Emmara y Convocar

¡Hola a todos y bienvenidos de nuevo a la Semana Selesnya! Hoy nos estamos metiendo de lleno en ella viendo cómo interactúa con Convocar la corredora del laberinto favorita y más jugable del gremio, ¡Emmara Tandris!

Por el bajísimo coste de un maná verde y un maná blanco, tienes una clériga elfa 2/2 con “Siempre que Emmara, encarnación del acuerdo sea girada, crea una ficha de soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital“.


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Obviamente, la manera más fácil de disparar esta habilidad es echándola a correr por el campo atacando para que haga 2 daños (¡haciendo amigos!). Pero hay otras maneras de que su habilidad se dispare, como por ejemplo, Convocar. Seguro que a todos os gustaría hacer un doblete, lanzar una Marcha de las multitudes y girar a Emmara para pagar 1 maná, dejar que se dispare y cree la ficha para girarla y pagar otro maná más, ¿verdad? Desafortunadamente, esto no funciona así. Convocar forma parte del pago de un hechizo, lo cual es parte del proceso de lanzar un hechizo. La habilidad de Emmara no irá a la pila (y mucho menos se resolverá) hasta bien después de que la Marcha haya sido totalmente pagada y lanzada.

¡Pero no todo es pesimista y negativo! Como el disparo se queda esperando, se pondrá en la pila por encima de lo que estés lanzando, lo que significa que la habilidad se resolverá primero, así que cuando el hechizo se resuelva, el colega soldado de Emmara ya estará en el campo de batalla. Ejemplo práctico: si usas a Emmara para Convocar Abrumar, el soldado estará en el campo de batalla en el momento perfecto para recibir el +3/+3 (tendrá mareo de invocación, pero es lo que hay, decidieron que Concordant Crossroads estaba fuera de lugar y no iba con la temática y blah, blah… cobardes…).

Esto es todo por hoy. Hasta que nos volvamos a ver, haced que vuestros Coloso alma del mundo sean enormes y que vuestros Tribunal del Cónclave sean brutales.

Rules Tip de hoy escrito por Alistair Crook y traducido por Patricia Fernández

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