2.6 Erro de Jogo – Falha em Manter o Estado de Jogo
Definição
Um jogador deixa que o seu oponente realize um Erro de Jogo e não aponta imediatamente.
Existem vários pontos a que devemos prestar atenção nesta frase. O primeiro é que um jogador que comete um Erro de Jogo nunca estará incorrendo em Falha em Manter o Estado do Jogo. A única pessoa que pode falhar em manter o estado do jogo é o oponente de quem quebrou uma regra. Um jogador comete Falha em Manter o Estado de Jogo quando não percebe um erro feito pelo oponente. Lembre-se, também, de que um jogador que aponta o erro do oponente imediatamente não comete essa infração. Por exemplo, se Andre conjura uma Cólera de Deus por RRRW e Neto percebe isso e aponta o erro antes que quaisquer ações sejam realizadas, Neto não comete Falha em Manter o Estado de Jogo.
Se um Juiz acredita que um jogador está intencionalmente não apontando as ações ilegais de seus oponentes, talvez por benefício próprio ou na esperança de apontar o problema em um momento que for estrategicamente melhor, então o juiz deve considerar Conduta Antidesportiva – Trapaça.
Geralmente, nós pensamos em Trapaça como algo que o jogador faz de forma ativa e propositalmente, contra as regras e para benefício próprio. No entanto, também pode ser Trapaça se um jogador nota que seu oponente fez algo em desacordo com as regras e não chama o juiz, ou somente chama o juiz depois, quando for vantajoso apontar o erro. Por exemplo, Antonio controla um Juggernaut e esquece de atacar com ele. Neto não diz nada porque ele não quer tomar dano. Dependendo do conhecimento de Neto a respeito das regras e das responsabilidades dos jogadores, a infração pode ser Trapaça.
Não lembrar um oponente de suas habilidades desencadeadas nunca é Falha em Manter o Estado de Jogo ou Trapaça.
Esta é uma exceção muito importante à regra geral que diz “você deve apontar os erros dos seus oponentes”. Habilidades Desencadeadas Esquecidas são tratadas de forma diferente. Um jogador pode deixar de apontar as habilidades desencadeadas que seus oponentes tenham esquecido. Uma vez que isso é permitido, então não há que se falar em infração. Veja a seção 2.1 Erro de Jogo – Habilidade Desencadeada Esquecida para mais detalhes.
Exemplos
A. O oponente de um jogador falha em revelar um card buscado por Tutor Proficiente. Isso não é apontado até o final do turno.
B. Um jogador não nota que seu oponente tem Manto de Tatu encantando uma criatura com proteção ao verde.
Em ambos os casos, o oponente cometeu uma Violação de Regra do Jogo que não foi imediatamente percebida pelo jogador.
Filosofia
Se um erro é notado antes que um jogador possa ganhar alguma vantagem com isso, então o perigo de o estado de jogo se tornar corrompido é muito menor.
Isso na verdade é só um jeito bonito de dizer “quanto mais rápido o erro for percebido, menores as chances de um problema grande ser causado”. É para ser uma frase bem óbvia.
Se um erro é passado desapercebido, pelo menos alguma culpa pertence ao oponente, que também falhou em perceber o problema.
O ponto chave, aqui, é que ambos os jogadores são responsáveis pelo estado de jogo. Se o oponente está prestando atenção, então ele pode perceber o erro do jogador antes que o problema se agrave. Não importa quem tenha sido beneficiado pela situação. Lembre-se de que, em alguns casos, um dos jogadores controla o efeito, mas é o oponente que deve realizar a ação vinculada àquele efeito. Se o oponente desempenha a ação de uma forma errônea, por favor dê uma olhada na seção 2.5 Erro de Jogo – Violação de Regra do Jogo, pois é possível que ambos tenham praticado a mesma infração.