파멸의 시간과 관련된 규정 변경사항

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 몇 번의 초대형 업데이트를 진행한 이후, 저는 파멸의 시간 대회 문서 업데이트가 그렇게 파멸적지이 않다는 것을 알려드리는 것이 매우 기쁩니다. 변경 사항 전부가 보통 “기타 참고사항” 항목에 들어가게 되는 내용들이기도 하구요. 올해 업데이트 내용 중 하나를 안 읽고 싶으시다면, 이게 적당합니다. 익살란에서 봅시다! 주변에 해변가 없나요? […]

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Changements de politique pour l’ ge de la Destruction

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Après quelques mises à jour de grande ampleur, je suis heureux de vous annoncer que la correction du document de tournoi de l’Heure de la Dévastation est … pas si dévastatrice que ça. Tous les changements sont de ceux qui finissent dans la section “Autres compléments”. […]

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Mudanças de políticas em Hora da Devastação

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Após umas atualizações de tamanho XXL, estou contente por afirmar que a atualização do documento de torneio para a Hora da Devastação é… não tão devastador. Todas as alterações são do género de coisa que normalmente acaba por ficar na secção de “Outras notas”. Se vais […]

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Mudanças de Políticas para Hora da Devastação

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Após algumas atualizações grandes, fico feliz em anunciar que a atualização dos documentos de torneio de Hora da Devastação são… não tão devastante. Todas as mudanças são do tipo que normalmente iriam para a seção de “Outras Notas”. Se você vai pular uma atualização esse ano, […]

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Cambiamenti di Policy di Hour of Devastation

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Dopo alcuni aggiornamenti extra-large, ho il piacere di annunciarvi che l’aggiornamento dei documenti da torneo di Hour of Devastation non è… poi così devastante. Tutti i cambiamenti sono così piccoli che di solito sarebbero finiti nella sezione “Altro”. Se volevate saltare un aggiornamento quest’anno, questo è […]

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Cambios en las Políticas de Hora de Devastación

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Después de algunas actualizaciones de gran tamaño, me complace informar que la actualización del documento del torneos de la Hora de la Devastación… no es tan devastadora. Todos los cambios son el tipo de cosas que normalmente terminaría en la sección “Otras Notas”. Si te vas […]

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Policy Changes for Hour of Devastation

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] After a few super-sized updates, I’m pleased to report that the Hour of Devastation tournament document update is… not all that devastating. All the changes are the sort of thing that would usually end up in the “Other Notes” section. If you’re going to skip an […]

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阿芒凱IPG及MTR更新

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 這次的更新之中,我們有一個新的違規,但實際上沒有改變太多;有一個稍微改動了幾個字的違規,但是將會造成許多影響。我們重寫了最常用到的行事簡化,並使得一個不常見的觸發無法被遺漏。我們增加了有關確定牌張的新規則,之前不需要說清楚的規定就此作古。還有更多關於HCE的調整! 這是一篇龍長老級別的更新! 大分裂 我們先從變動最大的內容開始。很久以前,IPG的第2章全篇都在說「Deck/WarbandError」(我猜很多人會問Warband是什麼鬼)。這個違規被複雜地細分成4個小段。在2010年的精簡項目中,我們把IPG頁數縮減了7頁,並且把這些違規包括在「套牌/套牌登記表不符」 違規內,很好。 但原本說的好,有部分原因是當時違規的各個要素較為一致。到了處理非法套牌的理念發生變化的現在,就沒那麼好了。經過最近幾次更新後,這一違規已經變得非常複雜,有許多降級的處理方式,內含許多細則,還有許多例外。這些都意味著我們可以再對這個違規進行細化;現在處理「套牌登記表問題」以及「套牌問題」的方法已經完全不同,因此我們決定把這個違規分成兩種簡潔明瞭的違規 – 「套牌登記表問題」以及「套牌問題」。這也能比較好解釋了為什麼前者的判罰是一盤負,而後者的判罰是警告。 如果你熟悉這個方針,這個改動並不複雜。我們實際上只有一樣改動: 對局開始時發現起手有備牌,你會被要求強制再調度,而不是直接去掉那些牌。從起始手牌裡一次移除好幾張牌的懲罰太過嚴厲了。現在不管發現多少張備牌,修正方式都一樣。 在WLTR和WER系統更新之前,請把這2個違規都錄入在舊的違規下。另外,「未充分洗牌」沒有任何改動,只是單純地被移到了後面的位置,給前面騰點空間出來。 我們另外有一項精簡旦有絕大影響的改變… 溝通交流 我們都應該還記得在都柏林專業賽的時候,針對戰鬥行事簡化發生的爭議。我們雖然是按照範本給了判罰(中間雖然發生了許多問題,但對「已經無法搭載」是一開始就確定的),但是此判罰還是造成了許多爭議。我在網路上收到了許多來自各地的…多彩多姿的郵件。 諷刺的是,我在一個月前已經跟R&D討論過戰鬥行事簡化的問題。但那次發生的問題並不包括在裡面。畢竟我們用此項行事簡化已經用了將近10年。為什麼它到現在才引起這麼多問題和關注呢? 觸發式異能 目前戰鬥階段的行事簡化(「進戰階」= 試圖宣攻——譯注)與在「戰鬥階段開始時」觸發的異能的互動簡直不能更糟。從前這不是個問題,因為以前沒有這類觸發式異能。近期這種異能開始出現在卡牌設計中:鬼怪鬧事頭來了,玩家不得不增加繁瑣的溝通,好在這個異能不需要目標;召獵人蘇拉克來了,好在這張牌只是在構築賽中的稀客。玩家需要更多繁瑣的溝通,因為只是說「進戰階」就意味著遺漏觸發,太糟糕了!再然後,帶這類異能的牌以決堤之勢印了一大堆出來…… 於是呢,我問設計部門:這只是個巧合呢,還是說你們新發現了這個設計空間?答案是後者,也就是說,我們需要調整一下這個行事簡化了。 不過,凡事沒有盡善盡美。我們需要考慮很多細節: 需要對非英語母語玩家友善。強迫玩家區分「I pass priority in Combat」和「I pass priority into Combat」,可不是我們希望國際性比賽中出現的情況。 需要避免主動玩家通過含糊的語言來獲取優勢,在非主動玩家的行動結算之後聲稱還在第一主階段。 需要避免主動玩家強迫非主動玩家在不必要的時候先做出行動(例如異形地窖與地下指命的互動) 需要考慮到非主動玩家可能在魔法力池中有魔法力。 需要讓主動玩家憑直覺(而不是額外資訊——譯注)來判斷是否搭載載具/啟動變身地。 需要對戰鬥開始階段觸發的異能更加寬容,除非確實錯過了時點,不然不得強行算作遺漏觸發。 需要讓非主動玩家想要在戰鬥開始之前移除這類觸發的來源。 需要避免「進戰鬥」「好」「宣攻」「等等我有回應」這種情況。 需要簡短而易於表達,同時能按常理和直覺理解。 要考慮的可真多!以上有幾條甚至互相矛盾。我們又去和設計部門聊了聊這些要點的優先順序。最後呢,我們想出一個解決方案,可能不夠簡潔,但至少能解決大部分問題: 如果主動玩家在第一行動階段讓過優先權,非主動玩家的行動默認處在戰鬥開始階段中,除非該行動會影響在戰鬥開始階段觸發的異能如何觸發或是否觸發。然而,如果非主動玩家沒有行動,主動玩家將在戰鬥開始階段獲得優先權。在戰鬥開始階段觸發的異能(哪怕需要目標的異能)可以在非主動玩家的行動結算之後宣告。 於是乎,我們為經常出現的情況設置了預設值:主動玩家要求進入戰鬥階段,然後通常非主動玩家會在戰鬥開始階段做事。此時主動玩家並沒有遺漏戰鬥開始階段的觸發,而且還可以搭載/啟動變身地。但是,在要求進戰階時,主動玩家不能在非主動玩家有所回應之後聲稱仍在主階段並施放非瞬間的咒語,除非非主動玩家的回應是為了防止戰鬥開始階段的觸發。 這個調整能解決了大部分,除了第3條(你現在可以騙對手讓過優先權,但非主動玩家足夠謹慎的話也不會上當)和第8條(雙方連續讓過還是經常會發生)以外的問題,在第9條上也許還有些爭議。這也許不是最優解,但這和目前玩家實際進行對局的習慣最為接近,也盡可能的減少了「捉小辮子」的情況。雖然解釋起來有點繁瑣,但是在對局中不用特意聲明,這個結果還是可以接受的。 類似的,我們也調整了結束回合的行事簡化。區別主要在通常隨後所發生的事。我們期望宣告讓過回合的玩家仍可以為回合結束時觸發的異能選擇目標。 在行事簡化一節中,我們還調整了一些其它內容。我們微調了將非戰鬥傷害轉移給鵬洛克的規則以對應可以分配傷害的牌,此外沒有變化。我們也微調了反擊咒語的預設目標規則,因為不予承認——如果它觸發了什麼異能,你會突然發現你正指定這個異能,而這通常不是你想要的。所以現在除非特別聲明,反擊咒語的目標預設將是堆疊最上方的咒語。 更多溝通交流 溝通交流規則的部分也有了一些輕微但極其重要的改動。除了指示物的類別之外,現在這些指示物相應的數量也是屬於自由資訊。 我們常常碰到這種情況 […]

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阿芒凯IPG及MTR更新

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 这次的更新之中,我们有一个新的违规,但实际上没有改变太多;有一个稍微改动了几个字的违规,但是将会造成许多影响。我们重写了最常用到的行事简化,并使得一个不常见的触发无法被遗漏。我们增加了有关确定牌张的新规则,之前不需要说清楚的规定就此作古。还有更多关于HCE的调整! 这是一篇龙长老级别的更新! 大分裂 我们先从变动最大的内容开始。很久以前,IPG的第2章全篇都在说“Deck/WarbandError”(我猜很多人会问Warband是什么鬼)。这个违规被复杂地细分成4个小段。在2010年的精简项目中,我们把IPG页数缩减了7页,并且把这些违规包括在“套牌/套牌登记表不符” 违规内,很好。 但原本说的好,有部分原因是当时违规的各个要素较为一致。到了处理非法套牌的理念发生变化的现在,就没那么好了。经过最近几次更新后,这一违规已经变得非常复杂,有许多降级的处理方式,内含许多细则,还有许多例外。这些都意味着我们可以再对这个违规进行细化;现在处理“套牌登记表问题”以及“套牌问题”的方法已经完全不同,因此我们决定把这个违规分成两种简洁明了的违规 – “套牌登记表问题”以及“套牌问题”。这也能比较好解释了为什么前者的判罚是一盘负,而后者的判罚是警告。 如果你熟悉这个方针,这个改动并不复杂。我们实际上只有一样改动: 对局开始时发现起手有备牌,你会被要求强制再调度,而不是直接去掉那些牌。从起始手牌里一次移除好几张牌的惩罚太过严厉了。现在不管发现多少张备牌,修正方式都一样。 在WLTR和WER系统更新之前,请把这2个违规都录入在旧的违规下。另外,“未充分洗牌”没有任何改动,只是单纯地被移到了后面的位置,给前面腾点空间出来。 我们另外有一项精简旦有绝大影响的改变… 沟通交流 我们都应该还记得在都柏林专业赛的时候,针对战斗行事简化发生的争议。我们虽然是按照模板给了判罚(中间虽然发生了许多问题,但对“已经无法搭载”是一开始就确定的),但是此判罚还是造成了许多争议。我在网络上收到了许多来自各地的…多彩多姿的邮件。 讽刺的是,我在一个月前已经跟R&D讨论过战斗行事简化的问题。但那次发生的问题并不包括在里面。毕竟我们用此项行事简化已经用了将近10年。为什么它到现在才引起这么多问题和关注呢? 触发式异能 目前战斗阶段的行事简化(“进战阶”= 试图宣攻——译注)与在“战斗阶段开始时”触发的异能的互动简直不能更糟。从前这不是个问题,因为以前没有这类触发式异能。近期这种异能开始出现在卡牌设计中:鬼怪闹事头来了,牌手不得不增加繁琐的沟通,好在这个异能不需要目标;召猎人苏拉克来了,好在这张牌只是在构筑赛中的稀客。牌手需要更多繁琐的沟通,因为只是说“进战阶”就意味着遗漏触发,太糟糕了!再然后,带这类异能的牌以决堤之势印了一大堆出来…… 于是呢,我问设计部门:这只是个巧合呢,还是说你们新发现了这个设计空间?答案是后者,也就是说,我们需要调整一下这个行事简化了。 不过,凡事没有尽善尽美。我们需要考虑很多细节: 需要对非英语母语牌手友善。强迫牌手区分“I pass priority in Combat”和“I pass priority into Combat”,可不是我们希望国际性比赛中出现的情况。 需要避免主动牌手通过含糊的语言来获取优势,在非主动牌手的行动结算之后声称还在第一主阶段。 需要避免主动牌手强迫非主动牌手在不必要的时候先做出行动(例如异形地窖与地下指命的互动) 需要考虑到非主动牌手可能在法术力池中有法术力。 需要让主动牌手凭直觉(而不是额外信息——译注)来判断是否搭载载具/启动变身地。 需要对战斗开始阶段触发的异能更加宽容,除非确实错过了时点,不然不得强行算作遗漏触发。 需要让非主动牌手想要在战斗开始之前移除这类触发的来源。 需要避免“进战斗”“好”“宣攻”“等等我有响应”这种情况。 需要简短而易于表达,同时能按常理和直觉理解。 要考虑的可真多!以上有几条甚至互相矛盾。我们又去和设计部门聊了聊这些要点的优先级。最后呢,我们想出一个解决方案,可能不够简洁,但至少能解决大部分问题: 如果主动牌手在第一行动阶段让过优先权,非主动牌手的行动默认处在战斗开始阶段中,除非该行动会影响在战斗开始阶段触发的异能如何触发或是否触发。然而,如果非主动牌手没有行动,主动牌手将在战斗开始阶段获得优先权。在战斗开始阶段触发的异能(哪怕需要目标的异能)可以在非主动牌手的行动结算之后宣告。 于是乎,我们为经常出现的情况设置了默认值:主动牌手要求进入战斗阶段,然后通常非主动牌手会在战斗开始阶段做事。此时主动牌手并没有遗漏战斗开始阶段的触发,而且还可以搭载/启动变身地。但是,在要求进战阶时,主动牌手不能在非主动牌手有所回应之后声称仍在主阶段并施放非瞬间的咒语,除非非主动牌手的回应是为了防止战斗开始阶段的触发。 这个调整能解决了大部分,除了第3条(你现在可以骗对手让过优先权,但非主动牌手足够谨慎的话也不会上当)和第8条(双方连续让过还是经常会发生)以外的问题,在第9条上也许还有些争议。这也许不是最优解,但这和目前牌手实际进行对局的习惯最为接近,也尽可能的减少了“捉小辫子”的情况。虽然解释起来有点繁琐,但是在对局中不用特意声明,这个结果还是可以接受的。 类似的,我们也调整了结束回合的行事简化。区别主要在通常随后所发生的事。我们期望宣告让过回合的牌手仍可以为回合结束时触发的异能选择目标。 在行事简化一节中,我们还调整了一些其它内容。我们微调了将非战斗伤害转移给鹏洛克的规则以对应可以分配伤害的牌,此外没有变化。我们也微调了反击咒语的默认目标规则,因为不予承认——如果它触发了什么异能,你会突然发现你正指定这个异能,而这通常不是你想要的。所以现在除非特别声明,反击咒语的目标默认将是堆叠最上方的咒语。 更多沟通交流 沟通交流规则的部分也有了一些轻微但极其重要的改动。除了指示物的类别之外,现在这些指示物相应的数量也是属于自由信息。 我们常常碰到这种情况 […]

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アモンケットに向けてのポリシー変更

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 私たちは、ほとんど何も変化していない新しい違反と、深い意味合いを持つ2つの言葉の変更を獲得しました。私たちは、最近、頻繁に呼び出されるショートカットの修整の棚卸しと、比較的まれな忘れられなさそうな新しいタイプの誘発を獲得しました。私たちは、カードを区別するための新たなルールと、他の助けにならなさそうな古いルールを獲得しました。もっとHCEを!さらにカード群を詳しく!これは、エルダー・ドラゴン級の更新だ! 大きな分割 まず最初に、もっとも文章が修正された個所から始めようか。これはかつて存在した手法に立ち戻ったものだ。遥か昔、IPGの第2節すべてがデッキ/ウォーバンドの誤りに割かれていた時に遡ろう(って言うとみんなは「ウォーバンドって何?」って言うんだろうか)。その節には異なる4つのサブ違反が記述されていた。それは多かったが、2010年の偉大な合理化の一環 – IPGの量をを7ページも削減した更新 – で、これらの違反はすべて単一の違反:デッキ/デッキリストの不一致に統合された。めでたしめでたし。 しかしながら、この統合が良かった理由の一部は、違反のさまざまな側面が結ばれたことだった。このルールは不正なデッキのための理念が変化するまでうまくいっていた。最近の更新では、これらの違反はあまりにも複雑になりすぎていたので、独立した項目それ自身で検討される格下げのやり方と、多くの例外が必要になっていた。この現状は、基本的な区別、デッキリストの問題をどのように扱うのかということと、デッキの問題をどのように扱うのかということは非常に異なるものなのだ、ということを覆い隠していた。なので、これから私たちは2つの別々の罰則:デッキリストの問題とデッキの問題を用いる。これらは、これまでのものに比べてはるかに簡単だ。この二つの違いは、デフォルトで規定されているのが【ゲームの敗北】か【警告】かくらいだ。 変更はあったんだけど、もし君が以前のポリシーを理解していたなら、これからはしっかりとした足場に立つことになる。ポリシーの変更については一つのピースだけ:開始時の手札でサイドボードのカードを発見した場合は、カードを取り除くんじゃなくって、自動的にマリガンをする。最初の手札から複数のカードを取り除くのは、あまりにも懲罰的だったが、これからはどれほど多くのカードが見つかったのかにかかわらず、ゲームが始まる前には同じ救済を保証することになる WLTRとWERが更新されるまで、古い違反の下に両方の違反を報告する。また、不十分な無作為化の居場所を作るために、文書の後方に移動した。他の変更はない。 それ以外では、我々ははるかに少ないテキストにするためにどうしても必要な変更を行なった… コミュニケーション みなさんの中には、PTダブリンにおける戦闘のショートカットについての論争を思い出すことがある人もいるだろう。裁定それ自体は教科書通りのものだったが(まあ、複数の問題はあったが、「遅すぎる搭乗」については簡単なものだった)、この裁定はいくつかの論争を引き起こした。私のもとに、インターネットの海からいくつか…色とりどりのメールを受け取った。 皮肉にも、そのひと月ほど前に、戦闘のショートカットが問題を抱えていたのでR&Dと話をしていたのだ。憤激していたのは人々だけではなかったということだ。結局、このショートカットはこれまで10年の間はうまく機能してきた。なぜそれが突然に問題になって、なぜ人々は今、気付いたのだろう? 誘発だ。 戦闘のショートカットは、戦闘開始ステップにおける誘発型能力と合わさると恐ろしい挙動をする。当時は、まだ開拓されていなかったデザイン空間だったので、問題とはならなかった。それから、《ゴブリンの熟練先導者》がやって来た、そして私たちはめちゃくちゃ手を振ること(*訳注:handweaving やんわりと議論を拒否するジェスチャー、取るに足らないことだという意思表示)となった。一応あいつは、対象をとってなかった。その後スーラクがやって来た。こいつはトーナメントでプレイアブルなカード中では隅っこにいた。さらに手を振ることとなったが、「戦闘に入ります」と言ったら、誘発させるタイミングを逃がしたってことにするってのはちょっとひどい!その後、ダムは決壊し、それら全部の塊が押し寄せたんだ。 で、R&Dへの私の質問はこうだった:これは偶然の一致なのか?それとも、このデザイン空間に原因となるものがあるんじゃないのか?そして、その答えは後者だった、つまり、私たちはショートカットを再訪するつもりだったのだ。 残念ながら、あなたはすべてのものを持つことはできない。理想的には以下のものに対応したい: 非ネイティブな英語スピーカーに優しいものである必要がある。「私は戦闘中に優先権を渡す」と「私は戦闘に入るために優先権を渡す」との違いを解析しなければならないという事態は、世界的なゲームにおいて私たちが望むところではない。 非アクティブ・プレイヤーの行動が解決された後、彼らがまだメイン・フェイズだと主張することができるような曖昧さを利用してアドバンテージを得るようなプレイヤーを防ぐ必要がある。 アクティブ・プレイヤーが非アクティブ・プレイヤーに対して、その必要がないときに強制的に先手を仕掛けさせることを防ぐ必要がある。(《変わり谷》 /《謎めいた命令》のシナリオに関連する) 非アクティブ・プレイヤーが浮きマナを持っている場合に対応する必要がある。 アクティブ・プレイヤーが直観的なタイミングで、搭乗したりクリーチャー・土地を起動できたりする必要がある。 プレイヤーが本当にその時点を越えてしまった場合を除いて、戦闘開始ステップにおける誘発を逃しても懲罰的になりすぎないようにしなければならない。 非アクティブ・プレイヤーが戦闘に入る前に誘発型能力の発生源を取り除きたいかもしれないという可能性を反映する必要がある。 A「戦闘」、N「パス」、A「攻撃を宣言」、N「ちょい待ち、その前に何かしたい」というやり取りが起きないようにする必要がある。 十分に短く表現できて、直感的に理解できなければならない。 多いぞ!この内のいくつかは、互いに競合している。そこで私たちは、相対的な優先順位についてR&Dと話をした。そして、私たちは、エレガントではないものの、十分に機能する、解決策を得ることとなった。 アクティブ・プレイヤーが自身の最初のメイン・フェイズの優先権を放棄した場合、戦闘開始ステップで誘発型能力によってなにかしら影響されていない限り、非アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップに行動をすると仮定される。しかしながら、非アクティブ・プレイヤーがいかなる行動もとらない場合には、アクティブ・プレイヤーが戦闘開始ステップで優先権を持つ。戦闘開始ステップにおける誘発型能力(対象を伴うものも含む)は、非アクティブ・プレイヤーの任意の行動が解決した後に宣言してもよい。 この一連の文言が何をするかというと、デフォルトの状況を定義する。つまり、デフォルトでは、アクティブ・プレイヤーが戦闘に遷移するということは(通常)非アクティブ・プレイヤーが戦闘開始ステップに行動することを意味し、アクティブ・プレイヤーの役割はその後にのみ発生する。彼らは、誘発を逃していないし、まだ搭乗することができる。しかし、戦闘に遷移するために優先権を申し出た場合、非アクティブ・プレイヤーが、誘発型能力を防ぐための措置を取っていない限り、もはや、その後に非インスタント呪文のためにメイン・フェイズであると主張することはできない。 これによって上述の項目のうち、#3(これからは、優先権を餌にすることができるものの、そういうことが起きるのは非アクティブ・プレイヤーが非常に慎重でない場合だろう)、#8(二重渡しは起きうるし、厳密にいうと常に、起きる)を除いてすべてを満たしているし、私たちが簡潔さを実現できているかどうか議論する余地がある。この手法は、すっきりしたアプローチではないものの、人々の実際のゲームのプレイの方法と、落とし穴を最小限に抑える方法との間の互換性があるものとなっている。長ったらしいが、目に見えない許容できる結果だ! 同様のこととして、ターン終了時のショートカットも似たように言い換えることにした。以前との違いは、宣言の後に通常何が起こるかを反映している。私たちは、誰かがターンを渡すとき、その時点でターン終了時に誘発する能力の対象を宣言することを期待している。 ショートカットの節なので、ついでに他の二つの改良を紹介しよう。プレインズウォーカーへのダメージの移し替えの宣言を、ダメージを分割する可能性があるカードの説明のために微調整した。それ以外は変更されていない。打消し呪文の対象のルールを《不許可》のために微調整した – 呪文が何かを誘発していた場合、あなたは突然、自分が今、その誘発の望まざる対象となっていることに気付くかもしれない。なので、これからはあなたがそれを言い出さない限り、一番上の呪文を対象としているものとする。 もっとコミュニケーション コミュニケーションのルールへの変更もある。それは小さなものだが多大な影響を与えている。どのようなカウンターなのかは常に共有情報となっていたが、これより、さらにそれらの数も共有情報となる。 みんな、こういう状況を経験したことがあるはずだ – この十円玉は3つの+1/+1カウンターで、一円玉は、蓄積カウンターだよ。この山は僕のエネルギー・カウンターだ。私は頭の中で自分の経験を追跡している。ゲームの中にカウンターは多く存在するし、それらの表現のされかたが直観的ではないかもしれない。なので、私たちはそのコミュニケーションに高い負荷を入れている – あなたはその情報について率直でなければならない。これはまた、私たちはもはや様々な場所で毒カウンターについてその特殊性について言及する必要がないことを意味する。 さらにさらにコミュニケーション 戦闘のショートカットについてR&Dと話しているときに、彼らが不満を抱いている点:《誤動作》のようなカードと誘発型能力の相互作用の挙動に不満を抱いているが、これについて私たちに何かできないかと、尋ねてきた。 […]

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