IPG 2.6 Erro de Jogo – Falha em Manter o Estado de Jogo

2.6 Erro de Jogo – Falha em Manter o Estado de Jogo

Definição

Um jogador deixa que o seu oponente realize um Erro de Jogo e não aponta imediatamente.

Se um Juiz acredita que um jogador está intencionalmente não apontando as ações ilegais de seus oponentes, talvez por benefício próprio ou na esperança de apontar o problema em um momento que for estrategicamente melhor, então o juiz deve considerar Conduta Antidesportiva – Trapaça.

Não lembrar um oponente de suas habilidades desencadeadas nunca é Falha em Manter o Estado de Jogo ou Trapaça.

Exemplos

A. O oponente de um jogador falha em revelar um card buscado por Tutor Proficiente. Isso não é apontado até o final do turno.
B. Um jogador não nota que seu oponente tem Manto de Tatu encantando uma criatura com proteção ao verde.

Filosofia

Se um erro é notado antes que um jogador possa ganhar alguma vantagem com isso, então o perigo de o estado de jogo se tornar corrompido é muito menor.

Se um erro é passado desapercebido, pelo menos alguma culpa pertence ao oponente, que também falhou em perceber o problema.