IPG 4.3 Conducta Antideportiva — Determinar Incorrectamente un Ganador

Definición

Un jugador usa u ofrece usar un método que no es parte del juego actual (incluyendo acciones no legales en el juego actual) para determinar el resultado de un juego o partida, o usa lenguaje diseñado para engañar a alguien que no sabe que es contrario a las reglas hacer dicha oferta.


Si el jugador sabía que lo que estaba haciendo era contrario a las reglas, la infracción es Conducta antideportiva— Hacer trampa.

Ejemplos

  • A. En cuanto se termina el tiempo de ronda, dos jugadores que están por empatar lanzan un dado para determinar el ganador.
  • B. Un jugador ofrece lanzar una moneda para determinar el ganador de una partida.
  • C. Dos jugadores hacen una pulseada para determinar el ganador de una partida.
  • D. Dos jugadores juegan piedra-papel-tijera para decidir si deben jugar o empatar la partida.
  • E. Dos jugadores comparan el coste de maná convertido de las primeras cartas de sus bibliotecas para determinar el ganador de un juego al final de turnos adicionales.
  • F. Dos jugadores muestran cartas de la parte superior de sus bibliotecas para ver “quién hubiera ganado” después de los turnos adicionales.
  • G. Un jugador dice “Qué mal, vamos a empatar, y eso es malo para ambos. Si solo hubiera algo que pudiéramos hacer al respecto.”

Filosofía

Usar un método fuera del juego para determinar un ganador compromete la integridad del torneo.

Las partidas que terminan en empate por tiempo deben reportarse como tales y no están excluidas de esta penalización si los jugadores usan un método ilegal para determinar el resultado.