¡Bienvenidos de nuevo! Esta semana la dedicaremos a las nuevas mecánicas aparecidas en la nueva colección La Batalla por Zendikar, comenzando hoy mismo con Despertar. Despertar es un coste alternativo que podemos encontrar en instantáneos y conjuros. Este coste es mayor que su coste “normal”. Si lanzas un hechizo por su coste alternativo de Despertar, obtendrás como efecto adicional que una de tus propias tierras se convertirá en criatura. Por ejemplo, Terreno hirviente tiene Despertar 4. Esto significa que si utilizas su coste alternativo, tendrás que escoger una de tus tierras como objetivo, y se convertirá en una criatura 0/0 (que sigue siendo tierra) y le pondrás 4 contadores +1/+1. Despertar 3 pondría 3 contadores, Despertar 5, 5 contadores, etc. Como estos contadores se colocan sobre la tierra, efectos como el del Doubling Season actuarían con Despertar. Despertar también confiere Prisa a la tierra, que puede ser útil si lo utilizases con una tierra que acabas de bajar. Aunque la forma correcta de utilizar Despertar sea crear un ejército de tierras animadas, existe una estrategia alternativa; puedes llenar UNA tierra con montones de contadores. La tierra objetivo no tiene porque ser una tierra no criatura, por lo que puedes utilizar Terreno Hirviente sobre una tierra que ya ha sido despertada. Lanzando sobre esa misma tierra otro Terreno Hirviente podrías tener una criatura 8/8. Puedes animar también las “manland” como la Cascada estruendosa o las Fumarolas reptantes, para luego utilizar su propia habilidad y que sean todavía mayores. Evidentemente corres el riesgo de que maten tu tierra gigante, con lo que, ¡despiértalas con cuidado!
Escrito por Trevor Nunez, traducido por Nacho Pérez