阿芒凱IPG及MTR更新

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這次的更新之中,我們有一個新的違規,但實際上沒有改變太多;有一個稍微改動了幾個字的違規,但是將會造成許多影響。我們重寫了最常用到的行事簡化,並使得一個不常見的觸發無法被遺漏。我們增加了有關確定牌張的新規則,之前不需要說清楚的規定就此作古。還有更多關於HCE的調整! 這是一篇龍長老級別的更新!

大分裂

我們先從變動最大的內容開始。很久以前,IPG的第2章全篇都在說「Deck/WarbandError」(我猜很多人會問Warband是什麼鬼)。這個違規被複雜地細分成4個小段。在2010年的精簡項目中,我們把IPG頁數縮減了7頁,並且把這些違規包括在「套牌/套牌登記表不符」 違規內,很好。

但原本說的好,有部分原因是當時違規的各個要素較為一致。到了處理非法套牌的理念發生變化的現在,就沒那麼好了。經過最近幾次更新後,這一違規已經變得非常複雜,有許多降級的處理方式,內含許多細則,還有許多例外。這些都意味著我們可以再對這個違規進行細化;現在處理「套牌登記表問題」以及「套牌問題」的方法已經完全不同,因此我們決定把這個違規分成兩種簡潔明瞭的違規 – 「套牌登記表問題」以及「套牌問題」。這也能比較好解釋了為什麼前者的判罰是一盤負,而後者的判罰是警告。

如果你熟悉這個方針,這個改動並不複雜。我們實際上只有一樣改動: 對局開始時發現起手有備牌,你會被要求強制再調度,而不是直接去掉那些牌。從起始手牌裡一次移除好幾張牌的懲罰太過嚴厲了。現在不管發現多少張備牌,修正方式都一樣。

在WLTR和WER系統更新之前,請把這2個違規都錄入在舊的違規下。另外,「未充分洗牌」沒有任何改動,只是單純地被移到了後面的位置,給前面騰點空間出來。

我們另外有一項精簡旦有絕大影響的改變…

溝通交流

我們都應該還記得在都柏林專業賽的時候,針對戰鬥行事簡化發生的爭議。我們雖然是按照範本給了判罰(中間雖然發生了許多問題,但對「已經無法搭載」是一開始就確定的),但是此判罰還是造成了許多爭議。我在網路上收到了許多來自各地的…多彩多姿的郵件。

諷刺的是,我在一個月前已經跟R&D討論過戰鬥行事簡化的問題。但那次發生的問題並不包括在裡面。畢竟我們用此項行事簡化已經用了將近10年。為什麼它到現在才引起這麼多問題和關注呢?

觸發式異能

目前戰鬥階段的行事簡化(「進戰階」= 試圖宣攻——譯注)與在「戰鬥階段開始時」觸發的異能的互動簡直不能更糟。從前這不是個問題,因為以前沒有這類觸發式異能。近期這種異能開始出現在卡牌設計中:鬼怪鬧事頭來了,玩家不得不增加繁瑣的溝通,好在這個異能不需要目標;召獵人蘇拉克來了,好在這張牌只是在構築賽中的稀客。玩家需要更多繁瑣的溝通,因為只是說「進戰階」就意味著遺漏觸發,太糟糕了!再然後,帶這類異能的牌以決堤之勢印了一大堆出來……

於是呢,我問設計部門:這只是個巧合呢,還是說你們新發現了這個設計空間?答案是後者,也就是說,我們需要調整一下這個行事簡化了。

不過,凡事沒有盡善盡美。我們需要考慮很多細節:

  1. 需要對非英語母語玩家友善。強迫玩家區分「I pass priority in Combat」和「I pass priority into Combat」,可不是我們希望國際性比賽中出現的情況。
  2. 需要避免主動玩家通過含糊的語言來獲取優勢,在非主動玩家的行動結算之後聲稱還在第一主階段。
  3. 需要避免主動玩家強迫非主動玩家在不必要的時候先做出行動(例如異形地窖與地下指命的互動)
  4. 需要考慮到非主動玩家可能在魔法力池中有魔法力。
  5. 需要讓主動玩家憑直覺(而不是額外資訊——譯注)來判斷是否搭載載具/啟動變身地。
  6. 需要對戰鬥開始階段觸發的異能更加寬容,除非確實錯過了時點,不然不得強行算作遺漏觸發。
  7. 需要讓非主動玩家想要在戰鬥開始之前移除這類觸發的來源。
  8. 需要避免「進戰鬥」「好」「宣攻」「等等我有回應」這種情況。
  9. 需要簡短而易於表達,同時能按常理和直覺理解。

要考慮的可真多!以上有幾條甚至互相矛盾。我們又去和設計部門聊了聊這些要點的優先順序。最後呢,我們想出一個解決方案,可能不夠簡潔,但至少能解決大部分問題:

如果主動玩家在第一行動階段讓過優先權,非主動玩家的行動默認處在戰鬥開始階段中,除非該行動會影響在戰鬥開始階段觸發的異能如何觸發或是否觸發。然而,如果非主動玩家沒有行動,主動玩家將在戰鬥開始階段獲得優先權。在戰鬥開始階段觸發的異能(哪怕需要目標的異能)可以在非主動玩家的行動結算之後宣告。

於是乎,我們為經常出現的情況設置了預設值:主動玩家要求進入戰鬥階段,然後通常非主動玩家會在戰鬥開始階段做事。此時主動玩家並沒有遺漏戰鬥開始階段的觸發,而且還可以搭載/啟動變身地。但是,在要求進戰階時,主動玩家不能在非主動玩家有所回應之後聲稱仍在主階段並施放非瞬間的咒語,除非非主動玩家的回應是為了防止戰鬥開始階段的觸發。

這個調整能解決了大部分,除了第3條(你現在可以騙對手讓過優先權,但非主動玩家足夠謹慎的話也不會上當)和第8條(雙方連續讓過還是經常會發生)以外的問題,在第9條上也許還有些爭議。這也許不是最優解,但這和目前玩家實際進行對局的習慣最為接近,也盡可能的減少了「捉小辮子」的情況。雖然解釋起來有點繁瑣,但是在對局中不用特意聲明,這個結果還是可以接受的。

類似的,我們也調整了結束回合的行事簡化。區別主要在通常隨後所發生的事。我們期望宣告讓過回合的玩家仍可以為回合結束時觸發的異能選擇目標。

在行事簡化一節中,我們還調整了一些其它內容。我們微調了將非戰鬥傷害轉移給鵬洛克的規則以對應可以分配傷害的牌,此外沒有變化。我們也微調了反擊咒語的預設目標規則,因為不予承認——如果它觸發了什麼異能,你會突然發現你正指定這個異能,而這通常不是你想要的。所以現在除非特別聲明,反擊咒語的目標預設將是堆疊最上方的咒語。

更多溝通交流

溝通交流規則的部分也有了一些輕微但極其重要的改動。除了指示物的類別之外,現在這些指示物相應的數量也是屬於自由資訊。

我們常常碰到這種情況 – 這骰子表示了3個+1/+1指示物,那個硬幣表示了1個充電指示物;面前這一堆是我的能量指示物。我用腦子記著自己有多少經驗指示物。遊戲中我們常常會用到各種指示物,而表示指示物的方式卻五花八門,看得大家雲裡霧裡。因此,我們希望大家對此能有清晰的溝通 – 你必須告訴對手這些指示物各有多少。這也意味著我們不再需要把中毒指示物特意放在另一個地方。

還是關於溝通交流

基於我們和R&D 聊了聊關於戰鬥行事簡化,他們也向我們訴苦:他們對於觸發規則處理像失靈這類靈氣的方式不是很滿意,想看看我們有什麼能改進的。

這種顧慮是可以理解的。確實有些靈氣的一部分看起來就像是結算了一個咒語。有些人對於觸碰到其他玩家的牌有一些忌諱。這就表示著玩家期望他對手自己來採取動作。就算你假設這個應該要發生,但你很難確保這個動作真的有執行了。如果你的目的是解決對面的一個阻擋者,而沒有執行這個動作會讓這張牌的其餘部分看起來莫名其妙。

我們把改動的影響縮到最窄;這個改動僅僅影響結算靈氣時帶橫置效果的牌;其他的部分就留給讀者自己去發現吧。

接著還是關於溝通交流

如何說出一張牌之名稱?

這看起來是個很直接的問題,但在方針裡面從來沒有提到過這部分的內容。傳統上來說,我們會採用玩家查閱牌張Oracle參考文獻內容時所要求的描述作為參考。這個方法挺不錯的,所以也一直沿用至今。

我本來沒有打算去改動這部分,因為沒有人讓你喊「Humpus Wumpus」啊!(註解:想喊Hunted Wumpus,結果喊成了Humpus Wumpus)。不過,既然我們已經把備牌那一塊進行了整合,為什麼不籍次機會也把關於Shackles/Vedalken Shackles的爭吵也一併處理了呢?

現在,當玩家在遊戲過程中不管任何原因需要說出一張牌名時,他們都需要準確地描述那張牌。如果有人覺得他們說得不夠準確,玩家就必須再進行補充。也不是說非要完整地說出那張牌的名字,只要雙方都能夠對於描述的那張牌有著共同的認識就行了。

這部分某程度上來說也是溝通交流

還記得上一次更新的時候,我們去掉了HCE裡面「不再執行導致此失誤的動作」嗎?這個改動的結果還不錯。問題來了,我們僅僅去掉了關於「不要做什麼」的部分,但是沒有把「要做什麼」的部分加進去。「進一步修正」那一段並不夠完整。

結果導致只有當玩家未能展示一張牌的時候,我們才可以再執行那個動作。現在我們補充了那一段的解釋,告訴大家當事情發生的時候我們要怎麼做。讓對手選出涉及錯誤數量的牌,然後把它們放回去之前的牌疊(我們有可能需要重現那個牌疊)當中,然後再執行一次動作。例如,如果我起動暮巡班招募官的異能然後直接把1張牌加進了手牌,我需要展示我的手牌。我的對手從裡面選擇一張牌,然後我們把剛才放到牌庫底的另外2張牌拿回來,和之前選出的那張牌放在一起。接下裡,我再執行一次那個動作:從3張裡面選1張生物牌然後展示給對手看。

有些時候牌疊是沒法還原的。牌庫總是被視為是1個牌疊,但可能有人在結算了暮巡班招募官異能之後,用找地地找了塊地。在這種情況下,我們就應該維持現狀不進行修正。對手有足夠多的機會去指出你沒有展示那張牌,他們沒有這樣做,所以我們認為他們認為你放了一張符合要求的牌進手裡。

小貼士(一些可能跟你有關的內容)

  • 關於牌疊有一個常識性的改動。當你從一個牌疊裡面,面朝下地把牌拿出來時,在你看到這些牌的內容之前,它們仍然在舊的牌疊中。比如你在結算歷時挖掘時面朝下地數出了8張牌,暫時這還不是問題。
  • MTR提及除非收到賄賂或者隨機決定比賽結果提議的玩家立即呼喊裁判,否則他們與提出此提議者以同等違規論處。IPG從未將此作為違規定義的一部分,現在將其加入。
  • MTR中關於DCI號碼的章節更新了如今獲取DCI號碼的最新方式。
  • 玩家需要指出他注意到的他隊友遊戲中的錯誤。過去這在MTR中的其他地方有被提到,但是現在我們將其明確地放在玩家的章節中。注意,這裡的隊友指的是團隊賽的隊友,而非專業賽戰隊中的其他同隊夥伴。我們會在將來的更新中進一步區分這兩個用詞。
  • 阿芒凱祝願現在是合法的魔法風雲會牌張。大家先別慌,其他金邊的牌也違反了其他的規定。
  • 說到這一點,裁判現在擁有讓理所當然事情發生的權利,比如在售前賽中使用阿芒凱祝願是合法的,即便此時尚未有正式的官方改動。
  • 關於在遊戲進行中更換牌張的段落現在從「有記號的牌」章節移至了「認可牌張」章節,因為除了這張牌成為有記號的情形之外,這還適用於多數需要進行更換牌張的情形。
  • MTR現在擁有一個關於外來協助的新章節,這並未對此違規產生任何實際變動。雖然我們在IPG中有相應的判罰,但沒有面向玩家的檔提及這一違規。所以現在我們通過MTR告訴玩家不要做這件事。
  • 我們整合了備牌的規則。現在你可以在3.15中找到所有和備牌相關的細節而其它原本在MTR中提及備牌的句子都被移至此處。由於我們將7.3中的所有備牌規則移走,現在這章節將明確地涉及「持續構築」規則。
  • 如果一名玩家不得不停止輪抽(無論他們是否還準備最終參加比賽),他們將在輪抽中被跳過而不是由一名裁判來隨機地選牌。這對還在輪抽池中的玩家而言是一個小的改善。
  • 推薦輪數的表格現在增加了4-7支隊伍的情形,為準備舉辦小型雙頭巨人賽事的你提供更多便利。.
  • 被取消規則的玩家不會得到鵬洛客積分,現在這被明確地提及了。
  • 「錯誤區域中的物件」的修正只考慮目前對遊戲的影響,而不管它在錯誤區域中已經造成的影響。

還有一堆其它的小改動來幫助目前的方針更容易地被理解或者讓一些事情像人們已經認為的那樣運作,但這些改動甚微不值得在這裡提及,可以通過改動記錄來查看。

最後的交流溝通

就是這些了!這次說了很多東西,希望他們足夠直觀易懂。非常感謝為此次改動做出工作的裁判:Isaac King, Joseph Steet, Alexey Chernyshov, Bryan Prillaman, Steven Zwanger, Filipe Fernandes, Federico Verdini, Julio Sosa, Joshua Hudson, David de la Iglesia, Jeff Morrow, Jess Dunks, Abe Corson, Dan Collins, Kevin Desprez, Kaja Pekala, Daniel Kitachewsky, Eli Shiffrin, and Scott Larabee. 可能這之中的有些人沒想到名字會出現在這裡,但其實往往是你們平時的討論和建議促成了新政策的基礎。感謝提供點子的每個人。

最後,我還要特別感謝Scott Marshall,他花費了大量的時間耐心地在論壇上解釋一些令人瘋狂的部分,沒有他的耐心我們可收集不到這麼多想法。