Ladrón de creencias y Dragar

La habilidad de dragar se parece mucho a una habilidad disparada, pero no lo es – se trata de un efecto de reemplazo que modifica el suceso de robar una carta. Esto significa que probablemente no sea buena idea tratar de usar otros efectos de reemplazo para impedir a tu oponente dragar. Por ejemplo, si controlas un Ladrón de creencias, no te esperes robar cartas pronto. En cuanto tu oponente trate de resolver un efecto que le permita robar una carta, como podría ser un Coliseo cefálido, ambos efectos de reemplazo saltan y le dicen a tu oponente (el jugador afectado) “¡escoge uno!”. Lo más probable es que tu oponente escoja dragar, lo que significa que ya no habrá ningún robo que el Ladrón de creencias pueda reemplazar.

¿Tal vez podrías directamente impedir robar a tu oponente? El Espíritu del laberinto, por ejemplo, impide a tu oponente robar cualquier carta después de la primera de cada turno. Esto funciona perfectamente si consigues engañar de alguna forma a tu oponente para que robe en vez de dragar. No obstante, si reemplaza todos sus robos por la acción de dragar, el Espíritu nunca le verá robando una carta – y, por tanto, no podrá impedirle dragar para reemplazar unos futuros robos potenciales. Por supuesto, si roba la primera carta estando el Espíritu del laberinto en juego, no podrá dragar posteriormente ya que ese segundo robo sería imposible.

Si lo que quieres es impedir que se drague del todo, necesitarás cartas que digan que los jugadores “no pueden robar”, como Maralen de los Mornsong o Máquina de presagios. O, pensándolo mejor… simplemente podrías jugar cartas que exilien su cementerio, como la Cripta de Tormod.

Rules Tip de hoy escrito por Jen Wong y traducido por Arthur Cohen

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