IPG 4.4 Conducta Antideportiva — Soborno y Apuestas

Definición

Un jugador ofrece un incentivo para que su oponente acepte conceder, empatar o cambiar el resultado de una partida, incita un incentivo de ese tipo, o acepta uno. Referirse a la sección 5.2 de las Reglas de Torneos de Magic para una descripción detallada de qué constituye soborno.


Existen apuestas cuando un jugador o espectador de un torneo hace u ofrece hacer una apuesta sobre el resultado de un torneo, partida o cualquier parte de un torneo o partida. La apuesta no necesita ser monetaria ni es relevante si un jugador está o no apostando sobre su propia partida.


Si el jugador sabía que lo que estaba haciendo era contrario a las reglas, la infracción es Conducta antideportiva – Hacer trampa.

Ejemplos

  • A.Un jugador en una ronda Suiza ofrece a su oponente $100 para que conceda la partida.

  • B. Un jugador ofrece a su oponente una carta a cambio de un empate.

  • C.Un jugador pide una concesión a cambio de un reparto de premios.

  • D. Dos jugadores acuerdan que el ganador de una partida podrá elegir una carta rara del mazo de la otra persona después de la partida.

  • E. Dos espectadores hacen una apuesta sobre la cantidad de juegos que harán falta para definir una partida.

Filosofía

El soborno y las apuestas son muy disruptivos para la integridad del torneo y están estrictamente prohibidos.