Definition
Eine ausgelöste Fähigkeit wird ausgelöst, aber der Spieler, der die ausgelöste Fähigkeit kontrolliert, demonstriert nicht, dass er sich der ausgelösten Fähigkeit bewusst ist, wenn sie zum ersten Mal einen sichtbaren Einfluss auf das Spielgeschehen hätte.
Penalty
Keines
Allgemein gesagt, muss der Spieler zeigen, dass er sich der ausgelösten Fähigkeit bewusst ist, nachdem diese ausgelöst wurde, aber bevor sie „erstmals eine Rolle spielt“. Für ausgelöste Fähigkeiten, die einer physischen Aktion bedürfen, ist eine mündliche Bestätigung nicht ausreichend. Die physische Aktion muss zum richtigen Zeitpunkt durchgeführt werden. Es gibt tausende ausgelöste Fähigkeit im Spiel und sie unterscheiden sich alle ein wenig in ihrer Funktionsweise. Einige brauchen Ziele, Andere benötigen Entscheidungen der Gegner und wieder Andere erfordern eine physische Aktion bei der Verrechnung, Weitere sind unsichtbar, usw. Der Zeitpunkt, zu dem die ausgelöste Fähigkeit “erstmals eine Rolle spielt“, kann also nicht mit einem einzelnen Satz definiert werden. Wir werden in diesem Abschnitt immer wieder auf diese Formulierung zurückkommen.
Der Zeitpunkt, zu dem der Spieler zeigen muss, dass er sich der Fähigkeit bewusst ist, hängt davon ab, wie die ausgelöste Fähigkeit das Spielgeschehen beeinflussen würde.
- Eine ausgelöste Fähigkeit, für die ihr Beherrscher Ziele (außer „einen Gegner deiner Wahl“), Modi, oder andere Entscheidungen treffen muss, sowie die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird: Der Beherrscher muss diese Entscheidungen ankündigen, bevor er das nächste Mal Priorität abgibt.
Dies sind ausgelöste Fähigkeiten, die erstmals eine Rolle spielen, wenn sie auf den Stapel gelegt werden. Um solche ausgelösten Fähigkeiten nicht zu versäumen, muss ihr Beherrscher daran denken, die damit verbundenen Entscheidungen sofort zu treffen.
Beispiele: Fürsprecher der Bestie, Archäomagierin, Fäulnismagier
Bei ausgelösten Fähigkeiten, die einen Gegner als Ziel haben, wird dieser bei einer Zwei-Spieler-Partie automatisch bestimmt. Der Beherrscher braucht diese Entscheidung nicht explizit zu treffen. Der Spieler ist jedoch noch nicht aus dem Schneider — er muss zu einem späteren Zeitpunkt anzeigen, dass er sich der ausgelösten Fähigkeit bewusst ist, je nachdem, in welche der drei übrigen Kategorien der Effekt fällt. Genauso gilt, dass nicht automatisch der Gegner als Ziel bestimmt wird, wenn die ausgelöste Fähigkeit „einen Spieler deiner Wahl“ benötigt. Selbst wenn es „offensichtlich“ ist, dass man damit den Gegner anzielen möchte. - Eine ausgelöste Fähigkeit, die den sichtbaren Spielzustand (inklusive des Lebenspunktestands) verändert oder bei ihrer Verrechnung bestimmte Entscheidungen verlangt: Der Beherrscher muss die entsprechenden Aktionen durchführen oder die ausgelöste Fähigkeit bestätigen, bevor er andere Spielaktionen durchführt, die nur nach dem Verrechnen der ausgelösten Fähigkeit durchgeführt werden können (wie das Wirken einer Hexerei oder das Durchführen einer Aktion im nächsten Segment oder in der nächsten Phase).
Dies sind ausgelöste Fähigkeiten, die bei der Verrechnung erstmals eine Rolle spielen. Um diese ausgelösten Fähigkeiten nicht zu versäumen, muss ihr Beherrscher daran denken, die entsprechenden Entscheidungen zu treffen oder Aktionen durchzuführen (oder den Gegner dazu auffordern), wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Der Spieler kann auch dem Gegner klarstellen, zu welchem Ergebnis die ausgelöste Fähigkeit führt, sobald diese verrechnet wird, um diese nicht zu versäumen. Einfach nur ‚Trigger‘ zu sagen, ist nicht ausreichend. Man muss klar erläutern, was die spezifische Fähigkeit macht.
Beispiele: Ainok-Führer, Brennende Erde, Abzan-Geschwaderführer
Dies ist bei weitem die häufigste Art ausgelöster Fähigkeiten, die im Spiel vorkommt. Die meisten ausgelösten Fähigkeiten beinhalten offensichtliche sichtbare Aktionen, wie zum Beispiel das Kartenziehen, das Bewegen von Objekten von einer Zone in eine Andere oder das Ändern des Zustands von bleibenden Karten. Beachte, dass der Lebenspunktestand zum sichtbaren Spielzustand gehört – dies impliziert, dass ausgelöste Fähigkeiten die einem Spieler Schaden zufügen oder Lebenspunkte geben ebenfalls zu diesem Zeitpunkt erstmals eine Rolle spielen und die Veränderung entsprechend festgehalten werden muss.
Beachte, dass das Passen der Priorität, das Wirken eines Spontanzaubers oder das Aktivieren einer Fähigkeit nicht unbedingt bedeutet, dass die ausgelöste Fähigkeit vergessen wurde, weil sie sich immer noch auf dem Stapel befinden könnte.
Im Zweifel wird bei der Ermittlung für den Spieler entschieden – es muss schon einiges passieren, damit eine ausgelöste Fähigkeit als vergessen gilt. Wenn ein Spieler beispielsweise einen Zauberspruch während des Versorgungssgements wirkt, wird angenommen, dass die ausgelösten Fähigkeiten des Versorgungssegments immer noch auf dem Stapel sind und nicht vergessen wurden. - Eine ausgelöste Fähigkeit, die die Regeln des Spiels verändert: Der Beherrscher muss die ausgelöste Fähigkeit anzeigen oder seinen Gegner daran hindern, eine daraus resultierende illegale Aktion durchzuführen.
Dies sind ausgelöste Fähigkeiten, die erstmals eine Rolle spielen, wenn der Gegner eine ansonsten illegale Aktion durchführen würde. Um solche ausgelöste Fähigkeiten nicht zu versäumen, muss der Beherrscher dieser Fähigkeiten diese zur richtigen Zeit ankündigen und/oder den Gegner aktiv daran hindern eine Aktion durchzuführen, die nach der Verrechnung der Fähigkeit nicht mehr möglich ist.
Beispiele: Laugenelementar, Lavinia aus dem Zehnten, Frostmauer, Loderherz-Wolf
Die Spieler sind nicht gezwungen, davon auszugehen, dass eine ausgelöste Fähigkeit verrechnet wurde, wenn der Gegner diese noch nicht bestätigt hat. Wenn sie wollen, können die Spieler so handeln, als ob eine ausgelöste Fähigkeit des Gegners vergessen wurde. Sie müssen jedoch annehmen, dass der Gegner sie stoppt, wenn sie eine Aktion durchführen, die die ausgelöste Fähigkeit nicht erlaubt.
Greift beispielsweise Abelard Nutella mit einem Loderherz-Wolf an und erwähnt nicht sofort dessen ausgelöste Fähigkeit, kann Nutella versuchen mit einem aktivierten Ändergewölbe zu blocken. Erklärt nun Abelard diesen Block nicht als unzulässig, bevor er eine Aktion durchführt oder mit dem Kampf fortfährt, hat Abelard seine ausgelöste Fähigkeit vergessen. Möchte ein Spieler ein solches „Missed Trigger Gambit“, wie wir es nennen, durchführen, riskiert er Informationen über die Karten auf seiner Hand oder über seine geplanten Spielzüge preiszugeben. Schlimmer noch: Setzt ein Spieler darauf, dass sein Gegner eine ausgelöste Fähigkeit dieser Art vergisst, kann er auf Spielzüge festgelegt werden, die er andernfalls nicht gemacht hätte.
Für das oben genannte Beispiel bedeutet dies: Hält Abelard Nutella vom Blocken mit Ändergewölbe ab, wird die Aktivierung von Ändergewölbe nicht rückgängig gemacht und das Mana wird auch nicht „zurückerstattet“. - Eine ausgelöste Fähigkeit, die den Spielzustand nicht sichtbar verändert: Sobald sie zum ersten Mal einen sichtbaren Effekt hat, muss ihr Beherrscher die Veränderung entsprechend deutlich machen.
Dies sind ausgelöste Fähigkeiten, die nicht sofort sichtbar werden, aber zu einem späteren Zeitpunkt nach der Auslösung erstmals Rolle spielen. Beispiele dafür sind eine Kreatur, die eine Fähigkeit erhält, eine Kreatur die einen Bonus auf Stärke und Widerstandskraft bekommt (aber keine Marken) oder eine Kreatur, die Schaden erhält. Jedes dieser Beispiele ist ein Effekt, der üblicherweise nicht sichtbar dargestellt wird. Allerdings kann das Ergebnis dieser Effekte später eine sichtbare Auswirkung haben. Nehmen wir beispielsweise an, dass Norville einen Ätherblitz kontrolliert während Anise einen 3/3 Hügelriese wirkt und keiner der Spieler die ausgelöste Fähigkeit erwähnt. Fügt nun Norville später im selben Zug dem Hügelriesen einen weiteren Schadenspunkt zu, hat Norville die ausgelöste Fähigkeit von Ätherblitz nicht vergessen, wenn er zu jenem Zeitpunkt Anise dazu auffordert, ihre Kreatur auf den Friedhof zu legen. In diesem Fall ist der Zeitpunkt, zu dem die ausgelöste Fähigkeit erstmals eine Rolle spielt, derjenige als die Kreatur von Anise tödlichen Schaden erhält.
Beispiele: Boros-Elite, Steppenluchs, Zhur-Taa-Urwesen, Emrakul, die zerfetzten Zeitalter.
Viele verstehen diese Kategorie nicht ganz und daher wird sie weiter unten ausführlicher erklärt. Standardmäßig wird aber davon ausgegangen, dass die ausgelöste Fähigkeit zum richtigen Zeitpunkt verrechnet wurde.
Falls eine der oben genannten Forderungen erfüllt wurde, werden weitere Probleme als Game Play Error — Game Rule Violation betrachtet.
Angenommen, Aceton greift Neutrino mit einem ungeblockten Lauben-Elf an, der mit einem Schwert aus Schmaus und Hunger ausgerüstet ist. Während des Kampfschadensegments enttappt Aceton seine Länder, aber beide Spieler vergessen, dass Neutrino eine Karte abwerfen muss. Auch wenn dies nach der zweiten Hauptphase erst bemerkt wird, muss dies als Game Rule Violation (Spielregelverstoß) angesehen werden, indem entweder zurückgedreht wird oder indem die angemessene Teilkorrekturmaßnahme angewendet wird, und nicht einfach, indem Neutrino gefragt wird, ob er die Fähigkeit des Abwerfens einer Karte auf den Stapel legen möchte. Es ist also eine Game Rule Violation, wenn du die ausgelöste Fähigkeit zum richtigen Zeitpunkt oder früher bestätigst, und ihre Verrechnung dann versäumst, weil mehrerer Dinge auf dem Stapel sind.
Bewirkt eine ausgelöste Fähigkeit nichts anderes, außer eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit zu erzeugen, wird diese automatisch verrechnet, ohne dass sie einer Bestätigung bedarf. Dass sich der Spieler der verzögert-ausgelösten Fähigkeit bewusst ist, muss er zum entsprechenden Zeitpunkt anzeigen.
Bewirkt eine ausgelöste Fähigkeit nichts anderes, als eine oder mehrere Kopien eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit zu erzeugen (wie Sturm oder Chiffrieren), wird diese automatisch verrechnet, aber der Spieler muss die Existenz der daraus resultierenden Objekte nach den oben beschriebenen Maßstäben deutlich machen (auch wenn es sich bei den Objekten nicht um ausgelöste Fähigkeiten handeln sollte).
Falls eine ausgelöste Fähigkeit keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hätte, ist es kein Regelverstoß diese nicht anzuzeigen.
Sollte beispielsweise ein Spieler keine Kreaturen kontrollieren, muss dieser eine ausgelöste Fähigkeit, die ihn anweist eine Kreatur zu opfern, nicht anzeigen.
Genauso gilt für eine optionale ausgelöste Fähigkeit ohne sichtbaren Effekt: Bestätigt ein Spieler eine solche Fähigkeit, wird angenommen, dass sich der Spieler entschieden hat, die Option zu nutzen, falls der Gegner nicht darauf reagiert.
Judges greifen bei einem Missed Trigger nicht ein, außer sie haben die Absicht ein Warning zu vergeben oder den Verdacht, dass der Beherrscher seine ausgelösten Fähigkeiten absichtlich „vergisst“.
Ausgenommen davon ist natürlich, wenn ein Judge ein Warning vergeben muss oder eine Untersuchung eines Spielers auf Cheating. Die Bedürfnisse des Turniers – vor allem das Sicherstellen seiner Integrität – sind wichtiger als diejenigen eines einzelnen Matches.
Kontrolliert ein Spieler einen anderen Spieler, ist dieser für dessen ausgelöste Fähigkeiten verantwortlich, zusätzlich zu seinen eigenen.
Beispiele
- A. Ein Ritter der Ehrlosigkeit (eine 2/1 Kreatur mit Edelmut) greift alleine an. Sein Beherrscher sagt „Du bekommst zwei Schaden.“
(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) In diesem Szenario spielt die Fähigkeit erstmals im Kampfschadensegment eine Rolle. Es ist eine ausgelöste Fähigkeit, die das Spiel auf eine unsichtbare Art und Weise beeinflusst. Wenn darauf hingewiesen wird, dass der Ritter “für 2 Schaden angreift”, hat der Spieler seine ausgelöste Fähigkeit vergessen, auch wenn er dies vor dem Kampfschadensegment erklärt. - B. Eine Spielerin vergisst, die letzte Zeitmarke von einer ausgesetzten Karte zu entfernen und zieht eine Karte in ihrem Ziehsegment.
(Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr.) In diesem Szenario spielt die ausgelöste Fähigkeit erstmals vor dem Ziehsegment eine Rolle. Es handelt sich um eine ausgelöste Fähigkeit, die den Spielzustand in einer sichtbaren Art und Weise beeinflusst. Hat der Spieler eine Karte gezogen, wurde der Zeitpunkt übersprungen, zu dem die ausgelöste Fähigkeit erstmals den Spielzustand beeinflusst hätte. - C. Ein Spieler wirkt einen Manischer Vandale und vergisst seine ausgelöste Fähigkeit, indem er kein Ziel für diese bestimmt. Er merkt dies erst, nachdem er einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.
(Wenn der Manische Vandale ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.) In diesem Szenario spielt die Fähigkeit erstmals eine Rolle, wenn der Spieler Priorität abgibt. Dies ist eine ausgelöste Fähigkeit, die verlangt, dass ihr Beherrscher ein Ziel wählt. - D. Eine Spielerin vergisst, den Engel-Kreaturenspielstein ihres Geist von Sankt Traft am Ende des Kampfes ins Exil zu schicken. Sie bemerkt den Fehler beim Blocker deklarieren im nächsten Zug.
In diesem Szenario spielt die Fähigkeit erstmals eine Rolle, bevor der Spieler seine Kampfphase verlässt. Dies ist eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die den Spielzustand sichtbar verändert.
Philosophie
Ausgelöste Fähigkeiten kommen häufig vor und sind unsichtbar. Daher sollten die Spieler nicht allzu hart dafür bestraft werden, wenn sie eine davon vergessen.
Es wird von den Spielern erwartet, dass sie an ihre eigenen ausgelösten Fähigkeiten denken. Absichtliches „Vergessen“ eigener ausgelösten Fähigkeiten kann Unsporting Conduct — Cheating sein. (Es sei denn, sie hat keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, wie oben beschrieben.)
Auch wenn ein Gegner beim Anzeigen oder bei der Verrechnung der Fähigkeit mit einbezogen wird, ist der Beherrscher der Fähigkeit allein dafür verantwortlich, dass sein Gegner die entsprechenden Entscheidungen trifft und die entsprechenden Aktionen durchführt. Ein Gegner ist nicht dazu verpflichtet, ausgelöste Fähigkeiten anzuzeigen, die er nicht kontrolliert. Er darf dies aber tun, falls er möchte.
Eine der vielen Fähigkeiten, auf die es bei Magic ankommt, ist an seine eigenen ausgelösten Fähigkeiten zu denken. Kein Spieler sollte für die Unfähigkeit oder das schlechte Erinnerungsvermögen seiner Gegner bestraft werden.
Wieso würde ein Spieler seinen Gegner an dessen ausgelöste Fähigkeit erinnern? Es ist möglich, dass die ausgelöste Fähigkeit aus subjektiver Sicht schlecht für den Gegner ist. Angenommen Absinthe hat 1 Lebenspunkt und kontrolliert einen Dunklen Mitwisser (Dark Confidant), dessen Fähigkeit bereits einige Male vergessen wurde. Der Gegner Novocain hat durch den niedrigen Lebenspunktestand einen Grund sicherzustellen, dass die ausgelöste Fähigkeit nicht vergessen wird.
Es wird davon ausgegangen, dass an alle ausgelösten Fähigkeiten gedacht wurde, solange nichts auf das Gegenteil hindeutet und ihr Einfluss auf den Spielzustand nicht sofort sichtbar ist.
Man muss davon ausgehen, dass die ausgelöste Fähigkeit passiert ist, bis Beweise für das Gegenteil existieren. Dies ist ein wichtiger Punkt. So, wie eine ausgelöste Fähigkeit früher als nötig bestätigt werden kann, kann auch früher als nötig feststehen, dass die ausgelöste Fähigkeit nicht passiert ist.
Wenn du zum Beispiel einen Kragma-Schlächter enttappst und nicht auf dessen ausgelöste Fähigkeit hinweist, wird angenommen, dass er 4/3 ist. Der Beherrscher kann allerdings schon vor dem Kampfschadensegment verdeutlichen, dass er die ausgelöste Fähigkeit vergessen hat. Wenn du angreifst, während eine Lebendige Brücke im Spiel ist, könnte das darauf hinweisen, dass die ausgelöste Fähigkeit vergessen wurde. Die Frage „Wie stark ist die Kreatur?” mit „sie ist 2/3“ zu beantworten zeigt, dass die Fähigkeit vergessen wurde.
Der Vorteil des Gegners ist, dass dieser nicht auf die ausgelöste Fähigkeit aufmerksam machen muss, obwohl dies nicht heißt, dass er dafür sorgen kann, dass sie vergessen wird.
Falls ein Gegner Informationen über das exakte Timing der ausgelösten Fähigkeit benötigt, oder Details über die Objekte braucht, die von der verrechneten ausgelösten Fähigkeit betroffen werden, kann es sein, dass der Spieler die Existenz der ausgelösten Fähigkeit aufzeigen muss, bevor ihr Beherrscher dies tut.
Niles hat zwei Optionen. Entweder er wirkt Schock auf das Bärenjunge, in der Hoffnung, dass Amaranth die ausgelöste Fähigkeit vergessen hat. So riskiert Niles aber, Amaranth auf die ausgelöste Fähigkeit aufmerksam zu machen, so dass diese das Bärenjunge danach nicht auf den Friedhof legt. Mit anderen Worten: Auch, wenn Amaranth die ausgelöste Fähigkeit nicht explizit angekündigt hat, heißt dies nicht, dass sie sie vergessen hat – der Zeitpunkt, zu dem die ausgelöste Fähigkeit erstmals eine Rolle spielen würde, wäre nach der Verrechnung von Schock. So würde Niles riskieren, seinen Schock zu verschwenden.
Alternativ könnte Niles Amaranth zuerst fragen, welches die aktuelle Stärke und Widerstandskraft von Bärenjunges ist. Hierbei handelt es sich um ableitbare Informationen. Das heißt, dass Amaranth nicht antworten muss. Tut sie dies aber, weiß Niles, ob die ausgelöste Fähigkeit vergessen wurde oder nicht.
Dies könnte für Niles etwas unbefriedigend sein, da diese Frage zur Widerstandskraft von Bärenjunges Amaranth an ihre ausgelöste Fähigkeit erinnern könnte und damit eine letzte Gelegenheit, diese zu bestätigen. Der IPG sagt jedoch, dass „davon ausgegangen [wird], dass an alle ausgelösten Fähigkeiten gedacht wurde, solange nichts auf das Gegenteil hindeutet“. Dieses Prinzip ist nicht dafür da, um Niles eine Möglichkeit zu geben, Amaranth eine Falle zu stellen, sondern um die tatsächliche Spielweise der Spieler darzustellen.
Wenn ein Spieler eine Aktion ausführt, die legal oder illegal sein kann, je nachdem ob die nicht kommunizierte ausgelöste Fähigkeit vergessen wurde, gilt dies nicht als Regelverstoß. Entweder führt er seine Aktion erfolgreich aus, womit bestätigt wird, dass die ausgelöste Fähigkeit vergessen wurde, oder die Aktion wird rückgängig gemacht.
Kein Spieler kann durch Spielaktionen oder anderweitiges vorschnelles Vorantreiben der Partie dafür sorgen, dass eine vom Gegner kontrollierte ausgelöste Fähigkeit vergessen wird.
Dieses Prinzip erlaubt es Spielern ihre ausgelösten Fähigkeiten unmittelbar nach den Aktionen ihrer Gegner zu bestätigen, welche ansonsten dazu führen würden, dass die Fähigkeit vergessen wurde. Der Grund dafür ist, dass Spieler ihre Gegner meistens nicht dazu auffordern, etwas Bestimmtes zu tun, bevor sie ihren Zug fortsetzen. So gehen Spieler häufig von der Hauptphase direkt zum Angreifer-deklarieren-Segment, ohne den Gegner vorher zu fragen, ob er etwas tun möchte – so zum Beispiel das Ankündigen von ausgelösten Fähigkeiten im Beginn-des-Kampfes-Segments.
Die Prinzipien zu vergessenen ausgelösten Fähigkeiten soll die tatsächliche Spielweise der Spieler widerspiegeln, und nicht umgekehrt.
Ein Spieler, der nichts zur ausgelösten Fähigkeit von Braids, die Kabbalistin (Braids, Cabal Minion) des Gegners sagt, bis er ziehen möchte, hat keinen Verstoß begangen. Weist der Gegner ihn nach dem Kartenziehen auf die ausgelöste Fähigkeit hin, gilt die ausgelöste Fähigkeit nicht als vergessen.
Wenn der Beherrscher der ausgelösten Fähigkeit diese während eines gegnerischen Zuges anzeigt, bevor er eine aktive Rolle spielt (wie zum Beispiel durch Ausführen einer Aktion oder durch das ausdrückliche Abgeben der Priorität), gilt die ausgelöste Fähigkeit nicht als vergessen.
Die Regeln für Ungenaue Spielabfolgen (Out-of-Order Sequencing; MTR, Abschnitt 4.3) können in diesem Fall ebenso Anwendung finden. Im Besonderen weil sie sich auf das Durchführen von Aktionen oder das Verrechnen von Objekten auf dem Stapel in nicht regelgerechter Reihenfolge beziehen.
Aus den MTR 4.3:
Alle Aktionen müssen dabei regelkonform sein, wenn sie in der korrekten Reihenfolge durchgeführt worden wären, und jeder Gegner kann von dem Spieler verlangen, die Aktionen in der korrekten Reihenfolge auszuführen, so dass der Gegner an einer entsprechenden Stelle reagieren kann (ab diesem Punkt sind dann verbleibende angesagte Aktionen für den Spieler nicht länger verpflichtend).
Eine ungenaue Spielabfolge darf dabei unter keinen Umständen dazu führen, dass ein Spieler vorzeitig Informationen erhält, die Entscheidungen später in der Spielabfolge beeinflussen könnten.
Das heißt, dass die Spieler in einigen Situationen eine ausgelöste Fähigkeit als Teil eines Aktionsblocks bestätigen können, obwohl einige der Aktionen technisch gesehen nach dem Zeitpunkt stattfinden, zu dem die ausgelöste Fähigkeit erstmals eine Rolle spielt, ohne dabei die Fähigkeit zu versäumen.
Zum Beispiel kann ein Spieler, schnell hintereinander, eine Flammenkippende Teufel Kreatur opfern, um die Kosten für die aktivierte Fähigkeit eines Aasfressers (Carrion Feeder) zu zahlen, dann eine Marke auf den Aasfresser legen und dann „du nimmst 3“ sagen, ohne die ausgelöste Fähigkeit des Flammenkippenden Teufels zu versäumen. Führt ein Spieler alle diese Aktionen auf einmal durch, ohne dabei dem Gegner die Möglichkeit zu geben, zu reagieren oder sonstige Informationen zu geben, wird dies als regelkonforme ungenaue Spielabfolge behandelt.
Ein Spieler kann allerdings nicht die letzte Marke von einer Entladung aus dem Zeitriss (Rift Bolt) entfernen, dann die Karte für seinen Zug ziehen und dann sagen “Ich schieße auf deine Kreatur”. Auch wenn der Spieler diese Aktionen schnell nacheinander durchführt und der Gegner nichts sagt, hat er Kenntnis über die gezogenen Karte erhalten, bevor er das Ziel für die Entladung aus dem Zeitriss bestimmt hat. Dieser Fall sollte wie Game Play Error – Missed Trigger behandelt werden.
Zusätzliche Maßnahmen
Falls die ausgelöste Fähigkeit eine Standard-Aktion vorsieht, wenn ihr Beherrscher nicht eine bestimmte Entscheidung trifft (üblicher Weise in der Form “Falls du das nicht tust …” oder “… falls nicht, …”), gib dem Gegner die Wahl ob die Fähigkeit sofort verrechnet wird, indem die Standard-Aktion durchgeführt wird.
Beispiele: Masticor, Pakt der Verneinung (Pact of Negation), Weg zwischen den Gilden. Falls der Gegner nicht möchte, dass die Standard-Aktion durchgeführt wird, kann er dies so bestimmen. In den folgenden zwei Sätzen wird definiert, wie wir diese “sofort verrechnen”.
Falls die ausgelöste Fähigkeit eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit ist, welche die Zone eines oder mehrerer Objekte ändert und diese Objekte beim Erzeugen der verzögert-ausgelösten Fähigkeit definiert wurden, verrechne sie sofort.
So gehören zum Beispiel die verzögert-ausgelöste Fähigkeiten, die Aetherling oder Obzedat, den Rat der Geister zurück ins Spiel bringen in diese Kategorie. Diese ausgelösten Fähigkeiten sind für den Beherrscher der Kreatur notwendig, um sie der Partie weiter zu verwenden. Dies wird in Kürze ein wichtiges Konzept sein. Im nächsten Abschnitt werden wir sehen, wie „sofort verrechnet“ wird.
Bei diesen beiden Arten von Fähigkeiten bestimmt der Gegner, wann sie verrechnet wird: Wenn ein Spieler das nächste Mal Priorität erhalten würde; oder wenn ein Spieler zu Beginn der nächsten Phase Priorität erhalten würde.
Bedenke, dass dieses Prinzip einem Objekt erlaubt zu Beginn der nächsten Phase (nicht Segment) zurückzukehren, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde. Diese Option gibt den Spielern ein wenig Entscheidungsgewalt über das Erscheinen und Verschwinden von Kreaturen mitten in der Kampfphase. Diese Entscheidungsgewalt wird in die Hände des Gegners gelegt, weil er einerseits nicht derjenige war, der die ausgelöste Fähigkeit vergessen hat und andererseits wird damit die Auswirkung minimiert, falls ein Spieler sich „plötzlich“ an die ausgelöste Fähigkeit erinnert.
Erinnert sich ein Spieler im Endsegment eines Gegner an eine vergessene verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die eine Kreatur ins Spiel zurück bringt, kann damit der Gegner bestimmen, diese Kreatur erst im Versorgungssegment des Spielers zurückzubringen. Dies bedeutet, dass die Kreatur Einsatzverzögerung haben wird und in jenem Zug nicht angreifen kann. Natürlich kann der Gegner die Kreatur auch im Endsegment zurückbringen, wenn ein Spieler Priorität erhält, wenn er das wirklich möchte.
Wofür auch immer sich der Gegner entscheidet, die ausgelöste Fähigkeit wird sofort verrechnet, ohne den Stapel zu benutzen. Dies soll verhindern, dass auf ausgelöste Fähigkeiten reagiert werden kann, die eigentlich bereits hätten verrechnet werden sollen. Du möchtest sicherlich nicht die ausgelöste Fähigkeit von Paktes des Gemetzels (Slaughter Pact) auf den Stapel legen, nur damit der Spieler noch einen Spruch zum Kartenziehen wirken kann, um damit nach einem Abwürgen (Stifle) zu graben, oder?
Solche Fähigkeiten verfallen nicht und sollten nachgeholt werden, egal wie viel Zeit vergangen ist, seitdem sie auslösen sollten.
Es ist außerdem hervorzuheben, dass die Spieler dennoch nicht verpflichtet sind, ihre Gegner an solche Fähigkeiten zu erinnern, obwohl sie nicht verfallen. Es ist völlig regelkonform, wenn ein Spieler nichts zu dem Obzedat, der Rat der Geister seines Gegners sagt, der seit einigen Runden nicht aus dem Exil zurückgekehrt ist. Denk auch an die ausgelösten Fähigkeiten vom Pakt der Verneinung (Pact of Negation) und seiner Freunde. Die Standard-Aktion wird verrechnet, auch wenn dies erst zwei Züge später auffällt.
Falls die ausgelöste Fähigkeit vor der gleichen Phase des letzten Zuges vergessen wurde, weise die Spieler an, weiter zu spielen.
Falls die ausgelöste Fähigkeit einen Effekt erzeugt hat, dessen Dauer abgelaufen ist, weise die Spieler an, weiter zu spielen.
Beispiele: Engel der Kampfgnade, Gigantischer Wal, Nivix-Zyklop
Falls die ausgelöste Fähigkeit nicht durch die zwei vorangegangenen Absätze abgedeckt ist, darf der Gegner entscheiden, ob die ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird.
Der Gegner muss explizit gefragt werden, ob er die ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel legen möchte oder nicht. Egal wie albern die Frage erscheinen mag, ein Judge sollte nicht davon ausgehen, dass sich ein Spieler dagegen entscheidet, auch wenn die Fähigkeit dem Spieler scheinbar schadet oder dem Gegner scheinbar hilft.
Falls das passiert, wird die Fähigkeit, falls möglich, an der entsprechenden Stelle im Stapel eingefügt oder unter den Stapel gelegt.
Kein Spieler darf dabei für die Fähigkeit Objekte bestimmen, die nicht legal bestimmt werden konnten, als die Fähigkeit hätte ausgelösen sollen.
Falls zum Beispiel die Fähigkeit verlangt, dass ein Spieler eine Kreatur opfern soll, kann der Spieler keine Kreatur opfern, die nicht im Spiel war, als die Fähigkeit eigentlich hätte auslösen sollen.
Heraufstufung
Wenn die ausgelöste Fähigkeit als allgemein nachteilig für den kontrollierenden Spieler gilt, ist der Penalty ein Warning.
Weiterhin heißt „allgemein nachteilig“, dass die Karte mit der ausgelösten Fähigkeit in einem Vakuum betrachtet werden sollte. Bei der Ermittlung, ob die ausgelöste Fähigkeit nachteilig ist oder nicht, wird die konkrete Spielsituation der laufenden Partie nicht berücksichtigt. Einen Weg, den Toby Elliott in seinem Blog als Richtlinie angeführt hat, um „allgemein nachteilige“ ausgelöste Fähigkeiten zu ermitteln ist die folgende Frage: „Würde die Karte gespielt werden, wenn sie die ausgelöste Fähigkeit nicht hätte?“ Ist die Antwort nein, dann ist die Fähigkeit sehr wahrscheinlich nicht nachteilig.
Theoretisch könnten alle ausgelösten Fähigkeiten in Magic als nachteilig oder nicht nachteilig eingestuft werden – es gibt tatsächlich eine kleine Gruppe Judges, die dies mit dem Missed Trigger Guide Projekt erreichen wollen.
Der aktuelle Spielzustand ist dafür nicht zu berücksichtigen, außer bei symmetrischen Fähigkeiten (wie bei der von Verborgenes Wissen), bei denen je nachdem, welcher Spieler gerade von der Fähigkeit betroffen ist, beurteilt werden sollte, ob sie als allgemein nachteilig gilt oder nicht.
Es ist allerdings erlaubt, symmetrische Fähigkeiten anders zu behandeln, je nachdem, wer betroffen ist. Was genau ist eine symmetrische Fähigkeit? Symmetrische Fähigkeiten sind ausgelöste Fähigkeiten, die zwei Eigenschaften haben: (1) Sie werden höchstwahrscheinlich mehrmals pro Partie und für verschiedene Spieler ausgelöst und (2) haben denselben Effekt auf beide Spieler.
Beispiele sind: Verborgenes Wissen, Schwefeliger Strudel (Sulfuric Vortex) und Brennende Erde. Eine symmetrische Fähigkeit wirkt sich entweder positiv oder negativ auf beide Spieler aus, aber sie wirkt sich nie für einen Spieler positiv und für den anderen negativ aus. Außerdem darf eine Instanz der symmetrischen Fähigkeit immer nur Auswirkungen auf einen Spieler haben, nicht aber auf beide Spieler. So ist zum Beispiel die ausgelöste Fähigkeit von Zuchttier des Wahnsinns (Zu Beginn jedes Endsegments wirft jeder Spieler alle Karten auf seiner Hand ab) nicht symmetrisch.
Versäumt ein Spieler eine symmetrische Fähigkeit, die entweder negativ für ihn selbst oder positiv für den Gegner ist, sollte er ein Warning erhalten.