Se o tempo limite da partida for atingido antes de um vencedor ter sido determinado, o jogador de quem é o turno termina o mesmo e cinco turnos adicionais são jogados, no total.
Este procedimento de “tempo extra” está em vigor para permitir que todos os jogos tenham uma chance de chegar a uma conclusão natural e evitar que um jogador “explore o relógio” e force um empate. Enquanto esses turnos adicionais são tecnicamente sem limite de tempo, os jogadores ainda devem jogar a um ritmo razoável e são passíveis de penalidades de jogo lento.
Isso geralmente significa que um jogador joga três turnos e o outro dois, porém um jogador que jogue turnos extras pode afetar isso.
Haverá apenas cinco turnos na porção de turnos adicional da rodada. Circunstâncias de jogo (por exemplo, a ativação da terceira habilidade de Ral Zarek) pode resultar em um jogador que tem direito a todos os cinco turnos. Para obter mais detalhes sobre turnos extras, consulte CR 500.7.
Os torneios em equipe que possuam vários jogadores jogando juntos (como Gigante de Duas Cabeças) utilizam três turnos em vez de cinco.
Durante o final da rodada o jogador ativo tipicamente recebe 2 turnos e o jogador não ativo 3 turnos. Como os jogadores tomam seus turnos simultaneamente, 3 turnos extras no gigante de duas cabeças realiza este ideal.
Após o término do tempo da rodada, jogos novos não devem ser iniciados.
Os jogadores não têm o direito de iniciar um novo jogo para tirar proveito de seus turnos adicionais restantes uma vez que o tempo acabe. O resultado da rodada deve ser relatado após a conclusão do jogo mais recente concluído.
Se um jogo estiver incompleto no final dos turnos adicionais, esse jogo é considerado um empate.
Os jogadores podem discutir e chegar a um acordo sobre um resultado alternativo para o jogo / partida (por exemplo, uma concessão), desde que não haja incentivo oferecido para o resultado (ver IPG 4.4: Suborno e Apostas). Os jogadores não podem utilizar recursos fora do jogo, incluindo mas não limitados a rolar um dado, revelando cartas do topo do grimório, ou os resultados dos jogos adjacentes, para chegar a esta decisão (ver IPG 4.3: Determinar de forma imprópria um vencedor ). Os jogadores devem decidir dentro de um prazo razoável, pois é injusto fazer com que outros jogadores esperem esta partida individual, debatendo quem teria ganho sete turnos a partir de agora. Se os jogadores não conseguem chegar a um acordo, o jogo ainda é um empate e Juízes são encorajados a “cutucar” os jogadores para preencher os resultados, sem influenciar a decisão.
Se um juiz atribuir uma extensão de tempo (por causa de uma decisão demorada, verificação de deck, ou outro motivo), o procedimento de final de partida não começa até o final da extensão de tempo.
Os jogadores têm o direito de usar o tempo integral de uma rodada para jogar seu jogo de Magic. Se alguma interrupção ocorrer, extensões de tempo são concedidos para permitir que os jogadores a chance de jogar plenamente os seus jogos. Jogadores com uma extensão de tempo que ainda estão em um jogo quando o tempo acaba deve chamar um juiz para garantir que o tempo continua a ser mantido com precisão para sua partida.
Em rodadas de eliminatória simples, partidas não podem terminar em empates.
Existem alguns casos em que a parcela de eliminatória simples de um torneio requer rodadas cronometradas (por exemplo, o fechamento do local ou outro toque de recolher). Muitas vezes este será o caso com eliminatória simples de um Last Chance Trials em um Grand Prix. Isso exige a declaração de um vencedor, apesar de um jogo ou partida não chegar a uma conclusão natural.
Se todos os jogadores tiverem o mesmo número de vitórias ao final dos turnos adicionais, o jogador com o maior número de pontos de vida ganha o jogo atual. No caso de todos os jogadores possuírem o mesmo número de pontos de vida (ou estiverem entre jogos e o número de vitórias estiver empatado), o jogo/partida continua com uma ação baseada no estado adicional: se um jogador não possuir o maior número de pontos de vida, aquele jogador perde o jogo. Equipes de Gigante de Duas Cabeças são consideradas como sendo um único jogador para determinar o vencedor de uma partida.
Esta é a regra da “Morte Súbita”. Os totais de vida são usados porque coisas como a posição do estado de jogo e similares não podem ser julgados objetivamente, e podem ser dependentes de cartas na mão e manipulação do grimório. Como tal, a condição de vitória mais comum, o total de vida, é usado como o desempate final para o desafortunado detrimento de decks que utilizam condições de vitória alternativas (veneno, moagem, etc.).