Si le temps imparti est atteint avant qu’un gagnant ne soit déterminé, le joueur dont c’est le tour termine son tour, puis cinq tours additionnels sont joués en tout.
Cette procédure de “dépassement du temps imparti” sert à donner à tous les matchs une chance d’aboutir à une conclusion naturelle et d’empêcher un unique joueur de “vider la clepsydre” et de forcer une égalité. Bien que techniquement ces tours additionnels n’ait pas de durée limitée, on attend quand même des joueurs qu’ils jouent à un rythme raisonnable sans quoi ils sont susceptibles de recevoir des pénalités pour slow play.
Ceci signifie généralement qu’un joueur jouera trois tours et l’autre deux mais le fait qu’un joueur prenne des tours supplémentaires peut changer cela.
Il y a exactement cinq tours dans la portion de la ronde dédiée aux tours additionnels. (Toutefois lisez l’IPG 3.3—Slow Play, où la procédure supplémentaire de réparation prévoit d’ajouter deux tours additionnels.) Certaines circonstances du jeu (ex : l’activation de la troisième capacité de Ral Zarek) peuvent avoir pour conséquence qu’un joueur soit en droit de prendre tous ces cinq tours. Pour plus de précisions sur les tours supplémentaires, consultez la section 500.7 des CR.
Les tournois en équipe où plusieurs joueurs jouent ensemble (par exemple le Troll à deux têtes) utilisent trois tours à la place de cinq.
Pendant la fin de la ronde, en général le joueur actif bénéficie de deux tours et le joueur non actif de trois tours. En Troll à deux têtes, comme les joueurs prennent leurs tours simultanément, il suffit de 3 tours additionnels pour parvenir à ce même résultat idéal.
Une nouvelle partie ne doit pas démarrer si la fin du temps imparti a été annoncée.
Après l’annonce de la fin de la ronde, les joueurs n’ont pas le droit de commencer une nouvelle partie afin de tirer avantage des tours additionnels qu’il leur reste. Le score du match doit être donné en fonction de la conclusion de la plus récente partie terminée.
Si la partie n’est pas terminée à la fin des tours additionnels, la partie est considérée comme une égalité.
Les joueurs peuvent discuter et se mettre d’accord sur un résultat différent pour la manche ou le match (i.e. concéder) du moment qu’aucune incitation n’est proposée en échange de ce résultat (AIPG 4.4). Les joueurs ne peuvent PAS utiliser des éléments extérieurs à la partie, y compris (mais ne se limitant pas à) lancer un dé, révéler des cartes du dessus de la bibliothèque, ou utiliser les résultats des matchs adjacents, pour prendre cette décision (cf. AIPG 4.3). Les joueurs doivent se décider dans un laps de temps raisonnable, parce qu’il est injuste de faire attendre les autres joueurs à cause de ce match particulier dont les joueurs débattent de qui aurait gagné il y a sept tours de cela. Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord, le match est toujours une égalité et les arbitres sont encouragés à “mettre un peu de pression” aux joueurs pour qu’ils remplissent leur feuille de résultat, sans influencer leur décision.
Si un arbitre a donné une extension de temps (à cause d’un long ruling, d’un deck-check ou d’une autre raison), la procédure de fin de match ne commence pas avant la fin du temps supplémentaire.
Les joueurs sont en droit d’utiliser la durée totale de la ronde pour jouer leur match de Magic. Si une interruption devait se produire, une extension de temps serait octroyée afin de donner aux joueurs l’opportunité de jouer leurs parties jusqu’au bout. Les joueurs avec une extension de temps, qui sont encore en train de jouer quand la fin de la ronde est annoncée, doivent appeler un arbitre pour s’assurer que le décompte du temps continue d’être géré avec précision.
Dans les rondes en élimination directe, les matchs ne peuvent pas se terminer en match nul.
Dans certaines circonstances, la portion en élimination directe d’un tournoi impose de chronométrer les rondes (ex : heure de fermeture de la salle ou tout autre forme de couvre-feu). Ce sera souvent le cas lors des trials de la dernière chance des Grands Prix, qui se jouent en élimination directe. Il est nécessaire de déclarer un vainqueur bien que la partie ou le match ne soit pas parvenu à une conclusion naturelle.
Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires à l’issue des tours additionnels, le joueur avec le plus haut total de points de vie gagne la partie actuelle. Dans le cas où les deux joueurs ont le même nombre de points de vie (ou sont entre deux parties et ont le même nombre de victoires), la partie ou le match continue avec une action basée sur un état supplémentaire : si un joueur n’a pas le plus haut total de points de vie, il perd la partie. Les équipes de Troll à deux têtes sont considérées comme un unique joueur pour déterminer une équipe gagnante.
C’est la règle de la “mort subite”. On utilise les totaux de points de vie parce que des éléments tels que la position dominante sur le champ de bataille ne peuvent pas être déterminés de manière objective et ils peuvent dépendre de cartes en main ou de manipulations de la bibliothèque. Voilà pourquoi c’est la condition de victoire la plus courante, les points de vie, qui est utilisée en tant que départage ultime au détriment malheureux des decks qui s’appuient sur des conditions de victoire alternatives (poison, meule, etc).