아몬케트에서 생기는 규정 변경사항

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이번 변경사항에는 거의 아무것도 바꾸지 않는 새로운 위반 사항과 깊은 의미를 가지는 두 단어 변경이 포함됩니다. 숏컷과 관련해 자주 일어나는 상황들과, 상대적으로 잘 놓치지 않는 희귀한 격발능력에 대한 새로운 유형도 전체적으로 검토했습니다. 카드를 확인하는 데 대한 새로운 규칙과 다른 사람들이 그렇게 하는 것을 도와주지 않는 것에 대한 옛 규칙도 있습니다. 비공개 카드 오류가 더 많아졌습니다! 엘더 드래곤 규모의 업데이트입니다!

크게 쪼개기

가장 많이 바뀐 문장부터 보시죠. 어떻게 보면 예전으로 돌아간 것이기도 합니다. 오래 전 IPG의 두 번째 항목 전체는 덱/워밴드 오류 (“워밴드가 뭐야?” 라고 하시는 분들이 꽤 있겠죠)를 다루었습니다. 하위 위반사항으로는 네 가지가 있었습니다. 내용이 상당히 방대했고, 2010년경에 IPG를 크게 다듬는 과정에서 -이때 IPG가 7페이지로 줄어들었습니다-한 가지 위반사항으로 축소되었죠: 바로 덱/덱리스트 불일치였습니다. 아무 문제가 없었죠.

하지만, 이게 괜찮았던 이유의 일부는 이 위반 사항의 여러 측면이 통합되어 있었기 때문입니다. 이 규정은 허용되지 않은 덱에 대한 철학이 바뀌기 전까지는 잘 작동했지요. 최근의 업데이트에서, 이 위반사항은 너무 복잡해졌고, 위반사항의 하위요소에서 다양한 예외 사항과 함께 여러 개의 다운그레이드 선택지를 필요로 하게 되었습니다. 이것들이 근본적인 분리 요소를 눈가림하고 있었죠; 덱리스트 문제를 다루는 방법과 덱 문제를 다루는 문제는 이제는 서로 매우 다릅니다. 따라서, 이제부터는 두 개의 벌칙이 구분됩니다: 덱리스트 문제와 덱 문제가 서로 나뉘어, 더욱 간단해졌습니다. 이는 이 두 위반사항이 어떻게 다른 지를 나타내 주며, 전자는 게임패를, 후자는 경고를 받게 됩니다.

하지만, 이 모든 변경사항은 여러분이 이전의 규정을 이미 이해하고 있었다면 별다른 문제는 없을 것입니다. 규정상으로는 한 가지만 변경되었습니다: 시작 손패에서 사이드보드 카드를 발견하면, 해당 카드를 제거하는 게 아니라 자동적인 멀리건이 됩니다. 시작 손패에서 여러 장의 카드를 제거하는 것은 너무 가혹하기에, 이렇게 함으로써 게임 시작 전에 시작 손패에서 몇 장이 발견되든 동일한 조치를 취할 수 있습니다.

WLTR과 WER이 업데이트되기 전에는 둘 다 예전 위반사항으로 보고하십시오. 또한, 불충분한 무작위화는 공간 확보를 위해 문서 후반으로 옮겨졌을 뿐이고, 변경사항은 따로 없습니다.

다른 부분에서는, 이것보다 글을 적게 적어서 설명할 수 있는 명확한 변경사항이 있습니다…

의사소통

여러분 중 몇몇은 프로투어 더블린에서 있었던 전투 숏컷에 대한 논쟁이 기억나실 지도 모르겠군요. 그 판정은 책에 나온 그대로 (음, 실제로는 복수의 문제가 있었지만, “탑승하기에는 너무 늦었다”는 건 간단했지요) 였습니다만, 논란을 불러일으켰지요. 저한테 참…다채로운 메일들이 왔었답니다.

아이러니하게도, 저는 연구개발팀과 이 일이 생기기 한 달 정도 전부터 전투 숏컷에 대해 문제가 있다고 이야기해오고 있었습니다. 사람들이 분개하며 이야기했던 것 말고도 말이죠. 결과적으로, 숏컷은 거의 10년간 잘 작동해오고 있었습니다. 왜 이제 와서 갑자기 문제가 되었고, 사람들이 왜 이제 그것을 눈치채는 걸까요?

격발 능력 때문입니다.

전투 숏컷은 전투 시작시에 격발되는 능력들과 끔찍하게 안 맞습니다. 하지만, 디자인 영역을 넓히는 게 아니었기에 별로 상관이 없었죠. 고블린 무리대장이 나온 후 저희는 수없이 말을 바꿔야 했습니다. 최소한 이 녀석은 목표를 잡지는 않았죠. 그 다음엔 서락이 나왔습니다. 최소한 이 녀석은 대회에서 그렇게 자주 보이는 카드가 아니었죠. “전투할까요”라고 말하는 게 격발능력을 놓친다는 것을 의미한다는 것은 그다지 좋지 않았기에 말 바꾸기는 더 많아졌습니다! 그리고 그 다음엔 댐이 무너지고 카드들이 쏟아져나왔죠.

그래서, 연구개발팀을 향한 제 질분은 이겁니다: 이게 우연인지, 아니면 이게 유념해야 할 디자인 영역인지 말입니다. 이에 대한 답은 후자였고, 이는 숏컷을 수정해야 한다는 것을 의미했습니다.

하지만, 모든 것을 가질 수는 없지요. 채용하고 싶었던 것 중 몇 가지를 나열해 보자면:

  1. 영어가 주 언어가 아닌 플레이어들에게도 친숙해야 했습니다. “전투에서 우선권을 넘긴다(I pass priority in Combat)” 와 “전투까지 우선권을 넘긴다(I pass priority into Combat)” 의 차이점을 구분하는 것은 우리가 세계적인 게임에서 하고 싶어하는 일이 아니었죠.
  2. 턴을 가진 플레이어가 턴을 가지지 않은 플레이어의 행동이 해결된 후에도 여전히 메인단에 있다고 주장할 수 있는 모호함을 이용할 수 있는 상황을 방지해야 했습니다.
  3. 턴을 가진 플레이어가 그렇게 하면 안 되는데도 턴을 가지지 않은 플레이어가 먼저 행동하게 강제할 수 있는 상황을(변이의 방/Cryptic Command와 같은 상황들) 방지해야 했습니다.
  4. 턴을 가지지 않은 플레이어가 사용하지 않은 마나를 가지고 있을 수 있어야 했습니다.
  5. 턴을 가진 플레이어가 직관적인 타이밍에 변신대지를 활성화하거나 탑승을 하게 해야 했습니다.
  6. 플레이어가 그 시점을 확실히 넘긴 게 아니라면, 전투 시작시 격발되는 능력들을 잊는 것이 너무 징벌적이지 않아야 했습니다.
  7. 턴을 가지지 않은 플레이어가 전투 전에 격발능력의 원천을 제거하고 싶을 수 있다는 것을 반영해야 했습니다.
  8. “전투”, “패스”, “공격자 선언”, “잠깐, 그 전에 이거 할게요” 등을 피해야 했습니다.
  9. 짧게 표현할 수 있어야 했고, 직관적으로 이해할 수 있어야 했습니다.

엄청나게 많죠! 이들 중 몇 가지는 다른 것들과 대치되기도 합니다. 그래서 우리는 연구개발팀과 상대적인 우선 사항에 대해 이야기했습니다. 이를 통해, 우리는 그다지 우아하지는 않지만 대부분의 일을 마쳐 준 결과물을 도출해 냈습니다.

턴을 가진 플레이어가 첫 번째 메인단에서 우선권을 넘긴다면, 플레이어들이 전투시작시 격발되는 능력들이 어떻게 격발될 지에, 또는 격발 여부에 영향을 미치지 않는 이상 턴을 가지지 않은 플레이어는 전투시작단계에 행동하는 것으로 간주됩니다. 그러나, 턴을 가지지 않은 플레이어가 아무 행동도 하지 않는다면, 턴을 가진 플레이어는 전투시작단의 우선권을 얻습니다. 전투시작시 격발되는 능력들은 (목표를 정하는 것들도 마찬가지로) 턴을 가지지 않은 플레이어의 행동이 해결된 뒤에 선언될 수 있습니다.

이것이 어떤 기능을 하는지를 풀어 설명하자면, 턴을 가진 플레이어가 전투로 이동하면 (보통은) 턴을 가지지 않은 플레이어가 전투시작단에 행동하는 것을 의미하지만, 턴을 가지지 않은 플레이어의 역할이 그 다음에 일어난다는 기본 사례를 상정하는 것입니다. 격발능력을 놓치지 않았고, 탑승도 여전히 할 수 있습니다. 그러나, 전투까지 우선권을 넘긴다고 선언함으로써, 상대방이 격발능력을 막기 위한 행동을 취하지 않은 경우에는 이후에 여전히 메인단이므로 순간마법 이외의 주문을 사용할 수 있다고 주장할 수 없습니다.

이를 통해 저희는 위에 있던 목록 중 3번 항목(턴을 가지지 않은 플레이어가 매우 신중하다면 불가능하지만, 우선권을 유인할 수 있습니다.)과 8번 항목(이중 패스는, 기술적으로는 항상, 일어나지요)을 제외하고 모든 요구조건을 만족시켰습니다. 적절한 길이로 완성되었느냐에는 왈가왈부할 수 있겠지요. 이것이 가장 깔끔한 접근은 아니겠지만, 사람들이 게임을 어떻게 플레이하는지를 잘 반영하고 있고 실수를 최소화합니다. 장황하지만 잘 보이지 않는 것 정도면 납득할만한 결과물이죠!

턴 종료 숏컷도 비슷한 일을 하고 있어, 비슷한 문구로 대체되었습니다. 다른 점은 그 이후에 일반적으로 어떤 일이 일어나는지를 반영했다는 것입니다. 저희는 턴을 마치는 플레이어가 그 시점에 턴 종료시 격발되는 능력을 선언하기를 기대합니다.

숏컷과 관련해서, 저희는 몇 가지를 추가로 손보았습니다. 플레인즈워커 피해 전환 규칙이 피해를 나누는 카드들과 관련해 약간 수정되었지만, 다른 부분은 그대로입니다. 주문 무효화 목표 규칙이 “불허”로 인해 약간 수정되었습니다 – 주문이 무언가를 격발시켰다면 기존 숏컷 규칙으로는 불허가 해당 격발 능력을 목표로 잡게 됩니다. 이는 대부분의 상황에서 원하는 목표가 아니므로, 이제부터는 명확히 격발 능력을 목표로 한다고 선언하지 않는 이상, 스택 맨 위의 주문을 목표로 하게 됩니다.

더 많은 의사소통

의사소통 규칙에도 변경사항이 있습니다. 사소한 변화지만 큰 영향이 있지요. 카운터가 어떤 것을 표시하는지는 항상 공개된 정보였습니다만, 이제는 개수도 공개된 정보가 되었습니다.

저희는 다양한 상황을 접했습니다 – 10원짜리 한 개는 +1/+1카운터 세 개를, 50원짜리 한 개는 충전 카운터 한 개를 의미한다거나, 에너지 카운터 무더기를 쌓아놓는다거나, 경험치(커맨더 카드들)는 머리로 외우고 있다거나. 이 게임은 카운터를 많이, 다양하게 사용하고, 이를 나타내는 것이 직관적이지 않을 수 있어, 저희는 여기에 높은 의사소통 책임을 지우려 합니다 – 정보에 대해서는 솔직해야 합니다. 이는 또한 저희가 독 카운터를 문서 여기저기에서 특별한 것으로 취급하지 않아도 된다는 것을 의미하기도 하죠.

좀 더 많은 의사소통

전투 숏컷에 관해 연구개발팀과 이야기하는 참에, 그쪽에서 한 가지 아픈 점을 이야기해 주었습니다: 그들은 오작동과 같은 카드들이 격발 규칙과 어떻게 상호작용하는지에 대해 불만이 있었고, 이런 문제에 대해 우리 쪽에서 할 수 있는 일이 무엇이 있을지를 물었습니다.

그들의 염려는 이해할 수 있습니다. 그 마법진의 해당 부분은 주문이 해결되는 것 같은 느낌을 더 주는 직접성이 어느 정도 있습니다. 다른 플레이어의 카드에 손을 대는 것을 금기시하는 경우도 있어, 이런 경우에는 상대방이 직접 그 행동을 하게 하는 게 편할 때도 있으며, 그 행동이 일어났는데 일어나지 않았다고 하기도 꽤 힘듭니다. 방어자를 제거하려는 속셈이라면 카드의 나머지 부분은 상관없으니까요.

저희는 변경사항을 최소한으로 했습니다; 변경사항은 마법진이 해결되면서 탭하는 것들에만 영향을 미치고, 다른 카드 세 장(플레이 안 함)은 문서를 읽는 독자들이 스스로 찾아 보도록 두겠습니다.

훨씬 더 많은 의사소통

카드의 이름을 어떻게 부르시나요?

꽤 알기 쉬운 질문처럼 보이지만, 문서에는 이와 관련해 어떤 언급도 없습니다. 전통적으로, 저희는 오라클 문서에 접속하기 위한 표준 표기를 사용해 왔고, 별 문제가 없어 그다지 걱정하지 않았습니다.

이 항목은 아무도 Humpus Wumpus를 부르게 강제하지 않았기 때문에(역주: Meddling Mage로 Hunted Wumpus대신 Humpus Wumpus라고 불러서 효과가 인정되지 않은 사건이 있음) 변경할 생각이 없었습니다. 하지만, 사이드보드에 대한 정보를 통합하면서, 해당 항목의 큰 덩어리가 빠져나갔습니다. 어차피 수정하는 중이니, 카드 이름에 대해서도 폭넓게 정의하는게 어떨까요? 고칠 거면, Shackles/Vedalken Shackles 논쟁에 종지부를 찍는 게 어떨까요?

따라서, 이제부터는 플레이어가 게임 중에 어떤 이유로든 카드 이름을 선언하는 경우, 카드를 모호하지 않게 설명해야만 합니다. 지금까지 그렇게 하지 않았다면, 이제부터는 더 나은 해명이 필요할 겁니다. 카드의 이름 자체는 특정 카드를 모두가 동일하게 인지할 수 있기만 하면 중요하지 않습니다.

이 부분도 기술적으로는 의사소통입니다

지난 번 업데이트에서 숨겨진 카드 오류 중 일부분-행동을 반복하지 않는 것-을 제거했던 것을 기억하시나요? 그건 나름 잘 작동했지만, 문제는 그렇게 하는 과정이 하지 말라는 문장을 삭제하고서는 하라는 문장 뒤에는 아무 것도 추가하지 않는 것으로 이루어졌다는 것입니다. 이걸 직관적으로 알아차리기는 힘들었지요.

반복이 필요한 유일한 행동은 누군가가 카드를 공개하는 데에 실패한 경우인 것으로 밝혀졌습니다. 그래서 해당 항목에는 그러한 일이 벌어졌을 때 어떻게 하면 되는 지에 대한 설명이 추가되었습니다. 당신은 상대방이 선택한 카드(들)를 이전 세트와 합쳐 (이전 세트를 재창조해야 할 수도 있습니다) 다시 행동을 수행합니다. 즉, 내가 황혼감시자 모집관을 활성화하고 카드를 그냥 손에 넣었다면, 손패를 공개합니다. 당신은 거기서 카드를 한 장 고르고, 그 다음에는 서고 밑에 있는 카드 두 장을 다시 가져와 거기서부터 다시 시작합니다. 이번에는 카드를 공개해야겠죠.

때로는 세트를 만들 수 없기도 합니다. 물론, 서고는 언제나 세트로 사용할 수 있지만, 황혼감시자 모집관을 활성화한 다음에 페치랜드를 희생했을 수도 있지요. 해당 시점에서는, 그냥 그대로 놔 두십시오. 상대방이 카드가 공개되지 않았다는 것을 지적할 시간은 아주 많았으니, 그들도 당신이 유효한 카드를 가져가는 것을 묵인한 것입니다.

빠른 지적들 (몇 가지는 의사소통과 관련되어 있습니다, 아마도요)

  • 세트를 어떻게 대해야 할지에 대한 상식적인 업데이트가 있습니다. 세트에서 카드를 뒷면 상태로 이동하는 경우, 그 카드의 앞면을 실제로 보기 전까진 여전히 이전 세트의 일부로 취급합니다. 시간 발굴을 발동하고 카드 여덟 장을 내려놓았다면, 아직은 문제가 없는 것입니다.
  • 매직 토너먼트 규칙은 뇌물 증여나 주사위 굴리기 제안을 받은 플레이어가 심판을 부르지 않은 경우 이에 연루된 것이라고 쓰여 있습니다. 위반사항 처벌 지침에는 그것을 위반사항의 일부로 다루지 않았습니다. 이제부터는 그렇게 합니다.
  • 매직 토너먼트 규칙 중 DCI번호에 대한 항목은 이제 현실 세계에서 어떻게 DCI번호를 얻을 수 있는 지를 반영합니다.
  • 팀 구성원은 다른 팀원의 게임에서 오류를 눈치채면 그것을 지적해야 합니다. 이는 다른 곳에서 언급되었지만, 이제는 플레이어 항목에 명시되어 있습니다. 이 맥락의 팀원은 팀 형식 이벤트의 참가자들을 말하며, 프로투어와 연관된 팀 스폰서쉽과는 관련이 없습니다. 다가오는 업데이트에서는 이 부분도 확실하게 나눌 예정입니다.
  • 이제 마스터피스:주문이 유효한 매직 카드가 되었습니다. 다들 놀라기 전에, 금색 테두리 카드들은 이미 다른 규칙들을 위배하지 않는 카드가 없다는 것을 상기하시기 바랍니다.
  • 이와 관련해, 심판들은 이제 유효한 마스터피스 카드와 같이 보기에 확연한 것들은 공식 업데이트가 되지 않았더라도 재량껏 허락할 수 있는 권한을 가지게 됩니다.
  • 플레이 중에 카드를 교체하는 것이 “표시된 카드”에서 “허가된 카드” 항목으로 이동했습니다. 카드에 표시가 된 상황 이외의 경우에도 많은 경우에 적용할 수 있기 때문입니다.
  • 매직 토너먼트 규칙에 외부 조력에 대한 항목이 신설되었습니다. 위반사항 처벌 지침에는 벌칙이 기재되어 있었지만, 플레이어를 대상으로 한 문서 어디에도 언급이 전혀 없었습니다. 그래서 이제는 플레이어들에게 그래서는 안 된다는 것을 말해주려는 것이고, 실제로 변한 것은 없습니다.
  • 사이드보드 규칙이 통합되었습니다. 이제는 항목 3.15에서 자세한 내용을 확인할 수 있게 문서 여기저기 흩어져 있던 글들을 하나로 모았습니다. 항목 7.3에 있던 사이드보드 규칙을 모두 들어냈으므로, 해당 항목은 덱 구축의 지속성만을 다룹니다.
  • 플레이어가 드래프트를 멈추어야 한다면 (나중에 최종적으로 플레이를 하든 아니든), 심판이 무작위 카드를 고르는 대신 그냥 건너뜁니다. 이는 해당 포드에 남아 있는 플레이어들에게는 어느 정도 개선 사항이 될 것입니다.
  • 소규모 쌍두거인 이벤트를 계획하는 경우에 적합하게 4~7팀이 참가하는 이벤트의 라운드 수가 업데이트되었습니다.
  • 실격처리된 플레이어는 해당 이벤트의 플레인즈워커 포인트를 받지 못해 왔으며, 이제는 명확하게 이를 언급합니다.
  • “정확한 지역에 있는 객체” 수정은 현재 단계에서 일어나는 혼란만을 고려합니다. 도중에 어떤 일이 있었는지가 아닙니다.

이외에도 현재의 규정들을 더 알기 쉽게 하고 사람들이 이미 하고 있던 대로 작동하게 하려는 변경사항들이 여기저기 있습니다만, 여기서 특별히 언급할 정도는 아닙니다. 변경사항 노트를 살펴보세요.

마지막 의사소통

이제 끝입니다! 이번에는 다룰 것들이 상당히 많았는데요, 그래도 모두 직관적이어서 다행이군요. 이번 업데이트를 위해 힘써 준 분들께 많은 감사를 드려야겠습니다: Isaac King, Joseph Steet, Alexey Chernyshov, Bryan Prillaman, Steven Zwanger, Filipe Fernandes, Federico Verdini, Julio Sosa, Joshua Hudson, David de la Iglesia, Jeff Morrow, Jess Dunks, Abe Corson, Dan Collins, Kevin Desprez, Kaja Pekala, Daniel Kitachewsky, Eli Shiffrin, 그리고 Scott Larabee에게 깊은 감사를 보냅니다. 위 사람들 중 몇몇은 여기에 이름이 나오리란 걸 기대하지 않았을 수도 있지만, 여러분의 대화와 제안 덕분에 새로운 규정의 기틀이 세워졌습니다. 다시 한 번 모두에게 감사를 표합니다.

마지막으로, 포럼의 괴상한 부분들을 오랜 시간 끈기있게 잘 설명해 준 Scott Marshall에게 특별한 감사를 보냅니다. 그의 인내심 없이는 할 수 없었을 겁니다.