IPG 4.3 Condutas Antidesportivas — Determinar um Vencedor de Forma Imprópria

IPG 4.3 Conduta Antidesportiva – Determinar um Vencedor de Forma Impropria

Definição

Um jogador usa ou oferece o uso de um meio que não faz parte do jogo atual (incluindo ações ilegais no jogo atual para determinar o resultado de um jogo ou partida) para determinar o resultado de um jogo ou partida, ou utiliza linguagem com fins de enganar alguém que pode não saber que tal oferta é contra as regras.

Se um jogador estiver ciente de que aquilo que ele esta fazendo vai contra as regras, a infração será Conduta Antidesportiva – Trapaça.

Exemplos

  1. Quando o término da rodada é anunciado, dois jogadores que empatariam rolam um dado para definir o vencedor.
  2. Um jogador oferece jogar uma moeda para definir o vencedor de uma partida.
  3. Dois jogadores disputam queda de braço para definir o vencedor de uma partida.
  4. Dois jogadores jogam pedra, papel ou tesoura para decidir se eles devem jogar a partida ou empatar.
  5. Dois jogadores comparam o custo de mana convertido do topo de seus grimórios para determinar o vencedor de um jogo no final dos turnos extras.
  6. Dois jogadores revelam o card do topo de seus grimórios para ver “quem venceria” depois dos turnos extras.
  7. Um jogador diz “Oh céus, nós vamos empatar a partida, e isso é terrível para nós. Se ao menos houvesse algo que pudéssemos fazer com relação a isso…”

Filosofia

Usar um método exterior ao jogo para determinar um vencedor compromete a integridade do torneio.  

Espera-se que as partidas que terminam em empate pelo tempo sejam reportadas como tal e não são excluídas dessa penalidade se os jogadores que utilizarem de um método ilegal para determinar o resultado