependiendo de los modos que elijamos, o puede que tengamos que saltarnos el paso donde activamos habilidades de mana si elegimos lanzar Gut Shot pagando vidas (si nada aumenta su coste en el paso de calcular los costes).

Paso 3: Elige objetivos

Acá vamos a definir todos los objetivos que requiera nuestro hechizo, ya que ahora sabemos cuántos objetivos tiene. De este paso también va a depender el coste de los hechizos que nos permitan elegir más objetivos pagando mana, como por ejemplo Fireball que habiendo definido el valor de X en el paso anterior vamos a pagar 1 más por cada objetivo adicional que tenga el hechizo.

Paso 4: Divide y distribuye

Queda claro que no podemos elegir como distribuir nada si no sabemos sobre qué vamos a hacerlo, por eso este paso va inmediatamente después de saber cuáles son los objetivos de mi hechizo. Es importante que todos los objetivos reciban por lo menos 1 de lo que se está repartiendo, sean daño, contadores o merengues.

Paso 5: Verificar la legalidad del hechizo

Luego que sabemos cuáles son los modos, valor de X, los objetivos y cómo vamos a distribuir lo que se tenga que distribuir, vamos a re chequear si el hechizo sigue siendo legal. Pongamos como ejemplo que mi oponente controla Void Winnower, lanzo Sphinx’s Revelation y defino en el paso 2 que X es 3. En el paso 1 mi hechizo era legal porque su coste de mana convertido era 3, pero cuando llegamos al paso 5 luego de definir el valor de x nos da que su coste es 6 por eso pasa a ser ilegal.

Esto se hace antes de calcular los costes porque de nada nos sirve aplicar aumentos o disminuciones si vamos a volver al momento anterior al lanzamiento del hechizo.

Paso 6: Calcular los costes

En este paso realmente vamos a saber cuánto tenemos que pagar por nuestro hechizo. Para eso vamos a usar una listita muy amigable que consta de 4 simples pasos:

  • Paso 1: Teniendo en cuenta las elecciones que hicimos anteriormente vamos a definir un coste “base” para nuestro hechizo sobre el que vamos a aplicar más adelante los aumentos y disminuciones, para eso tenemos que tomar en cuenta si pagamos el coste impreso en la carta o usamos algún coste alternativo, o si nuestro hechizo tiene coste de mana Phyrexiano y decidimos usar vidas para pagarlo (si la carta tiene coste X usamos el valor que definimos para X como coste impreso en la carta mientras este en la pila), una vez que tenemos el coste base le sumamos los costes adicionales que elegimos pagar (como kicker o escalate)
  • Paso 2: Una vez que tenemos el coste “base” de nuestro hechizo vamos a sumar todos los aumentos de coste, como por ejemplo Thalia, Guardian of Thraben o Damping Sphere
  • Paso 3: En este paso aplicamos todas las disminuciones de coste aplicables a nuestro hechizo, como por ejemplo Heartless Summoning o Etherium Sculptor
  • Paso 4: El paso conocido como paso Trinisphere, porque básicamente si en el campo de batalla hay Trinisphere enderezada y nuestro hechizo cuesta menos de 3 después de aplicar todas las operaciones anteriores, este artefactito del mal va a sumar mana incoloro a nuestro hechizo hasta que tengamos que pagar 3

Estos pasos también tienen una razón para aplicarse en ese orden. Analicemos: Si no tenemos el coste base de nuestro hechizo no sabríamos sobre qué aplicar aumentos y disminuciones.

Para explicar por qué se aplican aumentos y luego disminuciones voy a dar un ejemplo para que sea más fácil de entender. Lanzo Mox Opal, en el campo de batalla tenemos Thalia, Guardian of Thraben y Etherium Sculptor. Si aplicamos primero el efecto de Etherium Sculptor nuestro Mox seguiría costándonos 0 (porque los valores negativos no existen en los costes) y luego tendríamos el efecto de Thalia, entonces deberíamos pagar 1 por el Mox Opal. La razón por la cual seguimos este orden es que no existen los valores negativos en los costes, son solo para vidas, fuerza y resistencia. Así pues en este ejemplo si aplicamos primero disminución, el resultado sería el mismo si Etherium Sculptor estuviese en juego o no, y créanme que no es la idea.

Con el paso 4 nos encontramos con algo parecido, si aplicamos Trinisphere antes que el aumento y disminución nos daría como resultado, en muchos casos, ir en contra de lo que la carta quiere. Por ejemplo lanzando Mox Opal nos daría coste 3 si aplicamos Trinisphere y si luego aplicamos Etherium Sculptor el Mox nos costaría 2 y la idea de Trinisphere es que siempre se tenga que pagar 3 por hechizos que salen menos de 3.

Paso 7: Activa habilidades de mana

Luego que nuestro coste está fijado, podemos activar habilidades de mana SOLO si nuestro hechizo requiere pagos de mana. Esto último es lo que coloca este paso luego de calcular los costes, porque necesitamos saber si nuestro hechizo requiere pago de mana para saber si podemos activar habilidades mana en este punto.

Es importante aclarar que las habilidades de mana son aquellas que generan mana, no son habilidades de lealtad y no tienen objetivo.

Paso 8: Pagar el coste

Llegamos al último paso que es sencillamente pagar los costes. Utilizaremos el mana que se generó en el paso anterior o que teníamos en la reserva antes de comenzar a lanzar nuestro hechizo para pagar los costes de mana que el hechizo requiera, sacrificaremos las criaturas, descartaremos las cartas y haremos todo lo que el hechizo nos indique que es un coste adicional. En este punto Los hechizos con Convoke, Improvise y Delve nos permiten girar criaturas/artefactos enderezadas que controlemos o exiliar cartas del cementerio en lugar de pagar maná según corresponda a cada habilidad.

No se permiten pagos parciales, es decir si tengo que pagar 3 mana y sacrificar dos criaturas no puedo elegir pagar 1 mana, sacrificar una criatura, pagar 2 mana y sacrificar otra criatura. La forma correcta es decidir cuál de los 2 costes voy a pagar primero y pagarlo en su totalidad y luego pagar el otro (pagar primero 3 mana y luego sacrificar las 2 criaturas o viceversa).

Con esto llegamos al final de este análisis. Los invito a desglosar de esta forma los próximos hechizos que lancen y ver paso por paso que va pasando. Espero hayan disfrutado este artículo y les sea de utilidad.

Muchas gracias y hasta la próxima.

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