¡Bienvenidos de nuevo a vuestro blog de reglas favorito!
Vamos a continuar con otra de las piezas del mazo del que hablamos hace unos días. En esta ocasión hablaremos de la Embaucadora tritón. Por dos de maná azul tendremos un 2/2 hechicero tritón con destello. Sin embargo, la parte divertida viene con su habilidad disparada: “Cuando entra en el campo de batalla gira la criatura objetivo que controle un oponente. Pierde todas las habilidades hasta el final del turno”. Veámoslo en detalle.
En primer lugar apreciamos que posee una restricción de objetivo, pudiendo afectar solo a criaturas que controla un oponente. Nos permite poder utilizarlo cuando nuestro oponente no tenga criaturas sin tener que afectar a una de las nuestras. Dado que gira la criatura objetivo… ¿podemos utilizarlo haciendo objetivo a una criatura ya girada?. Pues sí. El objetivo no está restringido a criaturas enderezadas. Simplemente ignoraremos esa instrucción de la habilidad durante la resolución de la misma. Es por ello que puede ser útil con una criatura que esté atacando del oponente.
Hay ocasiones donde podemos utilizar todo el potencial de nuestra hechicera. Podemos utilizarla para bloquear una criatura con arrollar sin sufrir daño, para poder bloquear una criatura voladora con nuestra tropas terrestres o para eliminar la prisa de una criatura enemiga antes de que pueda atacarnos y ganar algo de tiempo. Funciona con todas las habilidades que tenga la criatura objetivo en el momento de la resolución de la habilidad. A la embaucadora le da igual si la criatura objetivo vuela por sí misma o ha ganado la habilidad con hechizos como Maximizar la altitud. Veamos ahora qué ocurre con habilidades más complicadas. Fijémonos en el Draco chisporroteante.
Existen unas pocas habilidades que la embaucadora puede eliminar pero no
conseguirá nada con ello. Por ejemplo, si utilizamos la embaucadora contra una Esfinge del Pacto entre Gremios conseguirá eliminar su habilidad de “Soy de todos los colores” sin embargo, la habilidad seguirá “activa”. Esto se debe a la existencia de las capas. Las capas son un sistema que determina como interactúan distintos efectos continuos entre ellos. Estos efectos actúan en orden en función de la capa en que estén (De la 1 a la 7). Los efectos que dan o quitan habilidades actúan en la capa 6 (aquí es donde actúa la habilidad de la embaucadora). Los efectos que afectan al color actúan en la capa 5, es decir, antes que la embaucadora. Es por ello que para cuando la habilidad desaparece ya ha actuado. La esfinge seguirá siendo de todos los colores. El mismo caso se aplica a habilidades que actúen en las capas de la 1 a la 4. Los efectos de copia actúan en la capa 1 por lo que la embaucadora no hará que un Clon deje de ser aquello que esté copiando. En la capa 2 tenemos los efectos de control que tampoco se verán afectados. En la tercera encontramos efectos de cambio de texto, mucho menos frecuentes. En la capa 4 tenemos efectos de cambio de tipo que tampoco se verán afectados.
Si utilizamos la embaucadora en una Aldea en las copas esta perderá su habilidad de girar para dar maná verde, la habilidad de transformase (por lo que no podría volver a utilizar para volver a transformarse y ganar de nuevo arrollar) y la habilidad de arrollar. Sin embargo continuará siendo 3/3, verde y Criatura tierra-Simio. En resumen, las únicas habilidades que realmente borrará la embaucadora y no funcionarán son aquellas que actúan en las capas 6 y 7. Afortunadamente serán la mayor parte de las habilidades que te encuentres por las mesas de juego.
Escrito por Trevor Nuñez, traducido por Nacho Pérez.