Pour la première partie du match, un des deux joueurs, choisi grâce à une méthode aléatoire (jet de dé, lancer de pièce etc.) pendant les rondes suisses, ou, pendant la phase d’élimination directe, le joueur le mieux classé à l’issue des rondes, décide s’il veut jouer en premier ou en deuxième.
Les deux joueurs doivent se mettre d’accord sur la méthode aléatoire. Cette question peut vite devenir sensible quand les joueurs n’arrivent pas à se mettre d’accord sur la méthode (telle que lancer un dé à compter les points de vie) donc n’hésitez pas à intervenir pour aider les joueurs à choisir une méthode aléatoire comme « pair ou impair ? » ou quelque chose de comparable.
Ce joueur doit faire ce choix avant de regarder sa main. S’il ne décide rien, il joue en premier.
Un joueur est censé décider de commencer ou piocher avant de regarder sa main de départ, parce que son contenu pourrait influencer fortement sa décision. Si quelqu’un n’annonce pas son choix avant de voir sa main de départ, il gagne des informations susceptibles d’impacter sa décision. Cette erreur innocente arrive couramment et il existe une solution simple : le joueur qui voit sa main de départ avant de donner sa décision joue en premier par défaut.
Le joueur qui joue en premier passe l’étape de pioche de son premier tour. Cela est appelé la règle du « commencer ou piocher ».
Si vous voulez en savoir plus à ce sujet, consultez la règle 103.7 des CR qui explique la procédure de début de partie.
Après chaque partie dans un match, le perdant de cette partie choisit s’il veut jouer en premier pour la partie suivante. Il peut annoncer son choix après que les joueurs ont sidé. Si la partie précédente s’est terminée par une égalité, le joueur qui a décidé au début de cette partie nulle a le choix de jouer en premier ou non dans la partie suivante.
Les parties qui se sont terminées par une égalité sont considérées comme n’ayant pas eu lieu. Aussi il n’est pas nécessaire de procéder à un nouveau choix, parce qu’en fait nous sommes simplement en train de recommencer la partie à zéro. Ainsi, si la partie précédente s’est conclue par une égalité, le dernier joueur à avoir choisi de commencer ou piocher effectue de nouveau un choix.
Pour les rondes en élimination directe, une règle du « commencer ou piocher » différente est appliquée. Pour les matchs en élimination directe, le joueur qui était le mieux classé à l’issue des rondes suisses choisit de jouer en premier ou en deuxième pour la première partie de chaque match. Pour la deuxième partie et les parties suivantes, le perdant de la partie précédente choisit de jouer en premier ou non dans la partie suivante.
Auparavant on appelait ça la règle modifiée du « commencer ou piocher » mais à présent c’est simplement la règle par défaut de la portion en élimination directe d’un tournoi. Cela s’applique uniquement au tout premier choix du match. Après la première partie, c’est le perdant de la partie précédente qui fait ce choix. On a créé cette règle pour mieux mettre en valeur ceux qui avaient fait de meilleurs performances pendant la portion en rondes suisses de l’événement, ce qui confère un certain avantage au fait de “jouer jusqu’au bout” plutôt que se mettre d’accord sur une égalité intentionnelle, ce qui implique que les gens jouent davantage à Magic !