Un raccourci de tournoi est une action faite par un joueur pour passer une partie des détails techniques d’une séquence de jeu sans les annoncer explicitement. Les raccourcis de tournoi sont essentiels pour le bon déroulement d’une partie, puisqu’ils permettent aux joueurs de jouer de façon claire sans être empêtrés dans les menus détails des règles.
Un raccourci de tournoi est une action faite par un joueur pour passer une partie des détails techniques d’une séquence de jeu sans les annoncer explicitement. Les raccourcis de tournoi sont essentiels pour le bon déroulement d’une partie, puisqu’ils permettent aux joueurs de jouer de façon claire sans être empêtrés dans les menus détails des règles.
Les joueurs utilisent tout le temps des raccourcis le plus naturellement du monde, pour que le jeu se déroule de façon fluide et sans perte de temps indue. Imaginez ce qui arriverait si, chaque fois qu’un joueur lançait un sort, il déclarait “je le mets sur la pile, je choisis ces cibles-là, j’engage un terrain pour produire du mana, je paie les coûts” au lieu de se contenter d’engager quelques terrains, de mettre la carte sur la carte et de désigner une cible du doigt. Jouer à Magic Online avec toutes les pauses et tous les passages de priorités possibles peut vous donner une idée générale de ce à quoi cela ressemblerait.
Les raccourcis de tournoi représentent une étape supérieure pour améliorer le rythmes des parties et pour réduire le nombre de situations où “je t’ai bien eu”. Bien que les raccourcis existent pour accélérer le rythme du jeu, les joueurs continuent de commettre des erreurs et ils peuvent accidentellement utiliser des raccourcis pour dépasser le moment où ils avaient l’intention d’effectuer une action donnée.
La plupart des raccourcis de tournoi incluent le fait de sauter un ou plusieurs passages de priorités avec l’accord mutuel des joueurs.
Si un joueur désire utiliser un nouveau raccourci de tournoi entraînant au moins un passage de priorité, il doit être clair, lors de sa demande, quant à l’état du jeu à la fin de ce raccourci.
Un joueur peut interrompre un raccourci de tournoi en expliquant comment il dévie de celui-ci, ou à quel point pendant celui-ci il désire faire une action. Un joueur peut interrompre un de ses propres raccourcis de cette manière.
Un joueur n’est pas autorisé à utiliser un raccourci de tournoi non déclaré précédemment ni à modifier un raccourci en cours d’utilisation sans annoncer la modification dans le but de créer une ambiguïté dans la partie.
Un joueur ne peut pas demander la priorité et ne faire aucune action avec celle-ci. S’il ou si elle décide qu’il ne désire rien faire, la demande est annulée et la priorité est repassée au joueur qui l’avait auparavant.
Pendant la résolution d’un de ses sorts ou capacités, un joueur ne doit pas supposer que son adversaire a utilisé un raccourci. Ils doivent demander confirmation qu’un choix sans impact visuel a été fait.
Certains raccourcis de tournoi conventionnels utilisés dans Magic sont détaillés ci-dessous.
Ils définissent une communication par défaut. Si un joueur désire dévier de ceux-ci, il doit être explicite à ce propos.
Notez que certains de ceux-ci sont des exceptions à la politique ci-dessus en ce qu’ils causent des passages de priorité non explicites.
- Si le joueur actif passe la priorité durant sa première phase principale, on considère que le joueur non-actif agit pendant le début de combat, à moins que cela affecte la façon dont une capacité de début de combat se déclencherait. En revanche, si le joueur non actif agit, le joueur actif a la priorité en début de combat. Les capacités qui se déclenchent en début de combat (même celles qui ciblent) peuvent être annoncées après que les actions du joueur non actifs se soient résolues.
Notez que ce raccourci ne mentionne ni n’implique que la pile vide soit vide. Une simple utilisation de ce raccourci ne signifie pas nécessairement qu’un effet déclenché a été raté ou oublié. Il est totalement possible pour un joueur d’entrer en combat et de donner la priorité avec un effect déclenché sur la pile.Quand un joueur entreprend une action dont le résultat est différent selon le moment où elle est effectuée—ex : tuer un Goblin Rabblemaster avant le début du combat—il se doit de préciser quand il entreprend cette action afin d’éviter toute confusion. - Si le joueur actif passe la priorité durant sa seconde phase principale, ou utilise une phrase telle que « Go » ou « À toi » à n’importe quel moment, on considère que le joueur non-actif agit pendant l’étape de fin de tour, à moins que cela affecte la façon dont une capacité de fin de tour se déclencherait. Les capacités déclenchées de fin de tour qui ne ciblent pas se résolvent après que le joueur non-actif passe la priorité.
La phrase exacte n’a aucune importance. Si elle peut être interprétée dans le contexte actuel comme voulant dire que vous finissez votre tour, voilà ce qu’elle signifie. Par exemple, un joueur peut finir son tour en disant “à toi” tout en faisant un geste éloquent en direction de son adversaire.Si une capacité se déclenche au début de l’étape de fin (ex : Avaricious Dragon ou une créature mise en jeu avec la Précipitation), alors cette capacité déclenchée se trouve sur la pile quand l’adversaire reçoit la priorité.Quand un joueur entreprend une action dont le résultat est différent selon le moment où elle est effectuée—ex : tuer un Whisperwood Elemental à la fin de la seconde phase principale—il se doit de préciser quand il entreprend cette action afin d’éviter toute confusion.
- À chaque fois qu’un joueur ajoute un objet à la pile, on considère qu’il passe la priorité à moins qu’il n’annonce explicitement qu’il compte la garder.
- Si un joueur ajoute un groupe d’objets à la pile sans explicitement retenir la priorité, on suppose qu’il ajoute les objets unitairement à la pile et qu’il autorise la résolution de chacun avant d’ajouter le suivant. Si un autre joueur désire faire une action à un point au milieu de cette séquence, les actions doivent être rembobinées jusqu’à ce point.Voilà un exemple parfait de la façon dont les raccourcis accélèrent le jeu tout en étant conformes à la manière dont les gens y jouent naturellement. Autrement les joueurs seraient contraints de passer explicitement à chaque fois qu’ils ajoutent un objet sur la pile (cf. CR 116.3c). En tout état de cause, ce raccourci est encore plus important pour ce qu’il ne permet pas — à savoir, un joueur qui hésite après avoir joué quelque chose, qui essaie de déceler une réaction de la part de son adversaire, puis qui prétend avoir conservé la priorité pour agir en ayant connaissance de la réaction de son adversaire.
Cela explique également pourquoi les joueurs de Legacy qui jouent Infernal Tutor et Lion’s Eye Diamond doivent déclarer explicitement qu’ils conservent la priorité après avoir joué ce rituel, sinon leur adversaire se contentera de dire “OK je passe !” et ils ne bénéficieront pas de l’acharnement.
La deuxième phrase concerne les cartes qui ont une capacité activée qui les booste elles-mêmes (ex : Shorecrasher elemental) ; leur contrôleur peut se contenter de dire “je booste l’endurance de mon Shorecrasher six fois” pour aller plus vite et, si son adversaire veut lancer Mardu Charm dessus en choisissant le mode qui inflige quatre blessures, il peut toujours le faire à n’importe quel moment. L’adversaire ne peut pas prétendre qu’il a joué le Charme “en réponse aux six capacités sur la pile” parce que, compte tenu de la première phrase, on suppose que chaque capacité s’est déjà résolue avant qu’une autre ne soit ajoutée à la pile (parce que cela ne peut pas se faire sans la priorité). En conséquence, si l’adversaire choisit de jouer Mardu Charm après la sixième activation alors l’élemental a déjà été boosté avec succès cinq fois.
- Si un joueur lance un sort ou active une capacité avec X dans son coût de mana sans préciser la valeur de X, on considère que le joueur utilise tout le mana disponible dans sa réserve à ce moment.Il arrive fréquemment qu’un joueur lance un sort ou active une capacité avec X dans son coût de mana simplement en engageant un nombre de terrains dont il faut déduire la valeur réelle de X. Ce raccourci donne une valeur formelle à cette pratique courante, afin que l’adversaire puisse agir librement tout en sachant que X est la plus grande valeur possible, ce qui évite les malentendus. Exemple : Nestor joue contre Adeline laquelle annonce la fin de son tour, à ce moment-là Nestor génère 10 manas bleus puis lance un Blue Sun’s Zenith en se ciblant lui-même sans rien dire d’autre ; Adeline peut agir tout en sachant que la valeur de X est 7 et sans avoir besoin d’en demander confirmation.
- Si un joueur lance un sort ou active une capacité et annonce pour celui- ci un choix qui n’est normalement pas fait avant la résolution, le joueur doit rester sur son choix à moins qu’un adversaire ne réponde à ce sort ou à cette capacité. Si un adversaire fait une demande concernant les choix fait pendant la résolution, on considère que ce joueur passe la priorité et autorise le sort à se résoudre.Il arrive parfois qu’un joueur annonce un choix prématurément parce qu’il suppose que son adversaire n’a pas de réponse à son action ou parce qu’il tente d’obtenir des informations en déchiffrant sa réaction. Ce raccourci empêche les joueurs d’annoncer un choix prématurément dans le but de duper leur adversaire ou d’acquérir des informations de manière inopportune avant d’effectuer un choix différent au moment précis où la décision doit techniquement être prise. Mais si l’adversaire répond au sort ou à la capacité, son contrôleur peut effectuer n’importe quel choix, peu importe ce qu’il a annoncé. Exemple : les seules créatures d’Albert sont trois jetons Loup 2/2 et il joue Honor’s Reward en disant : “je vais gagner 4 points de vie et renforcer ce jeton-ci”. Nadine rétorque : “en réponse, je le cible avec Reave Soul“. Comme le choix de la créature à renforcer n’est techniquement pas effectué jusqu’à la résolution du sort et que Nadine a répondu à Honor’s Reward, Albert est libre de changer d’avis en faveur d’un autre jeton lorsque Honor’s Reward se résout. Remarquez également que dans ce scénario, ne pas changer de décision rendrait la résolution du sort illégale puisqu’il reste des choix valables sur le champ de bataille quand le sort se résout.
Exemple : André lance Void en ciblant Nadège. Nadège demande à André quel nombre il choisit et André annonce le nombre un. Il est à présent trop tard pour que Nadège réponde à Void et André ne peut pas choisir un nombre différent.
- On considère qu’un joueur a payé tout coût de 0 à moins qu’il ne déclare le contraire.Il est presque toujours à l’avantage d’un joueur de payer un coût de 0 quand un effet l’exige donc ce raccourci part du principe que c’est bien ce qu’il fait, à moins qu’il n’annonce spécifiquement le contraire. Cela sert simultanément deux objectifs : ça empêche les joueurs peu expérimentés de se faire rouler dans la farine et ça leur permet de se concentrer sur d’autres aspects du jeu. Exemple : Clash of Wills est un éphémère bleu qui contrecarre un sort à moins que son contrôleur ne paie {X}. Le joueur N tente de profiter du manque de connaissances des règles de son adversaire A en essayant d’utiliser Clash of Wills pour contrecarrer le sort de A avec X à zéro, en espérant que A négligera d’annoncer qu’il décide de payer 0. Ce raccourci évite que cette situation ne devienne un problème.
- Un joueur lançant un sort ou activant une capacité qui cible un objet sur la pile est considéré comme ciblant la cible légale la plus proche du haut de la pile, à moins que ce joueur ne précise autrement.Le concept même de la pile est déjà en soi un aspect assez complexe de Magic et cela devient particulièrement flagrant quand les joueurs se lancent dans une longue bataille de contresorts, chacun répondant immédiatement à l’autre à la chaîne. Les joueurs ne font pas toujours scrupuleusement attention à spécifier ce que cible leur effet de contresort, de redirection ou de copie quand ils le lancent ou l’activent, même si généralement leur intention est de cibler l’objet du dessus de la pile (c’est-à-dire la plus récente action de leur adversaire). Ce raccourci existe aussi pour protéger les joueurs des adversaires susceptibles de remarquer une erreur de jeu et qui essaierent de la leur faire corriger à leur avantage en communiquant de façon ambiguë. Par exemple, en plein milieu d’une bataille de contresorts à plusieurs couches, il se peut qu’un joueur impulsif réponde au Counterflux incontrable de son adversaire par une Negate sans en préciser la cible. Soudain il réalise son erreur ; sans ce raccourci il pourrait prétendre que la Negate ciblait en réalité un autre sort contrable, plus bas dans la pile.
Bien que le raccourci reflète les intentions habituelles des joueurs, il va de soi que des exceptions existent. L’une d’elles bien connue en Modern concerne Remand. Parfois un joueur dont le sort est sur le point d’être contrecarré peut choisir de jouer Remand sur son propre sort (qui se trouve être le second objet de la pile en partant du haut, juste sous le contresort adverse). De cette manière, il aura la possibilité de lancer de nouveau ce même sort ultérieurement et, comme il n’a pas joué Remand directement sur le contresort de son adversaire, il a évité que celui-ci le reprenne en main. Cette interaction exceptionnelle est suffisamment rare (et en règle générale elle n’est employée que par des joueurs expérimentés) qu’il est raisonnable d’exiger des joueurs de l’annoncer explicitement quand ils décident d’y recourir.
- On considère qu’un joueur attaque un autre joueur avec ses créatures et non tout planeswalker que ce joueur contrôle à moins que le joueur attaquant ne précise autrement.Cela s’applique à toutes les créatures attaquantes que ce joueur contrôle, y compris les éventuelles créatures qui ont été mises sur le champ de bataille en tant qu’attaquantes. Le joueur attaquant doit déclarer explicitement quelles créatures, le cas échéant, attaquent quels planeswalkers contrôlés par le joueur défenseur dans le cadre de l’action obligatoire du tour de l’étape de déclaration des attaquants (CR 508.1b). Un joueur n’a pas le droit d’attendre de savoir lesquelles de ses créatures ne sont pas bloquées avant de déclarer qu’elles attaquent un planeswalker. Concernant les créatures mises sur le champ de bataille en tant qu’attaquantes, le joueur attaquant doit explicitement préciser si ces créatures attaquent ou non un des planeswalkers contrôlés par le joueur défenseur au moment où ces créatures arrivent sur le champ de bataille (CR 508.4).
- On considère qu’un joueur qui choisit un planeswalker adverse comme cible d’un sort ou d’une capacité qui devrait infliger des blessures cible cet adversaire, et redirige les blessures à la résolution de ce sort ou de cette capacité. Le joueur est tenu à ce choix, à moins qu’un adversaire n’ait une réponse.Bien entendu un planeswalker n’est pas une cible légale pour un sort comme Lightning Bolt donc la règle de redirection des planeswalkers (CR 306.7) existe afin de permettre aux joueurs d’infliger des blessures à un planeswalker grâce à un sort qui ne devrait normalement être capable de cibler qu’un joueur, sans pour autant être contraint d’employer le bon vocabulaire technique. Normalement ce choix est effectué à la résolution. Ce raccourci protège le joueur qui lance le sort contre les GRV dans la mesure où en réalité ce que le joueur est en train d’essayer de faire est parfaitement évident en termes de règles du jeu. Cela protège aussi le joueur qui contrôle le planeswalker en lui garantissant que le joueur qui lance le sort sera obligé de conserver son choix initial lorsque le sort se résoudra.
- Si un joueur n’applique pas le regard (ou qu’il ne regarde pas la carte du dessus de sa bibliothèque après avoir effectué un mulligan) alors qu’il est censé le faire, on considère qu’il a choisi de laisser les cartes dans le même ordre.Ce raccourci s’applique aussi bien au Regard en tant qu’instruction d’un sort ou d’une capacité qui se résout, qu’au Regard appliqué après avoir effectué au moins un mulligan et annoncé qu’on conservait sa main. Un des facteurs majeurs qui a motivé cette décision est qu’il n’était pas souhaitable de punir un joueur injustement pour avoir ignoré une information à laquelle il avait accès mais qu’il n’était pas obligé d’acquérir. Puisqu’en règle générale un joueur n’a pas l’obligation d’accéder à cette information, il n’était pas souhaitable non plus de punir son adversaire.
- Dans le format Troll à deux têtes, les créatures attaquantes sont considérées comme ayant assigné leurs blessures de combat au joueur principal de l’équipe défenseur, à moins que le contrôleur des créatures ne le précise autrement.La tête principale d’une équipe de Troll à deux têtes est définie comme étant le joueur assis à la droite de son partenaire, du point de vue de ce même partenaire (CR 805.2). Par exemple, si Nathalie est à la droite de Nicolas alors Nathalie est la tête principale de cette équipe de Troll à deux têtes. Cette décision est prise quand les blessures sont assignées, avant qu’elles ne soient infligées, pendant l’étape des blessures de combat. Une fois que les blessures ont eu lieu, ce raccourci s’applique si l’équipe attaquante n’a pas choisi à quelle tête ses créatures infligeaient des blessures. Un joueur n’a pas le droit d’attendre de voir si des sorts de prévention ou de redirection des blessures sont lancés avant de décider à quelle tête les blessures de combat seront assignées.