Definição
Uma habilidade desencadeada desencadeia, mas o jogador que a controla não demonstra estar ciente da existência da habilidade desencadeada na primeira vez em que ela afetaria o jogo de maneira visível.
Penalidade
Nenhuma
603.1 Habilidades desencadeadas têm uma condição de desencadeamento e um efeito. Elas são escritas da seguinte forma “[Condição de desencadeamento], [efeito]”, e começam com as palavras “quando”, “toda vez que” ou “no”. Elas podem também ser expressas como “[Quando / Toda vez que / No] [evento desencadeador], [efeito]”. Uma Habilidade Desencadeada “desencadeia” sempre que a [Condição de Desencadeamento] for satisfeita. De um modo geral, o momento no qual um jogador precisa demonstrar conhecimento sobre uma Habilidade Desencadeada ocorre entre ela ter desencadeado e o primeiro momento em que a habilidade fosse “importar” no jogo. Para habilidades que envolvem ações físicas, uma confirmação verbal não é suficiente; as ações físicas precisam ser realizadas no devido tempo. Existem milhares de habilidades desencadeadas no jogo, e cada uma delas funciona de um modo ligeiramente diferente. Algumas precisam de alvos, outras de escolhas por parte dos oponentes, algumas possuem ações físicas em sua resolução, outras são invisíveis, etc., então o “primeiro momento de relevância” de uma habilidade desencadeada não é algo que possa ser definido em uma única sentença. Revisitaremos esta frase no decorrer desta seção.
O ponto no qual o jogador precisa demonstrar esse conhecimento depende do impacto que a habilidade desencadeada teria no jogo.
– Uma habilidade desencadeada que requer que seu controlador escolha alvos (além de “oponente alvo”), modos ou outras escolhas feitas quando a habilidade é colocada na pilha. O controlador precisa anunciar estas escolhas antes de passar a prioridade.
Exemplos: Advogado da fera, Arqueomante, Conjurador da Desgraça Para fins de habilidades desencadeadas, a escolha de um “oponente alvo” é automaticamente assumida em um jogo de duas pessoas. O controlador não precisa fazer uma escolha explícita para evitar perder a habilidade desencadeada. Mas isso ainda não garante que a habilidade foi lembrada: o jogador ainda vai precisar demonstrar conhecimento de sua habilidade desencadeada em algum ponto futuro, dependendo do grupo, dentre os três restantes, em que o efeito se enquadra. Além disso, não se deve assumir que o oponente é o alvo, quando uma habilidade desencadeada requerer um “jogador alvo”, ainda que seja “óbvio” que o oponente seja o alvo desejado.
– Uma habilidade desencadeada que provoca uma mudança no estado visível do jogo (incluindo os totais de pontos de vida) ou requer uma escolha na resolução: O controlador deve realizar a ação física ou apontar a habilidade desencadeada específica antes de tomar quaisquer ações no jogo (como conjurar um feitiço ou explicitamente tomar uma ação em uma fase ou etapa posterior) que só poderia ser tomada após a resolução da habilidade desencadeada.
Exemplos: Guia Ainok, Terra em Chamas, Capitão Celeste Abzan Como se vê, este é de longe o tipo mais comum entre as habilidades desencadeadas no jogo. A maioria das habilidades desencadeadas envolve ações obviamente visíveis, como comprar cards, mover objetos de uma zona para outra ou modificar o estado de permanentes. Note que os totais de vida são considerados parte da representação visível do jogo – isto implica que habilidades desencadeadas que causam dano ou fazem um jogador ganhar vida impactam o jogo no momento em que os pontos de vida deveriam ser atualizados.
Note que ao passar a prioridade, jogar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade não significa que uma habilidade desencadeada foi esquecida, pois a mesma pode ainda estar na pilha.
– Uma habilidade desencadeada que muda as regras do jogo: O controlador deve apontar a habilidade desencadeada ou impedir o oponente de tomar alguma ação ilegal resultante da mudança das regras.
Exemplos: Elemental de Salmoura, Lavinia do Décimo, Barreira Congelada, Lobo Coração de Pira Jogadores não são de forma alguma obrigados a assumir a resolução de uma habilidade desencadeada controlada por um oponente que ainda não foi apontada. Eles podem tranquilamente se comportar como se uma habilidade desencadeada controlada por um oponente, mas ainda não apontada por ele, tivesse sido esquecida. Mas eles não devem se surpreender, caso sejam impedidos pelo oponente quando tentarem fazer uma ação tornada ilegal pela a resolução da habilidade desencadeada. Por exemplo, suponhamos que Abelardo ataque Nutella com um Lobo Coração de Pira e não mencione sua habilidade desencadeada imediatamente. Nutella pode tentar declarar sua Caverna Mutável animada como bloqueadora. Se Abelardo não se pronunciar a respeito dessa declaração de bloqueadores ilegal antes de tomar outra ação ou prosseguir com o combate, considera-se que Abelardo esqueceu sua habilidade. Se um jogador optar por seguir esse “estratagema da habilidade esquecida”, ele se arrisca a abrir mão de informações, como a identidade de cards em sua mão ou intenção de jogadas. Ainda pior, um jogador apostando numa habilidade desencadeada “esquecida” como a descrita acima pode se comprometer com jogadas estrategicamente ruins caso a habilidade seja lembrada. No exemplo acima, se Abelardo impedisse Nutella de bloquear com a Caverna Mutável, Nutella não poderia desfazer a ativação de sua Caverna Mutável, nem recuperaria sua mana gasta.
– Uma habilidade desencadeada que afeta o jogo de forma não visível: O controlador deve deixar claro a mudança na primeira vez em que esta mudança tiver efeito sobre o estado visível de jogo.
Entretanto, o resultado destes efeitos pode causar uma mudança posterior do estado de jogo visível. Por exemplo, suponhamos que Norville controle um Clarão do Éter quando Anise joga um Gigante da Colina 3/3, e nenhum dos jogadores menciona a habilidade desencadeada. Se mais tarde neste turno Norville dausar 1 de dano na criatura de Anise, Norville não terá perdido a habilidade do Clarão de Éter se disser a Anise para colocar sua criatura no cemitério. Neste caso, Norville precisa lembrar da habilidade desencadeada do seu Clarão do Éter no momento em que a criatura de Anise recebe dano letal. Exemplos: Elite Boros, Lince de Estepe, Ancião Zhur-Taa, Emrakul, o Espinho das Eras. Isto é algo que ainda confunde muitas pessoas e será abordado em maiores detalhes abaixo. No entanto, o pressuposto padrão por parte do oponente deve ser que a habilidade desencadeada aconteceu no momento adequado.
Uma vez que quaisquer dos requisitos acima for satisfeito, demais problemas são tratados como Erro de Jogo – Violação de Regra do Jogo.
Por exemplo, suponhamos que Acetona ataque Neutrino com um Elfo do Arvoredo equipado com uma Espada de Banquete e Fome, e que este não seja bloqueado. Durante a etapa de dano de combate, Acetona desvira seus terrenos, mas ambos os jogadores se esquecem do descarte que Neutrino deveria fazer. Mesmo que o fato seja notado durante a etapa principal pós-combate, este deve ser tratado como Violação da Regra de Jogo e corrigido pela execução de um retrocesso ou pela realização do conserto parcial apropriado, em vez de simplesmente dar ao oponente a oportunidade de escolher se a habilidade do descarte será ou não colocada na pilha. Também é Violação da Regra do Jogo se você apontar uma habilidade desencadeada no momento apropriado e então esquecer de resolvê-la por haver objetos demais na pilha.
Habilidades desencadeadas que não fazem nada além de criar habilidades desencadeadas diferidas resolvem automaticamente sem a necessidade de serem apontadas. Deve-se demonstrar consciência da habilidade desencadeada diferida resultante no momento certo.
Habilidades desencadeadas que não fazem nada exceto criar uma ou mais cópias de uma mágica ou habilidade (como Rajada e Cifrar) resolvem automaticamente, mas deve-se demonstrar consciência dos objetos resultantes usando os mesmos requerimentos descritos acima (mesmo que esses objetos não sejam habilidades desencadeadas).
Se uma habilidade desencadeada não for causar impacto no jogo, não demonstrar conhecimento da mesma não é considerada uma infração.
Por exemplo, se um efeito ou habilidade desencadeada instruir seu controlador a sacrificar uma criatura, um jogador que não possui criaturas não precisa demonstrar conhecimento da habilidade.
De forma similar, se um jogador demonstrar conhecimento de uma habilidade desencadeada opcional sem efeito visível, assume-se que este fez uma escolha afirmativa a menos que o oponente responda à habilidade.
Juízes não devem intervir em uma situação de Habilidade Desencadeada Esquecida a não ser que irá aplicar uma penalidade ou tem motivos para crer que a Habilidade está sendo esquecida de propósito.
Um jogador que controla outro jogador é responsável pelas habilidades desencadeadas daquele jogador em adição às suas próprias.
Exemplos
- Cavaleiro da Infâmia (uma 2/1 criatura com exaltado) ataca sozinho. Seu controlador diz “2 de dano”.
- Um jogador esquece de remover o último marcador temporal de uma mágica suspendida e então compra um card na sua etapa de compra.
- Um jogador joga Vândalo Maníaco, e esquece sua habilidade desencadeada ao não escolher um alvo para a mesma. Ele só percebe isso depois de jogar uma outra mágica.
- Uma jogadora esquece de exilar a ficha de Anjo criado pelo Geist do Santo Traft no final do combate. Ela percebe o erro ao declarar bloqueadores no próximo turno.
Filosofia
Habilidades desencadeadas são comuns e invisíveis, portanto os jogadores não devem ser penalizados severamente se esquecerem de alguma delas.
Espera-se que os jogadores lembrem-se de suas próprias habilidades desencadeadas; ignorá-las intencionalmente pode ser considerado Conduta Antidesportiva – Trapaça (a menos que a habilidade não tenha impacto sobre o estado de jogo, como descrito acima).
Mesmo que um oponente esteja envolvido no anúncio ou resolução da habilidade, seu controlador ainda é responsável por assegurar que os oponente façam as escolhas e ações apropriadas. Não se espera que os oponentes apontem habilidades desencadeadas que eles não controlam, embora eles possam fazê-lo se assim quiserem.
Uma das muitas habilidades testadas em Magic é a capacidade dos jogadores de se lembrar de suas próprias habilidades desencadeadas. Os jogadores não devem ser punidos pela falta de habilidade ou memória fraca de seus oponentes. Por que um jogador haveria de querer lembrar a um oponente de uma habilidade desencadeada controlada e esquecida por este? Bem, é possível que a habilidade desencadeada seja subjetivamente ruim para o oponente. Por exemplo, suponhamos que Absinto está com 1 de vida e controle um Confidente Sombrio cuja habilidade desencadeada tenha sido esquecida diversas vezes durante o jogo. Dado que o total de vida do jogador é, agora, baixíssimo, Novocaína teria um incentivo para se assegurar de que a habilidade desencadeada aconteça como deveria.
Assume-se que as habilidades desencadeadas sejam lembradas até que se prove o contrário, e o impacto no estado do jogo pode não ser aparente imediatamente.
Do mesmo modo que é possível reconhecer a resolução efetiva de uma habilidade desencadeada antes do primeiro momento em que ela afetaria o estado de jogo visivelmente, também é possível verificar que a habilidade foi esquecida num momento anterior ao requerido. Por exemplo, se você desvirar com um Carniceiro de Cragma e não disser nada que indique sua habilidade desencadeada, assume-se que este seja um 4/3. Entretanto, o controlador pode demonstrar ter esquecido da habilidade desencadeada antes da etapa de dano de combate. Atacar com uma Ponte Traiçoeira no campo de batalha pode indicar que a habilidade foi esquecida. Responder à pergunta “Qual o poder da criatura?” com um “2/3″, é um indicativo cabal de que a habilidade foi esquecida.
É beneficio do jogador de não precisar apontar as habilidades desencadeadas de seus oponentes, no entanto, isso não significa que este jogador possa fazer com que essas habilidades sejam esquecidas.
Se um oponente pede informação sobre o momento exato de uma habilidade desencadeada ou detalhe sobre um objeto em jogo que pode ser afetado por uma habilidade desencadeada resolvida, o jogador pode precisar apontar a existência de uma habilidade antes que seu controlador o faça.
Nilo tem agora duas opções: pode simplesmente jogar Choque declarando Ursos Cinzentos como alvo e esperando que Amarante tenha esquecido da habilidade desencadeada de Catedral da Guerra. Ao fazê-lo, entretanto, Nilo corre o risco de Amarante demonstrar conhecimento de sua habilidade desencadeada e não mover Ursos Cinzentos para o cemitério. Em outras palavras, só porque Amarante não anunciou sua habilidade desencadeada explicitamente, não quer dizer que ela tenha sido esquecida – o ponto no qual a habilidade impactaria o jogo pela primeira vez, neste caso, seria após a resolução de Choque. Então, se Nilo tentar este truque, ele se arrisca a perder seu Choque. A outra alternativa de Nilo seria perguntar a Amarante sobre o poder/resistência dos Ursos Cinzentos. Esta é uma informação derivativa, então Amarante não seria obrigado a responder, mas, se o fizer, Nilo saberá certamente se a habilidade desencadeada foi ou não esquecida. Para Nilo, isto parece insatisfatório de certa forma, já que a pergunta a respeito da resistência dos Ursos Cinzentos pode fazer Amarante se lembrar de sua habilidade desencadeada e, assim, dar a ele a chance de apontá-la. Entretanto, o IPG diz “habilidades desencadeadas são consideradas lembradas até que se prove o contrário”. Esta política não foi elaborada para permitir a Nilo ludibriar Amarante, mas, sim, para refletir o modo como os jogadores jogam o jogo.
Um jogador que faz uma jogada que pode ou não ser legal dependendo se uma habilidade desencadeada não anunciada ter sido lembrada ou esquecida não cometeu uma infração; sua jogada ou acontece, confirmando que a habilidade desencadeada foi esquecida, ou ela não acontece e o jogo volta.
Os jogadores não podem fazer com que habilidades desencadeadas controladas por um oponente sejam esquecidas ao fazer ações de jogo ou avançando prematuramente o estado do jogo.
O motivo pelo qual se permite aos jogadores apontar suas habilidades desencadeadas logo após um oponente ter tomado uma ação que de outro modo indicaria a habilidade como esquecida é exatamente o fato de os jogadores, via de regra, não passarem prioridade ao oponente ao realizar as ações do turno. Por exemplo, os jogadores normalmente passam direto da sua fase principal pré combate para a etapa de declaração de atacantes sem perguntar se o oponente deseja fazer qualquer coisa, antes – tal como anunciar habilidades que desencadeiam no início da fase de combate. A política de Habilidades Desencadeadas Esquecidas foi escrita para acomodar a forma como o jogo já é jogado, não o contrário. Um jogador que não diz nada sobre a habilidade desencadeada da Braids, Assecla da Cabala de seu oponente antes de tentar comprar o card do turno não cometeu uma infração. Se o oponente mencionar a habilidade assim que o card for comprado, a habilidade desencadeada também não será considerada esquecida.
Durante o turno de um oponente, se o controlador da habilidade desencadeada demonstrar conhecimento da habilidade antes de tomar um papel ativo (como tomar uma ação ou explicitamente passar a prioridade), a habilidade desencadeada é lembrada.
As regras de Ações Fora de Sequência (MTR 4.3) também podem ser aplicadas, especialmente porque elas tratam de blocos de ações ou resolver objetos na pilha em uma ordem incorreta.
Devido à complexidade de se representar com precisão um jogo de Magic, é aceitável que os jogadores declarem uma série de ações que, mesmo tecnicamente em uma ordem incorreta, termine em um estado de jogo legal e claro, uma vez que todas as ações tenham sido concluídas. Todas as ações tomadas deveriam ser legais, se executadas na ordem correta, e qualquer oponente pode pedir ao jogador para executá-las na sequência correta, a fim de responder no momento apropriado (ponto a partir do qual os jogadores não estarão obrigados a manter ações anunciadas como parte série, mas ainda pendentes). Uma sequência fora de ordem não deve resultar em um jogador obtendo, de forma prematura, informação que possa afetar decisões tomadas no decorrer desta sequência. Isso significa que, em certos casos, os jogadores podem apontar, como parte de um bloco de ações, habilidades desencadeadas que podem estar além do ponto em que teriam impacto no jogo pela primeira vez, sem que a habilidade seja considerada esquecida. Por exemplo, um jogador pode, numa sequência rápida, sacrificar Diabos Queimados de Piche para pagar o custo de ativação da habilidade de Comedor de Podridão, colocar um marcador +1/+1 no Comedor de Podridão e então dizer “3 de dano em você”, sem que a habilidade desencadeada do Diabos Queimados de Piche seja considerada esquecida. Se um jogador tomar todas estas ações sem dar ao oponente uma chance de indicar respostas ou dar informações adicionais, isto deve ser julgado, via de regra, como uma sequência fora de ordem perfeitamente legal. No entanto, um jogador não pode remover o último marcador de um Raio da Fenda, comprar o card do turno, e só então dizer “Raio da Fenda na sua criatura.” Ainda que o jogador tome estas ações rapidamente e sem o oponente dizer nada, ele terá ganhado conhecimento do card comprado no turno antes de escolher o alvo do Raio da Fenda. Normalmente, isto deve ser considerado como uma Habilidade Desencadeada Esquecida.
Solução Adicional
Se uma habilidade desencadeada é do tipo “entra em campo de batalha”, é de uma Aura que afeta apenas a permanente encantada e causa uma mudança visível naquela permanente, resolva a habilidade imediatamente.
Se a habilidade desencadeada é uma habilidade desencadeada retardada que desfaz uma mudança de zona (incluindo a criação de fichas) causada pela habilidade ou mágica que a criou, o oponente escolhe se quer resolve-la na próxima vez em que um jogador fosse receber prioridade ou quando um jogador fosse receber prioridade no inicio da próxima fase.
Por exemplo, a habilidade desencadeada diferida que retorna Eterídeo e Obzedat, Conselho Fantasma para o campo de batalha estão incluídas nesta categoria. Estas habilidades desencadeadas são necessárias para que o controlador das criaturas possa continuar utilizando-as no jogo. O oponente escolhe se a habilidade desencadeada vai resolver “agora” (quando um jogador for receber prioridade) ou “em um momento” (quando um jogador for receber prioridade no começo da próxima fase). Note que este procedimento permite ao objeto retornar quando o jogador receberia a prioridade no início da próxima fase, e não etapa. A opção de tempo aqui permite um pouco de controle sobre as criaturas aparecerem e desaparecerem do campo de batalha no meio do combate. Colocar o controle nas mãos do oponente é aceitável porque não foi o oponente que esqueceu a habilidade desencadeada, e isto permite ao oponente minimizar o impacto de o jogador “de repente” se lembrar de sua habilidade desencadeada. Resolver uma habilidade desencadeada diferida com mudança de zona que retorna uma criatura para o campo de batalha no início da próxima fase significa que, caso um jogador perceba seu esquecimento durante a etapa final de um oponente, tal oponente poderá escolher que a criatura permaneça exilada até a fase de manutenção do jogador. Isto significa que a criatura vai sofrer enjôo de invocação e não poderá atacar neste turno. Claro que o oponente também pode escolher que a criatura entre no campo de batalha quando o jogador receber a prioridade na etapa final, caso assim prefira. Finalmente, a despeito do ponto em que o oponente escolha colocar a habilidade desencadeada, esta resolverá naquele momento, sem uso da pilha. Isto impede que se responda a habilidades que já deveriam ter acontecido anteriormente. Você não gostaria de colocar a habilidade desencadeada do Pacto do Massacre na pilha e ver seu oponente conjurando uma mágica de compra em resposta, procurando por um Asfixiar, gostaria? Note que o oponente deve escolher “quando”, não “se”. Uma razão para isto é o fato de que muitas habilidades desencadeadas com mudança de zona, como as mencionadas acima, são vitais para que os objetos a elas associados continuem em uso. Se um oponente pudesse escolher se as habilidades desencadeariam ou não, esta escolha seria um tanto dura demais para com jogadores que, por exemplo, de repente vissem seu Eterídeo exilado para sempre, só porque esqueceram da habilidade no turno passado. Da seção anterior: “Habilidades desencadeadas são comuns e invisíveis, então os jogadores os não devem ser severamente penalizados ao esquecer alguma delas.” Assim, esta parte da política deve ser pesada de forma especial, aqui. Outro ponto interessante é que, mesmo que estas habilidades não expirem, os jogadores continuam desobrigados de lembrar o oponente de sua existência. Um jogador está perfeitamente alinhado com as diretrizes, se permanecer em silêncio por diversos turnos a respeito de ter notado que o Obzedat, Conselho Fantasma de seu oponente nunca retornou do exílio.
Para todas as outras habilidades desencadeadas, se a ela tiver sido esquecida antes da fase atual no turno anterior, instrua os jogadores a continuar jogando.
Se a habilidade desencadeada cria um efeito cuja duração já expirou, instrua os jogadores a continuarem com o jogo.
Exemplos: Anjo da Graça de Batalha, Baleia Colossal, Ciclopes de Nivix
Se a habilidade desencadeada não se encaixar na descrição de nenhum dos dois últimos parágrafos, o oponente escolhe se a habilidade desencadeada é adicionada a pilha.
Você deve perguntar explicitamente ao oponente se ele deseja ou não que aquela habilidade seja colocada na pilha. Os juízes não devem presumir que os jogadores desejarão que habilidades prejudiciais a si mesmos ou benéficas ao oponente sejam ignoradas, não importa quão tola possa parecer a pergunta.
Se o for, ela é inserida em seu devido lugar na pilha, se possível ou no fundo da pilha.
Nenhum jogador pode fazer escolhas envolvendo objetos que não seriam escolhas possíveis quando a habilidade devia ter desencadeado.
Por exemplo, se a habilidade instrui um jogador a sacrificar uma criatura, aquele jogador não pode sacrificar uma criatura que não estava no campo de batalha quando a habilidade devia ter desencadeado.
Aumento
Se uma habilidade desencadeada for normalmente considerada prejudicial a seu controlador, a penalidade aplicada é uma Advertência.
Além disso, “normalmente prejudicial” significa considerar a carta associada à habilidade desencadeada no vácuo, e não levar em consideração informações específicas do jogo em questão para determinar se a habilidade desencadeada é ou não prejudicial. Toby Elliott disse uma vez (em seu blog) que um guia para esta determinação seria perguntar a si mesmo: “se esta habilidade desencadeada não existisse, a carta seria jogada?” Se a resposta for não, a habilidade provavelmente não é prejudicial. Em tese, cada habilidade desencadeada de Magic pode ser classificada ou como prejudicial ou como não prejudicial – na verdade, um pequeno grupo de juízes está se empenhando em realizar exatamente isto com o projeto Guia de Habilidades Esquecidas.
O estado atual do jogo não é um fator para se determinar isto, embora habilidades simétricas (como Mina Uivadora) normalmente podem ser consideradas prejudiciais ou não dependendo de quem esteja sendo afetado.
Entretanto, é-nos permitido considerar de forma diferente habilidades simétricas, dependendo de quem esteja sendo afetado. O que exatamente é uma habilidade simétrica? Habilidades simétricas são habilidades desencadeadas que satisfazem duas condições. Elas: 1. podem desencadear múltiplas vezes por jogo, para jogadores diferentes. 2. têm o mesmo efeito em ambos os jogadores. Exemplos incluem Mina Uivadora, Vórtice Sulfúrico, e Terra em Chamas. Uma habilidade simétrica pode tanto fazer algo positivo ou negativo para ambos o jogadores, mas nunca fazer algo positivo para um e negativo para o outro. Além disso, uma habilidade simétrica deve afetar cada jogador em instâncias separadas da mesma habilidade. Por exemplo, a habilidade desencadeada de Senhor da Insanidade (No começo da etapa final, cada jogador descarta sua mão) não é simétrica. Se um jogador esquece uma habilidade desencadeada simétrica que seria ruim para si ou boa para o oponente, ele deve receber uma Advertência.