Definición
Una habilidad disparada se dispara, pero el jugador que controla la habilidad no demuestra conocimiento de la existencia del disparo en el primer momento en que habría afectado el juego visiblemente.
Penalización
Ninguna
Citando las Reglas Completas:
603.1 Las habilidades disparadas tienen una condición de disparo y un efecto. Están escritas como “[Condición de disparo], [efecto],” y comienzan con las palabras “cuando,” “siempre que,” o “al”. También pueden aparecer como “[Cuando/Siempre que/Al] [evento de disparo], [efecto]”. Una habilidad disparada se dice que se ha “disparado” cuando una de las [condiciones de disparo] mencionadas anteriormente ha sido cumplida.
Generalmente hablando, el momento en que un jugador necesita demostrar conocimiento de una habilidad disparada es luego que se ha disparado, pero no después que la habilidad fuese a ser “relevante por primera vez.” Revisaremos esta frase a lo largo de esta sección.
El punto en el cual el jugador necesita demostrar este conocimiento depende del impacto que el disparo tendría en el juego:
- Una habilidad disparada que requiere que el controlador elija objetivos (distintos de ‘oponente objetivo’), modos, y otras elecciones realizadas cuando la habilidad es puesta en la pila: El controlador debe anunciar esas elecciones antes de pasar prioridad.
Ejemplos: Diácono ungido, Maga graduada de la Academia, Monumento a Rhonas Para los fines de una habilidad disparada, la elección de un “oponente objetivo” se asume automáticamente en un juego de dos jugadores. El controlador no requiere explícitamente hacer esta elección para evitar olvidar el disparo. Un jugador no la ha olvidado aún, aunque él o ella necesitará demostrar conocimiento en un punto más tarde de acuerdo a en cuál de los tres grupos restantes el efecto encaja. Además, el oponente no se asume que sea el objetivo cuando el disparo requiere un “jugador objetivo,” incluso si es “obvio” que quieres hacer objetivo a tu oponente.
- Una habilidad disparada que ocasiona un cambio en el estado visible del juego (incluyendo totales de vidas) o requiere una elección en resolución: El controlador debe tomar la acción física apropiada o reconocer el disparo específico antes de realizar cualquier acción de juego (como lanzar un hechizo de conjuro o explícitamente tomar una acción en el siguiente paso o fase) que puede realizarse solo después de que la habilidad disparada debiera resolverse.
Ejemplos: Castigadora del látigorruina, Sacerdotisa ungidora, Constructo de entrenamiento Como podemos ver, esta es por mucho el tipo de habilidad disparada más común en el juego. La mayoría de las habilidades disparadas involucran acciones obviamente visibles, como robar cartas, mover objetos de una zona a otra, o modificar el estado de los permanentes. Ten en cuenta que el total de vidas es considerado como parte de la representación visible del juego – esto implica que las habilidades disparadas que causen que un jugador reciba daño o gane vidas es relevante por primera vez en el momento que el total de vidas debería ser actualizado.
Fíjate que pasar prioridad, lanzar un hechizo instantáneo o activar una habilidad no significa que la habilidad disparada fue olvidada, ya que todavía podría estar en la pila.
- Una habilidad disparada que cambia las reglas del juego: El controlador debe reconocer el disparo o detener a un oponente que intenta realizar una acción ilegal resultante.
Ejemplos: Elemental marítimo, Lavinia del Décimo, Muro de escarcha, Lobo corazón de pira Los jugadores no están obligados a asumir la resolución de una habilidad disparada controlada por un oponente que todavía no ha sido reconocida. Se les permite a los jugadores comportarse como si una habilidad disparada no reconocida por un oponente fue olvidada, pero deben esperar ser detenidos por su oponente si comienzan a tomar una acción que la resolución de la habilidad disparada volviese ilegal. Por ejemplo, supongamos que Abelardo ataca a Noelia con su Lobo corazón de pira y no menciona inmediatamente su disparo. A Noelia se le permite intentar declarar su Mutabóveda animada como bloqueadora. Si Abelardo no menciona que esa declaración de bloqueos es ilegal antes de tomar su siguiente acción o continuar con el combate, Abelardo ha olvidado su disparo. Si un jugador elige realizar esta “táctica de Disparo Olvidado,” por llamarla de alguna manera, él o ella se arriesga a dar información como la identidad de cartas en su mano y/o intenciones de juego. Peor aún, un jugador o jugadora metiéndose con un disparo olvidado de este tipo puede verse atrapado o atrapada en jugadas que, de otra manera, no hubiese querido realizar. En el ejemplo anterior, si Abelardo evita que Noelia bloquee con su Mutabóveda, Noelia no llegaría a deshacer la activación de la habilidad de su Mutabóveda y no obtendría un “reembolso” del maná gastado.
- Una habilidad disparada que afecta el estado de juego de manera no visible: El controlador debe dar a conocer el cambio la primera vez que el cambio tenga un efecto en el estado de juego visible.
Ejemplos: Élite boros, Lince de la estepa, Antiguo Zhur-Taa, Emrakul, los eones desgarrados. Esto es algo que la gente tiende a darlo por hecho, y será revisado con más detalle a continuación. Pero el oponente debería suponer por defecto que el disparo ocurrió cuando se suponía que ocurriese.
Una vez que cualquiera de las obligaciones mencionadas fueron cumplidas, otros problemas se tratan como Error de juego — Violación de regla de juego.
Por ejemplo, supongamos que Alicia ataca a Nicasio con un Elfo enramado equipado con una Espada de abundancia y escasez. Durante el paso de daño de combate, Alicia endereza sus tierras, pero ambos jugadores olvidan que Nicasio debe descartar una carta. Incluso si esto es advertido durante la fase principal poscombate, debe ser tratado como una Violación de regla dejuego, ya sea retrocediendo el juego o aplicando la corrección parcial adecuada, y no simplemente preguntándole a Nicasio si desea que la habilidad de descarte sea puesta en la pila. También es una Violación de regla de juego si reconoces un disparo en el momento oportuno o antes y luego, a causa de múltiples objetos en la pila, olvidas resolverlo.
Las habilidades disparadas que no hacen más que crear habilidades disparadas retrasadas automáticamente se resuelven sin requerir un reconocimiento. El conocimiento del disparo retrasado resultante debe ser demostrado en el momento adecuado.
Las habilidades disparadas que no hacen más que crear una o más copias de un hechizo o habilidad (como tormenta o cifrar) se resuelven automáticamente, pero se debe demostrar conocimiento de los objetos resultantes usando los mismos requisitos descriptos anteriormente (incluso aunque los objetos pueden no ser habilidades disparadas).
Las habilidades que tienen una acción seguida de “cuando lo hagas” en la misma habilidad se consideran comunicadas por el anuncio de la acción. Este es el caso más común para espolear y habilidades similares.
Si una habilidad disparada no tendría impacto en el juego, no es una infracción no demostrar conocimiento de ella.
or ejemplo, si el efecto de una habilidad disparada indica a su controlador que sacrifique una criatura, un jugador que no controla criaturas no necesita demostrar conocimiento de esa habilidad.
Del mismo modo, un jugador que demuestra conocimiento de un disparo opcional sin un efecto visible se asume que realizó la elección afirmativa a menos que su oponente responda.
Los jueces no intervienen en una situación de disparo olvidado a menos que deseen asignar una Advertencia o tengan razones para sospechar que el controlador está intencionalmente olvidando sus habilidades disparadas.
La única excepción para esto, por supuesto, es cuando un juez debe emitir una Advertencia o investigar a un jugador por Conducta antideportiva — Hacer trampa. Las necesidades del torneo – específicamente asegurar su integridad – son superiores a las de una partida individual.
Un jugador que controla a otro jugador es responsable por los disparos de ese jugador además de los propios.
Ejemplos
- A. El Caballero de la infamia (una criatura 2/1 con la habilidad de exaltado) ataca solo. Su controlador dice “Recibes dos”.
- B. Un jugador olvida remover el último contador de tiempo de un hechizo suspendido y luego roba una carta durante su paso de robar.
- C. Un jugador lanza Vándalo maniático, luego olvida su habilidad disparada no eligiendo un objetivo para ella. Lo nota solo después de lanzar otro hechizo.
- D. Un jugador olvida exiliar la ficha de Ángel creada por el Geist de San Traft al final del combate. Se percata del error cuando declara bloqueadores durante el próximo turno.
Filosofía
Las habilidades disparadas son comunes e invisibles, por lo que los jugadores no deberían ser penalizados severamente al olvidarse de una.
Se espera que los jugadores recuerden sus propias habilidades disparadas; ignorar intencionalmente una puede ser Conducta antideportiva — Hacer trampa (a menos que la habilidad no fuera a tener impacto en el juego, tal como se describió antes).
Incluso si hay un oponente involucrado en el anuncio o resolución de la habilidad, el controlador es el responsable de asegurarse que los oponentes realizan las elecciones apropiadas y realizan las acciones apropiadas. Los oponentes no tienen por qué señalar habilidades disparadas que no controlan, aunque pueden hacerlo si lo desean.
Una de las muchas habilidades que se prueban en Magic es la habilidad de los jugadores para recordar sus propia habilidades disparadas. Los jugadores usualmente no deberían ser castigados por las incapacidades o la pobre memoria de sus oponentes. ¿Por qué un jugador quiere recordarle a un oponente sobre su habilidad disparada? Es posible que la habilidad disparada pueda beneficiar a ese jugador más que a su oponente, o sea subjetivamente mala para ese oponente, así que recordarles dicho disparo tiene sentido.
Se asume que las habilidades disparadas son recordadas hasta que se indique lo contrario, y el impacto en el estado de juego puede no ser inmediatamente aparente.
Debes suponer que ocurrió hasta que tengas evidencia de que no lo hizo. Este es un punto importante. Tal como puedes reconocer que un disparo ocurrió antes de lo requerido, también puede indicar que el disparo no ocurrió antes de lo requerido. Por ejemplo, si enderezas con un Carnicero de Kragma y no dices nada que indique el disparo, se supone que es un 4/3. Sin embargo, el controlador puede indicar antes del daño de combate que ha olvidado el disparo. Atacar con un Ensnaring Bridge en el campo de batalla puede indicar que el disparo fue olvidado. Responder a “¿cuál es la fuerza de la criatura?” con “es un 2/3” es una indicación de que fue olvidado.
El beneficio del oponente está en no tener que señalar las habilidades disparadas, aunque esto no significa que él puede hacer que se olviden disparos.
Si un oponente necesita información sobre el momento preciso de una habilidad disparada o necesita detalles sobre un objeto de juego que puede estar afectado por una habilidad disparada que se resolvió, ese jugador puede necesitar reconocer la existencia de esa habilidad antes que su controlador lo haga.
Noel tiene dos opciones — simplemente puede lanzar el Choque, haciendo objetivo al Bear Cub, esperando que Amaranta se olvide del disparo. Sin embargo, al hacerlo, Noel se arriesga a que Amaranta reconozca el disparo al no poner al Bear Cub en el cementerio. En otras palabras, sólo porque Amaranta explícitamente no anunció su disparo, no significa que lo haya olvidado aún — el momento en el cual el disparo fuese a ser relevante por primera vez es esta caso sería luego que el Choque se resuelva. Así que, si Noel quisiera intentar este truco, se arriesga a desperdiciar su Choque. Alternativamente, Noel podría primero preguntarle a Amaranta cuál es la fuerza/resistencia actual del Bear Cub. Esta es información derivada, así que Amaranta no está obligada a responder, pero, si lo hace, Noel sabrá si el disparo fue olvidado o no. Esto puede parecer algo insatisfactorio para Noel, dado que hacer preguntas sobre la resistencia del Bear Cub probablemente le recuerde a Amaranta sobre su disparo y le de una última oportunidad para reconocerlo. Sin embargo, como las IPG dicen, “las habilidades disparadas se supone que son recordadas hasta que se indique algo distinto.” La política no está diseñada para dejar que Noel atrape a Amaranta, está diseñada para reflejar la manera en que los jugadores actualmente juegan el juego.
Un jugador que realiza una jugada que podría o no ser legal dependiendo de si un disparo no comunicado del oponente fue recordado o no no ha cometido una infracción; su jugada o bien tiene éxito, confirmando que el disparo fue olvidado, o se la vuelve atrás.
Los jugadores no pueden hacer que las habilidades disparadas controladas por un oponente sean olvidadas realizando acciones de juego o de otra manera avanzando el juego prematuramente.
La razón de que la política le permita a los jugadores reconocer los disparos justo después que un oponente tome una acción que de otra manera haría que el disparo se olvidara es precisamente porque los jugadores usualmente no instruyen a sus oponentes para realizar acciones antes de avanzar con sus turnos. Por ejemplo, los jugadores generalmente proceden directamente desde su fase principal a la declaración de atacantes sin preguntarle al oponente si quiere hacer algo primero — como por ejemplo anunciar algún disparo en el paso de inicio de combate. La política de disparos olvidados fue escrita para hacer frente a la manera en que los jugadores ya están jugando el juego y no al revés. Un jugador que no dice nada sobre el disparo de Braids, Cabal Minion de su oponente antes de intentar robar por el turno no ha cometido una infracción. Si un oponente habla sobre el disparo tan pronto como la carta es robada, el disparo no se ha perdido.
Durante el turno de un oponente, su el controlador de un disparo demuestra conciencia de un disparo antes de tomar un rol activo (como tomar una acción o explícitamente pasar prioridad), el disparo fue recordado.
Las reglas de Secuencia fuera de orden (MTR sección 4.3) también pueden aplicarse, especialmente si se vinculan con acciones u objetos que se están resolviendo en la pila en un orden inadecuado.
De las MTR 4.3: Debido a la complejidad de representar de manera precisa un juego de Magic, es aceptable para los jugadores manejar un grupo de acciones que, aunque técnicamente en un orden incorrecto, finalicen en un válido y completamente comprensible estado de juego una vez que las terminen. Todas las acciones tomadas deben ser legales como si hubiesen sido ejecutadas en el orden correcto, y cualquier oponente puede pedir al jugador realizar las acciones en el orden correcto para que pueda responder en el momento adecuado (en el punto en que los jugadores no tengan acciones pendientes). Una secuencia fuera de orden no debe resultar en que un jugador gane prematuramente información, la cual podría razonablemente afectar las decisiones hechas posteriormente en esa secuencia. Esto significa que, en ciertas situaciones, los jugadores pueden reconocer un disparo como parte de un grupo de acciones, algunas de las cuales pueden, técnicamente, ser posteriores al punto en que el disparo fuera a ser relevante por primera vez, sin que el disparo sea olvidado. Por ejemplo, un jugador puede, en una sucesión rápida, sacrificar sus Diablos arrojafuego para pagar el coste de la habilidad activada de su Carrion Feeder, luego poner un contador en el Carrion Feeder, y luego decir “te hago 3,” sin que el disparo de los Diablos arrojafuego se considere olvidado. Si el jugador toma estas acciones todas a la vez sin dejar una oportunidad para que el oponente responda o entregue información adicional, esto debería ser juzgado como una secuencia de acciones fuera de orden válida. Un jugador no podría, sin embargo, quitar el último contador de un Rift Bolt, luego robar por el turno y luego decir “Le tiro el Rift Bolt a tu criatura.” Incluso si el jugador realiza estas acciones en una sucesión rápida y sin que el oponente diga algo, aún así él o ella habrá ganado la información de la carta robada por el turno antes de elegir el objetivo del Rift Bolt. Esto debería ser juzgado como un Disparo Olvidado.
Solución Adicional
Si la habilidad disparada es disparo de entra-al-campo-de-batalla de un aura que afecta solo al permanente encantado y causa un cambio visible a ese permanente, resuelve la habilidad de inmediato.
Si la habilidad disparada es una habilidad disparada retrasada que revierte un cambio de zona (incluyendo la creación de fichas) causada por el hechizo o habilidad que creó la habilidad disparada retrasada, el oponente elige si resolver la habilidad la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad o cuando un jugador fuera a recibir prioridad al comienzo de la próxima fase.
Para todas las otras habilidades disparadas, si la habilidad fue olvidada antes de la fase actual en el turno anterior, indica a los jugadores que continúen jugando.
Si la habilidad disparada creó un efecto cuya duración ya expiró, indica a los jugadores que continúen jugando.
Ejemplos: Ángel bendición de batalla, Ballena colosal, Cíclope de Nívix
Si la habilidad disparada no está contemplada por los párrafos anteriores, el oponente elige si la habilidad disparada es agregada a la pila o no.
Si es agregada, se coloca en el lugar adecuado en la pila si es posible, o sino en el fondo de la pila.
Ningún jugador puede tomar elecciones que involucren objetos que no hubieran sido elecciones legales cuando la habilidad se debería haber disparado.
Por ejemplo, si la habilidad indica a un jugador que sacrifique una criatura, ese jugador no puede sacrificar una criatura que no estaba en el campo de batalla cuando la habilidad debería haberse disparado.
Aumento
Si el la habilidad disparada se considera normalmente perjudicial para el jugador que la controla y son los propietarios de la carta responsable de la existencia del disparo, la penalización es una advertencia.
Además, “usualmente perjudicial” significa que deberías considerar la carta asociada con el disparo por sí solas y no tomar en cuenta ninguna información de juego específica para determinar cuándo el disparo es o no perjudicial. Toby Elliott dijo una vez en su blog que una pauta para determinar esto es preguntarte: “Si el disparo no existiera, ¿se jugaría esta carta?” Si la respuesta es no, entonces la habilidad probablemente no sea perjudicial. En teoría, todas las habilidades disparadas en Magic podrían ser clasificadas como perjudiciales o no perjudiciales — de hecho, un pequeño grupo de jueces se están encargando de lograr esto: Missed Trigger Guides project.
El estado de juego actual no se usa para determinar esto, aunque habilidades simétricas (como la Mina aullante) pueden ser consideradas perjudiciales o no dependiendo de quién está siendo afectado.
Sin embargo, se nos permite considerar habilidades simétricas de diferente manera basándonos en quién es afectado. ¿Qué es exactamente una habilidad simétrica? Las habilidades simétricas son habilidades disparadas que cumplen dos condiciones: 1. probablemente se disparen varias veces por juego, disparándose para diferentes jugadores 2. tienen el mismo efecto en ambos jugadores. Los ejemplos incluyen Mina aullante, Sulfuric Vortex, Tierra ardiente. Una habilidad simétrica puede o hacer algo positivo a ambos jugadores, o hacer algo negativo a ambos jugadores, pero nunca hará algo positivo a un jugador y algo negativo al otro jugador. Además, una habilidad simétrica debe tener su efecto para cada jugador durante instancias separadas de la misma habilidad. Por ejemplo, la habilidad disparada del Señor de la locura (Al principio de cada paso final, cada jugador descarta su mano) no es simétrica. Si un jugador olvida un disparo simétrico que pudiera ser malo para él o bueno para su oponente, él o ella debería recibir una Advertencia.
Si la habilidad disparada se considera normalmente perjudicial para el jugador que la controla, la penalización es una advertencia.