[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR
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私たちは、ほとんど何も変化していない新しい違反と、深い意味合いを持つ2つの言葉の変更を獲得しました。私たちは、最近、頻繁に呼び出されるショートカットの修整の棚卸しと、比較的まれな忘れられなさそうな新しいタイプの誘発を獲得しました。私たちは、カードを区別するための新たなルールと、他の助けにならなさそうな古いルールを獲得しました。もっとHCEを!さらにカード群を詳しく!これは、エルダー・ドラゴン級の更新だ!
大きな分割
まず最初に、もっとも文章が修正された個所から始めようか。これはかつて存在した手法に立ち戻ったものだ。遥か昔、IPGの第2節すべてがデッキ/ウォーバンドの誤りに割かれていた時に遡ろう(って言うとみんなは「ウォーバンドって何?」って言うんだろうか)。その節には異なる4つのサブ違反が記述されていた。それは多かったが、2010年の偉大な合理化の一環 – IPGの量をを7ページも削減した更新 – で、これらの違反はすべて単一の違反:デッキ/デッキリストの不一致に統合された。めでたしめでたし。
しかしながら、この統合が良かった理由の一部は、違反のさまざまな側面が結ばれたことだった。このルールは不正なデッキのための理念が変化するまでうまくいっていた。最近の更新では、これらの違反はあまりにも複雑になりすぎていたので、独立した項目それ自身で検討される格下げのやり方と、多くの例外が必要になっていた。この現状は、基本的な区別、デッキリストの問題をどのように扱うのかということと、デッキの問題をどのように扱うのかということは非常に異なるものなのだ、ということを覆い隠していた。なので、これから私たちは2つの別々の罰則:デッキリストの問題とデッキの問題を用いる。これらは、これまでのものに比べてはるかに簡単だ。この二つの違いは、デフォルトで規定されているのが【ゲームの敗北】か【警告】かくらいだ。
変更はあったんだけど、もし君が以前のポリシーを理解していたなら、これからはしっかりとした足場に立つことになる。ポリシーの変更については一つのピースだけ:開始時の手札でサイドボードのカードを発見した場合は、カードを取り除くんじゃなくって、自動的にマリガンをする。最初の手札から複数のカードを取り除くのは、あまりにも懲罰的だったが、これからはどれほど多くのカードが見つかったのかにかかわらず、ゲームが始まる前には同じ救済を保証することになる
WLTRとWERが更新されるまで、古い違反の下に両方の違反を報告する。また、不十分な無作為化の居場所を作るために、文書の後方に移動した。他の変更はない。
それ以外では、我々ははるかに少ないテキストにするためにどうしても必要な変更を行なった…
コミュニケーション
みなさんの中には、PTダブリンにおける戦闘のショートカットについての論争を思い出すことがある人もいるだろう。裁定それ自体は教科書通りのものだったが(まあ、複数の問題はあったが、「遅すぎる搭乗」については簡単なものだった)、この裁定はいくつかの論争を引き起こした。私のもとに、インターネットの海からいくつか…色とりどりのメールを受け取った。
皮肉にも、そのひと月ほど前に、戦闘のショートカットが問題を抱えていたのでR&Dと話をしていたのだ。憤激していたのは人々だけではなかったということだ。結局、このショートカットはこれまで10年の間はうまく機能してきた。なぜそれが突然に問題になって、なぜ人々は今、気付いたのだろう?
誘発だ。
戦闘のショートカットは、戦闘開始ステップにおける誘発型能力と合わさると恐ろしい挙動をする。当時は、まだ開拓されていなかったデザイン空間だったので、問題とはならなかった。それから、《ゴブリンの熟練先導者》がやって来た、そして私たちはめちゃくちゃ手を振ること(*訳注:handweaving やんわりと議論を拒否するジェスチャー、取るに足らないことだという意思表示)となった。一応あいつは、対象をとってなかった。その後スーラクがやって来た。こいつはトーナメントでプレイアブルなカード中では隅っこにいた。さらに手を振ることとなったが、「戦闘に入ります」と言ったら、誘発させるタイミングを逃がしたってことにするってのはちょっとひどい!その後、ダムは決壊し、それら全部の塊が押し寄せたんだ。
で、R&Dへの私の質問はこうだった:これは偶然の一致なのか?それとも、このデザイン空間に原因となるものがあるんじゃないのか?そして、その答えは後者だった、つまり、私たちはショートカットを再訪するつもりだったのだ。
残念ながら、あなたはすべてのものを持つことはできない。理想的には以下のものに対応したい:
- 非ネイティブな英語スピーカーに優しいものである必要がある。「私は戦闘中に優先権を渡す」と「私は戦闘に入るために優先権を渡す」との違いを解析しなければならないという事態は、世界的なゲームにおいて私たちが望むところではない。
- 非アクティブ・プレイヤーの行動が解決された後、彼らがまだメイン・フェイズだと主張することができるような曖昧さを利用してアドバンテージを得るようなプレイヤーを防ぐ必要がある。
- アクティブ・プレイヤーが非アクティブ・プレイヤーに対して、その必要がないときに強制的に先手を仕掛けさせることを防ぐ必要がある。(《変わり谷》 /《謎めいた命令》のシナリオに関連する)
- 非アクティブ・プレイヤーが浮きマナを持っている場合に対応する必要がある。
- アクティブ・プレイヤーが直観的なタイミングで、搭乗したりクリーチャー・土地を起動できたりする必要がある。
- プレイヤーが本当にその時点を越えてしまった場合を除いて、戦闘開始ステップにおける誘発を逃しても懲罰的になりすぎないようにしなければならない。
- 非アクティブ・プレイヤーが戦闘に入る前に誘発型能力の発生源を取り除きたいかもしれないという可能性を反映する必要がある。
- A「戦闘」、N「パス」、A「攻撃を宣言」、N「ちょい待ち、その前に何かしたい」というやり取りが起きないようにする必要がある。
- 十分に短く表現できて、直感的に理解できなければならない。
多いぞ!この内のいくつかは、互いに競合している。そこで私たちは、相対的な優先順位についてR&Dと話をした。そして、私たちは、エレガントではないものの、十分に機能する、解決策を得ることとなった。
アクティブ・プレイヤーが自身の最初のメイン・フェイズの優先権を放棄した場合、戦闘開始ステップで誘発型能力によってなにかしら影響されていない限り、非アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップに行動をすると仮定される。しかしながら、非アクティブ・プレイヤーがいかなる行動もとらない場合には、アクティブ・プレイヤーが戦闘開始ステップで優先権を持つ。戦闘開始ステップにおける誘発型能力(対象を伴うものも含む)は、非アクティブ・プレイヤーの任意の行動が解決した後に宣言してもよい。
この一連の文言が何をするかというと、デフォルトの状況を定義する。つまり、デフォルトでは、アクティブ・プレイヤーが戦闘に遷移するということは(通常)非アクティブ・プレイヤーが戦闘開始ステップに行動することを意味し、アクティブ・プレイヤーの役割はその後にのみ発生する。彼らは、誘発を逃していないし、まだ搭乗することができる。しかし、戦闘に遷移するために優先権を申し出た場合、非アクティブ・プレイヤーが、誘発型能力を防ぐための措置を取っていない限り、もはや、その後に非インスタント呪文のためにメイン・フェイズであると主張することはできない。
これによって上述の項目のうち、#3(これからは、優先権を餌にすることができるものの、そういうことが起きるのは非アクティブ・プレイヤーが非常に慎重でない場合だろう)、#8(二重渡しは起きうるし、厳密にいうと常に、起きる)を除いてすべてを満たしているし、私たちが簡潔さを実現できているかどうか議論する余地がある。この手法は、すっきりしたアプローチではないものの、人々の実際のゲームのプレイの方法と、落とし穴を最小限に抑える方法との間の互換性があるものとなっている。長ったらしいが、目に見えない許容できる結果だ!
同様のこととして、ターン終了時のショートカットも似たように言い換えることにした。以前との違いは、宣言の後に通常何が起こるかを反映している。私たちは、誰かがターンを渡すとき、その時点でターン終了時に誘発する能力の対象を宣言することを期待している。
ショートカットの節なので、ついでに他の二つの改良を紹介しよう。プレインズウォーカーへのダメージの移し替えの宣言を、ダメージを分割する可能性があるカードの説明のために微調整した。それ以外は変更されていない。打消し呪文の対象のルールを《不許可》のために微調整した – 呪文が何かを誘発していた場合、あなたは突然、自分が今、その誘発の望まざる対象となっていることに気付くかもしれない。なので、これからはあなたがそれを言い出さない限り、一番上の呪文を対象としているものとする。
もっとコミュニケーション
コミュニケーションのルールへの変更もある。それは小さなものだが多大な影響を与えている。どのようなカウンターなのかは常に共有情報となっていたが、これより、さらにそれらの数も共有情報となる。
みんな、こういう状況を経験したことがあるはずだ – この十円玉は3つの+1/+1カウンターで、一円玉は、蓄積カウンターだよ。この山は僕のエネルギー・カウンターだ。私は頭の中で自分の経験を追跡している。ゲームの中にカウンターは多く存在するし、それらの表現のされかたが直観的ではないかもしれない。なので、私たちはそのコミュニケーションに高い負荷を入れている – あなたはその情報について率直でなければならない。これはまた、私たちはもはや様々な場所で毒カウンターについてその特殊性について言及する必要がないことを意味する。
さらにさらにコミュニケーション
戦闘のショートカットについてR&Dと話しているときに、彼らが不満を抱いている点:《誤動作》のようなカードと誘発型能力の相互作用の挙動に不満を抱いているが、これについて私たちに何かできないかと、尋ねてきた。
懸念は理解できる。オーラの一部には、呪文の解決であるかのように感じさせる即時性を持つものがある。他のプレイヤーのカードに触れることに関して、いくらかのタブーは存在している、つまり、対戦相手がその行動をとることが人々にとって快適であることを意味しており、たとえそのアクションが起きたと仮定しても、起こらなかったアクションを記録することは非常に困難になるだろう。ブロッカーを取り除くことを期待していた場合には、カードの残りの部分を無関係であるかのように表現する。
私たちは、狭く変更をすることを遵守した。解決したときにタップするオーラと、他の三つの(プレイされていない)カードをその個性が読むプレイヤーにわかるように残しつつ、これらにのみ影響するようにした。これらのカードで、見逃した誘発型能力が発見された場合、私たちはクリーチャーをタップする。
さらにさらにもっとコミュニケーション
どのようにカードの名前を指定する?
簡単な質問のように思えるが、それについて話している個所は文書には何もない。伝統的に、私たちは標準的なオラクルのテキストへのアクセスの仕方を使用してきて、それは実際にそれほど困らない程度には十分に働いていた。
強制的に《Humpus Wumpus》(※昔のPTで、《翻弄された魔導士》で《Humpus Wumpus》を指定して無効なカード名になったプレイヤーが存在するとのこと。)という名前を指定させられるプレイヤーは誰もいなかったので、私はこれを変更することを計画していなかった。しかし、サイドボードについての情報を集約した部分は、節の塊がどこかに行くことを意味している。私たちがここにいるのに、なぜカードの名前の指定の仕方をもっと広く定義する要に修正しないんだ?そこで、私たちは修正を加えた、どうして手かせ/ヴィダルケンの枷についての議論をいい感じに一段落つけないんだ?
なのでこれからは、ゲーム中にプレイヤーがカード名を指定するとき、いかなる理由でも、彼らは曖昧性を残さずにカードを指定しなければならない。誰かしらが、そのプレイヤーの指定が不十分であると気づいている場合、プレイヤーはよりしっかりとした明確化を模索する必要がある。誰もが同じページ上にあるほぼ単一のカードを思い浮かべているならば、名前は必須ではない。
この部分はやっぱり、技術的なコミュニケーションについて
最後の更新を覚えているかな。私たちがHCEの行動を繰り返さないって程度の文言を削除したときの奴だけど?それはよく機能していたが、問題は、それを行わないと述べた行を削除することで達成したということで、その陰に隠れているすべきことについて述べた個所が何も残らなかったことだ。君らは、追加措置からその必要性を直観することができなかった。
繰り返して実行する必要があるアクションは、誰かがカードを公開するときに失敗したときだけが、唯一のアクションであることが判明した。なのでこれからその節では、そのような事態が発生したときに何をすべきかについての説明がある。あなたは対戦相手が選択したカードを取り、それらを古いカード群(古いカード群の再作成を伴うかもしれない)として元に戻して、再びアクションを行う。なので、私が《薄暮の徴募兵》を起動し、手札にカードを入れたのであれば、私は自分の手札を公開する。君は、公開されるべきだったカードを選んで、デッキの底から他の二枚のカードを取り出して選びなおす。この時にあらためてカードを公開しなおす。
時々、カード群を再作成することができないかもしれない。実際、ライブラリーが常にカード群として使用可能なのだが、もしかすると誰かは《薄暮の徴募兵》を起動した後にフェッチを割るかもしれない。その場合は、私たちは物事をありのままに残す。カードが公開されなかったあとで指摘するための時間は対戦相手に十分にあったので、君が適合するカードを掴んでいることは両者ともに黙認している。
クイックヒット(一部はコミュニケーション関連、タブンネ)
- カード群の考え方に共通認識の更新がある。あなたがカードを裏向きのままカード群から移動したら、あなたがそれらを見てしまうまで、それらのカードはまだ古いカード群の一部である。私が《時を超えた探索》のために伏せたまま8枚のカードを数えた場合、まだ問題は起きてない。
- MTRには、買収やダイスロールを提案されたプレイヤーについて、彼らがジャッジを呼ばない限り共謀者として扱う旨の記述があった。一方、IPGでは、違反の定義のなかでこのことについて言及したことはなかった。これからはそうする。
- 世相を反映して、MTRのDCI番号の節で近代的なDCI番号の取得の仕方について記述した。
- チームメイトは、彼らのチームメイトのゲーム中に気づいた誤りを指摘する必要がある。これは他の場所でも参照はできるが、プレイヤーの節の中で明示的になった。注記しておくが、この文脈におけるチームメイトは、チームのイベントにおけるものを指す。プロツアーに関連するスポンサー付きのチームのことではない。将来の更新で、これらの区別について何らかの続報を期待する。
- Invocationsはこれからは、合法的なマジックのカードである。誰かが仰天する前に言っておくが、既存のある他のルールに抵触するであろう金枠のカードは存在していない。
- そのことについていうと、これからはジャッジは、公式がまだ更新されていない場合でも、プレリリースの時に合法なInvocationsのように明らかなものを許容する自由度を持つ。
- プレイ中に交換されるカードについての節は、区別ができるカードから真正カードについて移動させて、カードの区別がつくようになった以外の状況についても適用できるようにした。
- MTRに、外部情報の参照に関する新しい節ができた。私たちはIPGでこのことについて罰則を持っていたものの、プレイヤーを対象とした文書のいずれも言及していなかった。これからは、私たちはやらないように言うことができるし、実際は何も変わらない。
- サイドボードのルールが強固なものとなった。すべての詳細は3.15で見つけることができる。何行かドキュメントの他のところから本項に移動したものがある。私たちは7.3からサイドボードのルールのすべてを削除したので、現在は明示的な連続構築についてのものとなっている。
- プレイヤーがドラフトをやめたとき(彼らが最終的にプレーすることを意図しているかどうかにかかわらず)、これまでのジャッジによってランダムに選ぶやり方ではなく、そのプレイヤーはスキップされる。これは、ポッドに残っている他のプレーヤーのための小さな改善である。
- ラウンド数の表を、小規模の2HGの夕べを計画している場合に向けて、4-7のチーム用のものが更新された。
- DQになったプレイヤーはイベントのプレインズウォーカー・ポイントを受け取ることはない、とこれからは明示的に言及する。
- 「間違った領域にあるのオブジェクト」については、暫定的に物事をやっていないかどうかではなく、現在発生している混乱のレベルを考慮して修正する。
他の微調整は束であるけど、それらは現在のポリシーの理解を容易にしたり、人々がそうであると理解して機能させているように機能するようにした変更であるので、わざわざここで言及するほどのものではない。そういうのは変更履歴をチェックしてね。
最後のコミュニケーション
今回はこれでおしまい!かみ砕かなければならないことは多いけど、うまくいけば、すべてがかなり直感的になるはずだ。今回の更新に労力を割いてくれたみんなに多くの感謝を:Isaac King、Joseph Steet、Alexey Chernyshov、Bryan Prillaman、Steven Zwanger、Filipe Fernandes、Federico Verdini、Julio Sosa、Joshua Hudson、David de la Iglesia、Jeff Morrow、Jess Dunks、Abe Corson、Dan Collins、Kevin Desprez、Kaja Pekala、Daniel Kitachewsky、Eli ShiffrinそしてScott Larabee。何人かはここで表彰されてないかもしれないけど、君たちとの会話とたわいもない提案は多くの場合、新たなポリシーの基礎を形作るものとなっている。自身の考えを教えてくれたみんなに感謝を。
最後に、Scott Marshallに特別な謝意を。彼はフォーラムで、おかしな部分について説明をするために辛抱強くたくさんの時間を費やしてくれている。私たちは彼の忍耐なしでこれらを行うことができなかった。