Una de las primeras cosas que aprendemos todos los jugadores de Magic es que las criaturas no pueden atacar o girarse el turno que las jugamos a menos de que tengan prisa. Hay cartas que pueden usar criaturas con “mareo” para girar aunque acaben de entrar al campo de batalla. Un ejemplo de esto sería el Myr de Piedraimán. La habilidad del Myr solo se preocupa de que la carta en cuestión sea un artefacto enderezado que controlas; usa la palabra GIRAR en vez del SÍMBOLO de girar. Esto significa que podemos utilizar cualquier artefacto para la habilidad, incluyendo Equipos, tierras como la Ciudadela de acero oscuro, criaturas e incluso se puede girar así mismo, este “mareado” o no. Si quieres puedes bloquear con varios artefactos enderezados y luego girarlos para hinchar el Myr. También puedes girar una criatura que acabas de jugar para hincharlo o incluso bloquear con el Myr y girarlo para convertirlo en un 3/3 el turno que lo has jugado. Otra carta que se aprovecha de criaturas con “mareo” es la Druida de la Herencia. Puede ayudarte a generar una cantidad absurda de maná mientras sigues jugando criaturas que se pueden girar para dar aún más maná. Y como siempre, recuerda que cuanto más sepas sobre Magic, mejor jugador serás. ¡Nos vemos la semana que viene!
El Rules Tip de hoy fue escrito por Daniel Clarke y traducido por Ricardo Sánchez