Definition
Ein Spieler spielt absichtlich langsam, um das Zeitlimit zu seinem Vorteil auszunutzen.
Penalty
Disqualifikation
Dieser Verstoß beschreibt Situationen, in denen ein Spieler sich der verbleibenden Rundenzeit bewusst ist und er versucht, diese Zeit zu erschöpfen, um zu gewinnen oder dem Gegner die benötigte Zeit zum Spielen zu nehmen. Ein Spieler kann beispielsweise sein Sideboard zählen oder ansehen, ohne einen strategischen Grund dafür zu haben. Eine weitere Möglichkeit ist, dass ein Spieler so tut, als suche er nach Spielsteinen, Emblemen oder Würfeln, und sich dafür ungewöhnlich viel Zeit lässt.
Ist das langsame Spielen nicht vorsätzlich, so handelt es sich um Tournament Error — Slow Play.
Nicht jeder Spieler, der viel Zeit zum Spielen benötigt, tut dies absichtlich. Magic ist ein komplexes Spiel mit vielen Komponenten. Große Geldpreise, Einladungen, GP-Freilose usw. können Spieler veranlassen, gründlich über ihre Entscheidungen nachzudenken. Wird der Schluss gezogen, dass der Spieler nicht die Absicht hatte, die Spielzeit zu verringern, ist der Verstoß nicht n is not Stalling.
Der Schlüssel für Stalling ist Absicht. Liegt auf Seiten des Spielers keine Absicht vor, ist das korrekte Vergehen Slow Play.
Beispiele
- A. Ein Spieler hat zwei Länder auf seiner Hand und sonst keine Möglichkeit, die Spielsituation erheblich zu verändern, denkt aber übermäßig lange über seine nächsten Aktionen nach, um Zeit zu schinden.
Ein Spieler befindet sich in einer Situation, in der er keine spielrelevante Entscheidung treffen kann, aber sein Gegner keine Möglichkeit hat, dies zu verifizieren. Der Spieler verhält sich absichtlich so, als habe er eine schwierige Entscheidung zu fällen, um Zeit zu schinden. Hier ist zwischen „Bluffen“ und „Zeitspiel“ zu unterscheiden. Beim Bluffen ist die Motivation nicht, Zeit zu schinden. Jedoch kann übermäßig langes Bluffen zu Slow Play führen. - B. Eine Spielerin führt in gewonnenen Spielen und verlangsamt ihr Spiel erheblich, um es der Gegnerin schwerer zu machen, den Rückstand auszugleichen.
Eine Spielerin gewinnt das erste Spiel und kommt zu dem Schluss, dass sie, statt das zweite Spiel zu gewinnen, absichtlich langsam spielen kann und so ihrem Gegner die Möglichkeit nimmt aufzuholen. - C. Ein langsam spielender Spieler erhebt gegen ein Warning Einspruch, um zusätzliche Zeit für eine Spielentscheidung zu gewinnen.
Ein Spieler versucht, den Anfechtungsprozess des Turniers auszunutzen, um mehr Zeit zum Nachdenken zu gewinnen. Zum Beispiel erhebt ein Spieler zwei Minuten vor Ende der Runde Einspruch gegen eine unbedeutende Entscheidung eines Judge, weil er eine wichtige Spielentscheidung treffen muss und weiß, dass es mindestens fünf Minuten dauern wird, bis der Head Judge sich des Einspruchs annehmen kann. Der Spieler weiß auch, dass sein Match anschließend mindestens fünf Minuten Extrazeit erhalten wird und hofft, auf diese Weise mehr Zeit für seine Entscheidung gewinnen zu können.
Unsere Empfehlung – Judges können Spielern ganz leicht helfen, diesen Verstoß zu vermeiden! Oftmals wird ein Spieler, der sich anschickt diesen Verstoß zu begehen, das Warning anfechten, das er gerade für TE – Slow Play erhalten hat. Gibst du einem Spieler also ein TE – Slow Play Warning und der Spieler erhebt dagegen Einspruch, solltest du die Spieler anweisen, weiterzuspielen, während du den Head Judge holst. Wenn sie weiterspielen müssen, verhinderst du, dass ein Spieler diese Art des Zeitmanagements betreiben kann. Bitte einen anderen Judge darum, das Match zu beobachten um sicherzustellen, dass die Spieler sich an deine Anweisung halten. - D. Eine Spielerin nimmt absichtlich langsam Mulligans vor dem dritten Spiel, um es für die Gegnerin schwieriger zu machen, die Partie innerhalb des Zeitlimits zu gewinnen.
Nach einem 1-1 Ausgleich entscheidet eine Spielerin, der ein Unentschieden reichen würde, sich für das Sideboarden, das Mischen und die Mulligans Zeit zu lassen, um das Unentschieden zu erzwingen. - E. Ein Spieler, der gerade dabei ist die Partie zu verlieren, beginnt die Spielgeschwindigkeit zu verlangsamen, damit die Partie nicht mehr innerhalb des Zeitlimits beendet werden kann.
Ein Spieler weiß, dass er das laufende Spiel verlieren wird, und kommt zu dem Schluss, dass ein Unentschieden möglich ist, falls sein Gegner ihm nicht rechtzeitig den Todesstoß versetzen kann. Weil ein Unentschieden besser ist als eine Niederlage, beginnt der Spieler, sein Spieltempo auf ein unangemessen langsames Niveau zu senken, um seinem Gegner die benötigte Zeit zu verwehren.