Se espera que los jugadores consideren sus opciones antes de realizar una acción y normalmente no se les permite volver atrás una acción que ha sido comunicada a sus oponentes, ya sea verbal o físicamente.
El ajedrez tiene una regla llamada “pieza tocada, pieza movida”, que significa que si un jugador toca una pieza en la mesa durante su turno, está obligado a moverla (o capturarla si es de su oponente) si es legal hacerlo. En Magic, anunciar una acción legal, ya sea moviendo una carta o a través de la confirmación verbal (diciendo “no bloqueo”, por ejemplo) puede parecerse a esa regla de ajedrez, y podría ser razonable obligar al jugador a realizar esa acción.
A veces, un jugador se dará cuenta que tomó una decisión incorrecta después de realizar la jugada. Si ese jugador no ganó información desde que realizó la acción y desea tomar una decisión distinta, un juez puede permitir este cambio.
SIN EMBARGO, a diferencia del ajedrez que tiene un número fijo de piezas por jugador y está limitado a solo un movimiento por turno, Magic posee un montón de “piezas” que se mueven de diversas maneras y que afectan al juego de diferentes formas (totales de vidas, cartas en mano, estado de la mesa, etc.) y habrá momentos en los cuales, justo luego de que un movimiento se haya realizado, un jugador se de cuenta que quizás quería realizar otro movimiento. Ha sido una práctica común -y muy informal- permitirle a los jugadores cambiar de parecer acerca de una acción realizada durante el juego, pero no estaba escrita en ningún lado.
Ahora, mientras no se haya ganado información en el medio, las políticas de torneo nos permiten que los jugadores reviertan esa última decisión.
Los jueces deben considerar cuidadosamente si el jugador ganó información o no desde que realizó la acción que afectó la decisión;
Debemos ser muy cautos con determinar cuánta información ha sido ganada en el medio, ya que esta puede ser adquirida de muchas formas diferentes. Incluso dejando que un hechizo resuelva, los jugadores podrían estarle dando información a sus oponentes. Existen casos en los que revertir una decisión es relativamente fácil, por ejemplo, cuando los oponentes tienen todas sus tierras giradas y no pueden responder no hay tanto intercambio de información como habría en el caso en que un oponente tenga todas sus tierras enderezadas y tenga maneras de interactuar con el otro jugador.
en particular, los jugadores no pueden intentar usar las reacciones del oponente (o la falta de ellas) para ver si deberían modificar las acciones que realizaron.
Es común que los jugadores anuncien “Bolt a esta criatuNOESPERABOLTAESTAOTRA”, y es relativamente razonable dejar que esos jugadores modifiquen su decisión ya que están activamente evitando agregar más información a la mesa antes de cambiar de parecer. Sería una historia completamente diferente si el jugador esperó que el oponente confirme antes de anunciar que deseaba cambiar su decisión. Esto no es “Magic: ¡te agarré!”, e intentar incitar a la reacción de un oponente está fuera del límite para permitir que una decisión sea revertida.
Si el juez no puede estar seguro de que no se ganó información, no deberían permitir que se cambie la acción.
Como cuando estamos decidiendo si volver atrás o no, la apuesta segura es siempre dejar las cosas como están. Si no te sientes lo suficientemente cómodo con la cantidad de información que ha sido intercambiada antes de involucrarte, está bien no permitir que la decisión sea revertida. ¡Utiliza tu propio juicio aquí!
Un compañero de equipo que intervenga antes de que se haya ganado información es aceptable al considerar una vuelta atrás.
Ya que tratamos a cada jugador de un equipo como una sola entidad al reportar el resultado de un partido, y existe el hecho de que pueden comunicarse entre ellos en todo momento durante el mismo, es también razonable tener en cuenta a cada miembro del equipo cuando decides revertir una decisión o no. Si un jugador lanza una criatura, y uno de sus compañeros de equipo dice “No, ¡lanza esta otra!”, está bien dejar que reviertan esa jugada, mientras no se haya adquirido información relevante.
Ejemplos
- Un jugador juega una Isla y, antes de hacer nada más, dice “Perdón, quería jugar un Pantano.”
- Un jugador dice “No bloqueo” seguido de inmediato por “Momento, bloqueo con esta criatura.”
- Un jugador dice “Tu turno. Espera, tierra, tu turno.”
Puedes encontrar
aquí otra buena lectura acerca de Revertir decisiones.