Rompecráneos vs. Garra de dragón

Tiempo de banquillo: Ha llegado el momento de la tan honorable táctica de llenar tu banquillo con unas pocas cartas que se cargan barajas específicas incrementando tus posibilidades de ganar. Algunas son totalmente devastadoras (Descanse en paz o Leyline of the void contra estrategias de reanimación por ejemplo), mientras otras simplemente son buenas para mejorar tu baraja.

La  Garra de dragón es de ese tipo de carta, parte de un ciclo comúnmente llamado “amuletos de la suerte”, la garra de dragón anula efectivamente 1 punto de daño de las chispas en las barajas mono-rojas de daño directo. ¡Ella sola puede alargar significativamente la partida! Dicho esto, los jugadores de mono-roja de hoy en día tienen algunas tácticas anti ganancia de vidas para luchar contra la Garra de dragón. Una de esas cartas es Rompecráneos. Rompecráneos anula toda prevención de daño y ganancia de vida por un turno, lo que significa que vuestro oponente puede romperos el cráneo y después echaros algún otro hechizo de daño directo sin que vuestra Garra de dragón pueda hacer nada. Sin embargo, ¡sigues ganando al menos una vida ese turno! Rompecráneos, como la mayoría de los hechizos, no hace absolutamente nada antes de resolverse. Mientras está en la pila, los jugadores siguen ganando vida y el daño puede ser prevenido.  Por lo que, cuanto vuestro oponente lanza el Rompecráneos, vuestra Garra se dispara, ese disparo se resuelve y ganáis una vida ANTES de que el Rompecráneos os haga 3 daños. No ganaréis nada de vida por el resto del turno, pero oigan, 1 vida es mejor que 0!

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