Mudanças de Políticas para Amonkhet

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Temos uma nova infração que não muda quase nada, e uma mudança de duas palavras com grandes implicações. Temos uma revisão completa no atalho mais comumente utilizado, e um novo tipo de habilidade desencadeada que não pode ser esquecida relativamente rara. Temos novas regras para a identificação de cartas, e regras velhas sobre ajudar outros a fazê-lo. Mais HCE! Mais sobre os sets! É uma atualização do tamanho Dragão Ancião!

A Grande Separação

Vamos começar com o texto que mais foi modificado, que é meio que uma reversão. Voltando no nevoeiro do tempo, toda a Seção 2 do IPG era dedicada a Erros no Deck/Warband (insira aqui muitas perguntando “O que é warband?”). Havia quatro sub-infrações separadas. Era muito, e como parte da revisão de 2010 – uma atualização que reduziu o tamanho do IPG em sete páginas – tudo foi reduzido a uma única infração: Erro de Deck/Decklist. Tudo estava certo.

Mas parte da razão pela qual essa mudança foi boa era que vários aspectos da infração foram unidos. Isso funcionou bem até a mudança na filosofia sobre legalidade de decks. Em atualizações recentes, a infração se tornou muito complicada, precisando de múltiplos caminhos para downgrade com suas próprias subcláusulas, e muitas exceções. Isso culminou numa divisão fundamental: como lidávamos com problemas na decklist e como lidávamos com problemas no deck haviam se tornado muito diferentes. Então, agora temos duas diferentes penalidades: Problemas com Decklist e Problemas com Deck, e elas são muito mais intuitivas. Uma indicativa do quão distante as duas penalidades divergiram é que a primeira acarreta uma Perda de Jogo e a segunda uma advertência.

Para a mudança inteira, no entanto, se você compreendia a política anteriormente, você está pisando em terra firme agora. Apenas uma pequena parte da política mudou: a descoberta de cards do sideboard na mão inicial leva a um mulligan automático ao invés da remoção dos cards. Remover múltiplos cards da mão inicial era muito punitivo, então isso garante a mesma solução independentemente do número de cards descobertos antes do início do jogo.

Até que haja uma atualização no WLTR e no WER, reportem ambas as penalidades como se fosse a infração anterior. Ainda, Embaralhamento Insuficiente foi movida para outra parte do documento. Não há mais mudanças aí.

Em outro lugar, temos mudanças significativas que requiseram muito menos texto…

Comunicação

Alguns de vocês devem se lembrar da controvérsia sobre o atalho na fase de combate no PT Dublin. Era uma ruling exemplificada no manual (bem, tinham muitos problemas lá, mas “muito tarde para tripular” é bem simples), mas gerou alguma controvérsia. Eu recebi alguns… e-mails bem preenchidos de muita gente da internet.

Ironicamente, eu já vinha conversando com o R&D há um mês sobre o atalho da fase de combate, pois tinha problemas. Só que não eram aqueles pelos quais as pessoas estavam reclamando. Afinal, o atalho vinha funcionando por dez anos. Porque, de repente, passou a ser um problema e as pessoas começaram a perceber agora?

Habilidades Desencadeadas.

O atalho da fase de combate funciona muito mal com habilidades que desencadeiam no início do combate. Não importava, já que era um espaço de design que estava sendo explorado. Então veio o Goblin Líder da Plebe e muita confusão foi gerada. Ao menos, este não dava alvo. Então veio o Surrak, mas viu muito jogo em torneio. Mais enrolação, já que dizer “Combate” significava que a habilidade desencadeada já havia sido perdida, o que era terrível! E então a represa se rompeu e havia um monte dessas cartas.

Então, minha pergunta para o R&D foi: isto é apenas uma coincidência, ou o esse espaço de design é algo com que devemos nos preocupar. A resposta foi a segunda opção, o que significou que precisaríamos rever o atalho.

Infelizmente, não se pode ter tudo. Entre as coisas que idealmente gostaríamos de acomodar estão:

  1. Precisa ser amigável com pessoas não nativas em inglês. Ter que ser possível de diferenciar entre “Eu passo prioridade para o Combate” e “Eu passo prioridade no Combate” não é algo desejável em um jogo globalizado.
  2. Precisa impedir que jogadores tirem vantagem da ambiguidade de poder afirmar que ainda estão na fase principal após a ação do jogador não-ativo ter resolvido.
  3. Precisa impedir que o jogador ativo force o jogador não-ativo a ter que agir primeiro quando não deveria (relevante para cenários envolvendo Caverna Mutável/Comando Críptico).
  4. Precisa acomodar o jogador inativo tendo mana flutuando na reserva.
  5. Precisa permitir que o jogador ativo tripule ou ative terrenos-criaturas no momento intuitivo.
  6. Não deve ser tão punitivo com a perda de habilidades desencadeadas no início do combate a menos que o jogador realmente tenha passado desse ponto.
  7. Precisa refletir que jogadores não-ativos podem querer remover a fonte das habilidades desencadeadas antes do combate.
  8. Precisa evitar “Combate”, “passo”, “declaração de atacantes”, “espere que eu quero fazer algo antes”.
  9. Precisa conciso e de fácil entendimento.

São muitas coisas! Muitas delas estão em conflitos entre si. Então conversamos com o R&D sobre prioridades relativas. E temos uma solução que, apesar de não ser elegante, cumpre boa parte do trabalho.

Se o jogador ativo passar a prioridade durante sua primeira fase principal, assume-se que o jogador não-ativo está agindo no início da fase de combate a menos que sua ação afete como ou se uma habilidade do início do combate irá ou não desencadear. No entanto, se o jogador inativo não tiver nenhuma ação, o jogador ativo terá prioridade no início da fase de combate. As habilidades desencadeadas do início da fase de combate (mesmo aquelas que dão alvo) podem ser anunciadas após qualquer ação do jogador inativo tenha resolvido.

O que isso faz, em muitas palavras, é definir o caso padrão em que o jogador ativo ao passar para a fase de combate (normalmente) significa que o jogador inativo está agindo no início da fase de combate, mas o papel do jogador ativo só acontece após isso. Nenhuma habilidade desencadeada foi perdida e ainda pode-se tripular. Mas, ao oferecer a passagem de prioridade para o combate, eles não podem mais alegar estar na fase principal para jogar mágicas não-instantâneas a menos que o jogador inativo tenha tomado uma ação para prevenir o desencadeamento de uma habilidade.

Isso cobre tudo que gostaríamos exceto o #3 (pode-se obter informação com a prioridade agora, porém não se o jogador não-ativo for cuidadoso) e o #8 (a dupla passagem pode, e tecnicamente, sempre acontece) e é discutível se conseguimos fazer isso de maneira concisa. Não é a abordagem mais clara, mas é compatível com a forma como as pessoas realmente jogam o jogo e minimiza as pegadinhas. Cheio de palavras porém invisível é um resultado aceitável.

Como fazia coisas similares, o atalho de fim de turno foi reescrito para ser similar. As diferenças refletem o que normalmente acontece depois. Esperaríamos que alguém passando o turno anunciasse o alvo de uma habilidade que desencadeia no final do turno neste momento.

Enquanto estávamos na seção de atalhos, aproveitamos para aprimorar alguns outros. A regra de redirecionamento de dano para planeswalker foi melhorada para levar em conta cartas que podem dividir o dano, mas tirando isso não foi modificada. A regra do alvo de Counterspells foi levemente alterada devido a Desautorizar – se uma mágica desencadear uma habilidade, você pode eventualmente se encontrar dando alvo na habilidade desencadeada, que é mais improvável de ser o alvo desejado, então a menos que se verbalize, a mágica é que estará sendo o alvo.

Mais Comunicação

Há uma mudança para a regra de Comunicação também. É pequena, mas seu impacto é desproporcional. O tipo de um marcador sempre foi informação livre, mas agora o número de marcadores também é.

Todos já vimos essas situações – uma moeda de cinco centavos representa três marcadores +1/+1, e a moeda de um centavo representa um marcador de carga. Essa é minha pilha de marcadores de energia. Estou contando os marcadores de experiência na cabeça. Há muitos marcadores no jogo, e suas representações podem não ser intuitivas, então estamos colocando um controle maior sobre a comunicação aqui – você deve ser franco sobre a informação. Também significa que não precisamos mais tratar marcadores de veneno como especiais em vários lugares.

Ainda Mais Comunicação

Já que estávamos conversando com o R&D sobre o atalho da fase de combate, eles também levantaram um ponto crucial para eles: estavam insatisfeitos sobre como cards como Mau Funcionamento estavam interagindo com as regras de desencadeamento de habilidades e nos perguntaram se havia algo que poderia ser feito a respeito disso.

A preocupação é compreensível. Há um certo imediatismo nesta parte da Aura que mais se parece como a resolução de uma mágica. Há alguns tabus quanto a tocar nos cards de outro jogador, o que faz com que as pessoas fiquem mais confortáveis com o oponente tomando a ação, e pode ser difícil registrar que ela não ocorreu, mesmo que você esteja assumindo que sim. Torna o resto do card irrelevante se você queria remover um bloqueador.

Nós deixamos a mudança pequena: só afeta Auras que viram na resolução e três outros cards (não jogados) cujas identidades deixaremos para o leitor descobrir.

Mais Comunicação Ainda

Como se nomeia um card?

Essa parece uma pergunta objetiva, mas não há nada nos documentos falando sobre isso. Tradicionalmente, utilizava-se o padrão de descrição em como ter acesso ao texto do Oracle, e funcionava bem o suficiente para não termos que nos preocupar.

Não estava nos planos alterar isso já que ninguém estava sendo forçado a nomear Humpus Wumpus. Mas ao consolidar parte da informação sobre sideboards significou que boa parte da seção foi embora. Já que já estamos aqui, por que não corrigir a nomeação de cards para ser melhor definida? Já que vamos fazer essa correção, porque não acabar com a discussão de Grilhões/Grilhões Vedalkeanos de vez?

Então, agora, sempre que um jogador for nomear um card durante um jogo, por qualquer que seja a razão, ele precisa descrever o card sem nenhuma ambiguidade, e se alguém souber que isso não foi feito ele é responsável por ir atrás de esclarecimentos. Um nome não é necessário, contanto que haja um único card com o qual todos os jogadores estejam em acordo.

Esta Parte, Tecnicamente, Também é Sobre Comunicação

Lembram-se da última atualização, quando removemos a parte do HCE sobre não repetir a ação? Isso funcionou OK, mas o problema é que fizemos isso removendo a linha que dizia para não o fazer, e não deixamos nada para trás dizendo que deveria ser feito. Não era intuitivo a partir da solução.

Acontece que a única ação que precisa de repetição é quando alguém falha em revelar um card. Então agora essa seção tem uma explicação sobre como proceder quando ocorrer. Você pega os cards escolhidos pelo oponente e os coloca de volta no conjunto antigo (o que pode envolver recriar o conjunto antigo) e faz de novo. Então, se eu ativo o Recrutador Vigia do Crepúsculo e coloca um card na minha mão, eu revelo minha mão. Você escolhe um card para ser o card selecionado, nós pegamos as outras duas do fundo do baralho e eu faço de novo, revelando um card dessa vez.

Algumas vezes, um conjunto não pode ser recriado. Claro, o grimório está sempre disponível como um conjunto, mas talvez alguém tenha sacrificado uma fetch após a ativação do Recrutador Vigia do Crepúsculo. A partir desse ponto, nós deixamos as coisas como estão. O oponente teve tempo suficiente para informar que o card não havia sido revelado, então ele concordou com o fato de que você pegou um card válido.

Dicas Rápidas (Algumas Provavelmente Envolvendo Comunicação)

  • Há uma atualização quanto ao senso comum de como se pensar a respeito de um conjunto. Quando move-se cards com a face voltada para baixo para longe de um conjunto, eles ainda fazem parte do conjunto antigo até que alguém os veja. Se eu contar 8 cards de cabeça para baixo para Revirar o Tempo, isso ainda não é um problema.
  • O MTR falava sobre jogadores que recebiam propostas de suborno e rolagem de dados como coniventes a menos que chamassem um juiz. O IPG nunca mencionou isso antes como parte das definições das infrações. Agora menciona.
  • A seção do MTR sobre números de DCI agora reflete como obter um número de DCI em nosso mundo moderno.
  • Jogadores de um mesmo time são obrigados a informar erros que eles perceberem no jogo de outro jogador de sua equipe. Isso era mencionado em outro lugar, mas agora está explicitado na seção do jogador. Notem que estamos nos referindo a mesmo time no sentido de eventos de equipes e não ao time relacionado ao patrocinador associado ao Pro Tour. Aguardem algumas mudanças nessa diferenciação numa atualização futura.
  • Invocações agora são cards de Magic válidos. Antes que qualquer um enlouqueça, não há nenhum card de borda dourada que já não entre em uma das outras regras de validade.
  • Falando nisso, juízes podem permitir coisas óbvias como um jogador utilizar Invocações durante o pré-lançamento, mesmo que uma atualização oficial ainda não tenha ocorrido.
  • A seção sobre a substituição de um card durante um jogo foi movida para Cards Autorizados ao invés de Cards Marcados, como se aplica a muitas outras situações além de quando um card ficou marcado.
  • O MTR agora tem uma nova seção sobre Ajuda Externa. Apesar de haver penalidades para isso no IPG, nenhum dos documentos direcionados aos jogadores falava a respeito. Então agora nós falamos para eles não o fazerem e nada muda de verdade.
  • A regra de sideboard foi consolidada. Pode-se encontrar todos os detalhes em 3.15 agora e algumas linhas que estavam ao longo do documento foram movidas para lá. Como removemos todas as regras de sideboard de 7.3, essa seção agora é sobre Construção Contínua.
  • Se um jogador tem que parar de draftar (independentemente de planejarem jogar eventualmente), eles são pulados ao invés de ter um juiz pegando um card aleatório por eles. Isso deve ser uma pequena melhoria para os demais jogadores que estiverem draftando.
  • A tabela com o número de rodadas foi atualizada para 4-7 times caso você esteja planejando uma pequena tarde de 2HG.
  • Jogadores desclassificados nunca receberam Planeswalker Points pelo evento, e agora isso está mencionado explicitamente.
  • A correção de “objeto na zona incorreta” só considera o atual nível de disrupção, e não se estava fazendo coisas nesse meio-tempo.

Há várias outras pequenas melhorias que estão lá para tornar mais fácil a compreensão e outras que estão lá para fazer as coisas funcionarem como as pessoas achavam que funcionavam, mas que não precisam ser incluídas aqui. Vejam o log de mudanças.

Comunicado Final

É isso! Muita coisa dessa vez, mas esperamos que seja tudo muito intuitivo. Há muitos agradecimentos a serem feitos para aqueles que trabalharam nessa atualização: Isaac King, Joseph Steet, Alexey Chernyshov, Bryan Prillaman, Steven Zwanger, Filipe Fernandes, Federico Verdini, Julio Sosa, Joshua Hudson, David de la Iglesia, Jeff Morrow, Jess Dunks, Abe Corson, Dan Collins, Kevin Desprez, Kaja Pekala, Daniel Kitachewsky, Eli Shiffrin, e Scott Larabee. Alguns desses colegas talvez nem esperassem um reconhecimento aqui, mas são suas conversas e sugestões que eventualmente formam a base de novas políticas. Obrigado a todos por suas ideias.

Finalmente, um agradecimento especial a Scott Marshall, que passa tanto tempo explicando as partes mais loucas nos fóruns. Nós não poderíamos fazer isso sem a sua paciência.