4.7 Conduta Antidesportiva – Protelar
Penalidade: Desqualificação
Definição
Um jogador intencionalmente joga devagar para ganhar vantagem do limite de tempo.
Esta infração descreve situações em que um jogador está plenamente consciente do tempo restante na rodada e ele tenta esgotar o tempo para ganhar a partida ou negar ao adversário o tempo necessário para jogar. Por exemplo, um jogador conta seus cards, olha sua reserva ou cemitério sem nenhum motivo estratégico. Alternativamente, o jogador pode atuar como se ele ou ela está à procura de fichas, emblemas, ou dados, e tomar uma quantidade excessiva de tempo para fazê-lo.
Se a lentidão não for intencional, veja Erro de torneio – Jogo lento.
Nem todos os jogadores que levam muito tempo para jogar estão necessariamente fazendo isso intencionalmente. Magic é um jogo complexo com muitos fatores a serem considerados. Grandes prêmios em dinheiro, convites, byes em GPs, etc., isso pode proporcionar aos jogadores um incentivo para se demorar enquanto pensa em suas ações. Se for determinado que o jogador não tinha intenção de esgotar o tempo, então a infração não é Conduta Antidesportiva – Protelar.
O principal aspecto para se verificar ao identificar uma infração como Conduta Antidesportiva – Protelar é intenção. Se não houve intenção por parte do jogador, então a infração apropriada é Erro de Torneio – Jogo Lento.
Exemplos
A. Um jogador tem dois terrenos na mão, sem opções possíveis para afetar significativamente o jogo, e passa tempo excessivo “pensando” sobre o que fazer para consumir tempo do relógio.
Um jogador encontra uma situação onde ele percebe que não há nenhuma jogada significativa disponível, mas sabe que o adversário não tem nenhuma maneira de verificar isso. O jogador intencionalmente age como se ele tivesse opções difíceis para serem considerados em um esforço de consumir o tempo. Existe uma diferença entre “blefar” e Protelar. No caso de estar blefando, a motivação não é consumir o tempo do relógio. No entanto, o excesso de tempo ‘pensando’, com o intuito de blefar, é Jogo Lento.
B. Um jogador está na frente em jogos e diminui significativamente a velocidade de jogo para que seu oponente tenha pouca chance de lhe alcançar.
Um jogador ganha o primeiro jogo e percebe que, em vez de ganhar um segundo jogo, ele poderia desperdiçar o tempo que o adversário teria para alcança-lo, jogando lentamente intencionalmente.
C. Um jogador jogando devagar apela uma advertência para ganhar mais tempo para fazer uma decisão.
Um jogador tenta tirar proveito do processo de apelação de um torneio a fim de ganhar algum tempo extra para pensar. Por exemplo, com apenas dois minutos para o fim do tempo, em uma partida e enfrentando uma decisão difícil, um jogador apela a decisão do juiz sabendo que isso irá fornecer pelo menos cinco minutos de pensamento enquanto o Juiz Mor atende ao chamado. O jogador sabe que seu jogo irá receber depois pelo menos uma extensão de cinco minutos, então ele pensa que pode abusar do processo de apelação como um meio de ganhar tempo.
Os juízes podem ajudar a prevenir jogadores de cometer esta infração com um pouco de cuidado preventivo! Muitas vezes, um jogador astuto iria cometer essa infração apelando da advertência que ele está recebendo por ter cometido a infração Jogo Lento. Então, se você der a advertência por Jogo Lento a um jogador e ele então apelar, você deve instruir os jogadores para continuar a jogar enquanto você chama o Juiz Mor. Ao instruir os jogadores para continuar a jogar, você vai evitar qualquer possibilidade de um jogador usar este tipo de manipulação de tempo. E pedir outro juiz para assistir para ter certeza de que sigam as instruções.
D. Um jogador intencionalmente realiza mulligans vagarosamente antes do terceiro jogo numa tentativa de dificultar a vitória de seu oponente.
Depois de empatar o jogo em 1-1, um jogador que está a jogar por um empate contra um adversário que precisa da vitória pode decidir demorar em seu tempo de decidir quais cards da reserva irá usar, gastar tempo embaralhando, e mulligar para consumir o tempo em um esforço para forçar o jogo para um empate.
E. Um jogador perdendo um jogo passa a jogar mais devagar para tentar fazer terminar o tempo da rodada.
Um jogador sabe que ele está prestes a perder o jogo atual, mas percebe que é possível empatar o jogo se o adversário for incapaz de “acabar com ele” no tempo. Sabendo que um empate é melhor do que uma derrota, o jogador começa a abrandar o seu ritmo de jogo para abaixo de um ritmo razoável para negar o adversário o tempo necessário.