Por último, pero no menos importante tenemos al clan Temur. Viven en la parte más fría de Tarkir y veneran a los dragones más salvajes. Su símbolo es un conjunto de garras de dragón ¡y su mecánica es realmente salvaje! Ferocidad es otra palabra de habilidad cómo vimos con Incursión esta semana. No tiene significado de reglas por si mismo y si quitas “Ferocidad” de todas las cartas estas seguiría funcionando igualmente. La palabra de habilidad es simplemente para agrupar tematicamente cartas con habilidades similares y que sean más fáciles de recordar y buscar. Ferocidad es muy similar a lo que ocurría con algunas cartas Naya de Fragmentos de Alara: tus hechizos, habilidades y criaturas son mejores si controlas alguna criatura con fuerza 4 o más. Por ejemplo, la Ráfaga Helada normalmente gira algunas criaturas, pero si tienes ferocidad evitará que se enderecen el próximo turno.Alimentar el clan hace que ganes 5 vidas pero si tienes una criatura con fuerza 4 o más hará que ganes 10. Hay dos tipos básicos de bonus de ferocidad: algunos dicen “en vez de eso” y otros no. Si dice “en vez de eso”, harás la parte que viene despues de “en vez de eso” y no la parte original.. Por ejemplo, con Alimentar el clan, ganarías 10 en vez de 5, no en adición a ello. Aquellos que no dicen “en vez de eso” en cambio te dan ambos efectos, con la Ráfaga Helada girarás las criaturas y además, no se enderezarán. Ferocidad solo se comprueba una vez, cuando el hechizo se va a resolver(aunque hay dos excepciones que explicaremos un poco más adelante. Si lanzas una Ráfaga Helada y en respuesta destruyen tu 4/4 las criaturas se girarán, pero se enderezaran normalmente el turno siguiente. En cambio, si entre que lanzas la Ráfaga Helada y antes de que se resuelva haces que una de tus criaturas tenga fuerza 4 o más, las criaturas no se enderezarán el turno siguiente.
Ahora veamos las excepciones. La primera es el Heredero de las tierras salvajes, que tiene una habilidad de Ferocidad que se dispara al atacar. Esa habilidad es una de las que conocemos como “clausula interviniente del si” que solo pueden tener las habilidades disparadas. Puedes diferenciarlas porque están escritas de esta forma: “cuando PASE ALGO, si SE CUMPLE ESTA CONDICIÓN, HACE ESTE EFECTO”, y precisamente esto es lo que tiene nuestro heredero. Lo que debes saber sobre estas condiciones es que se comprueban dos veces: una cuando se vaya a disparar la habilidad y otra cuando se vaya a resolver.Si la condición no se cumple en alguno de los dos momentos, no ocurrirá nada. Por lo tanto, si controlas dos Heredero de las tierras salvajes y nada más, no puedes declararlos como atacantes y luego lanzar un Crecimiento Titánico a uno de ellos y hacer que ambos se disparen ya que cuando atacaste no controlabas una criatura con fuerza 4 o más. Tienes que hincharlos antes de declarar atacantes. Y como es común con el resto de cosas con Ferocidad, si cuando se va a resolver la habilidad no tienes una criatura con fuerza 4 o más, esta no hará su efecto.
La otra excepción es un aura llamada Agarre de Dragón debido a que la habilidad de Ferocidad cambia cuando puedes lanzar el Agarre. Cuando tienes Ferocidad puedes lanzar el Agarre de Dragón como si tuviese destello. A diferencia de los otros hechizos con Ferocidad que obtienen una bonificación cuando se resuelve, con el Agarre lo obtienes cuando vas a lanzarlo, y es el único momento en el que importa. Si lo lanzas al final del turno de tu oponente y en respuesta destruye tu criatura grande que mantiene la Ferocidad activa, tu hechizo se seguirá resolviendo. La parte de “como si tuviera la habilidad de destello” solo importa cuando lo lanzas, y ya lo has lanzado, así que quitar le Ferocidad no le servirá de demasiado a vuestros oponentes.
Estas han sido las 6 mecánicas de la colección. Esperamos que hayáis pasad0 un gran fin de semana de presentaciones y hayáis disfrutado un montón con las nuevas cartas.
El Rules Tip de hoy fue escrito por Trevor Nunez y traducido por Ricardo Sánchez