À cause de la difficulté à représenter précisément une partie de Magic, il est acceptable pour un joueur de faire un bloc d’actions qui, bien que techniquement dans un ordre incorrect, arrivent à un état de jeu légal et clairement compréhensible une fois complété.
Toutes les actions faites doivent être légales si elles étaient exécutées dans bon ordre, et tout adversaire peut demander au joueur de faire les actions dans le bon ordre afin de pouvoir répondre au moment approprié (auquel cas les joueur ne seront pas tenus de continuer une quelconque action en suspens).
Une séquence de jeu dans le mauvais ordre ne doit pas permettre à un joueur de recevoir prématurément des informations susceptibles de modifier des décisions devant être prises par la suite dans cette séquence.
Exemple : un joueur lance Cruel Ultimatum, qui a pour effet—entre autres choses—que son contrôleur renvoie une créature depuis son cimetière dans sa main, pioche trois cartes et gagne cinq points de vie. Le joueur ne peut pas piocher les cartes avant de renvoyer la créature dans sa main, parce que les informations qu’il acquiert grâce aux cartes piochées sont susceptibles d’influencer le choix de la créature à renvoyer en main.
Les joueurs ne peuvent pas essayer d’utiliser les réactions d’un adversaire à une portion d’une séquence de jeu dans le mauvais ordre afin de voir s’ils devraient modifier leurs actions ou en faire d’autres. Les joueurs ne doivent pas non plus utiliser le jeu dans le mauvais ordre afin de tenter de rétroactivement mener à bien une action qu’ils ont raté au moment approprié. En général, toute pause substantielle à la fin d’une série complète d’actions est une indication que toutes les actions ont étés faites, que la séquence de jeu est achevée et que la partie a progressé au point approprié à la fin de la séquence de jeu.
En général toutes les actions de la séquence doivent être exécutées d’un bloc, ce qui signifie qu’il ne doit pas y avoir de pauses entre les actions ni d’interactions avec un adversaire. Tout pause substantielle ou tentative de voir la réaction d’un adversaire doit être considéré comme la fin de la séquence.
Une fois encore, on ne peut pas utiliser le jeu dans le mauvais ordre pour en tirer avantage. C’est pourquoi la séquence ne peut pas contenir des actions manquées auparavant et le joueur ne peut pas essayer de modifier la séquence en fonction des réactions de l’adversaire à des actions antérieures. “Si vous croyez que le joueur a oublié d’effectuer une action et qu’à présent il essaie de la faire quand même alors que le bon moment est passé, ce n’est pas acceptable.”
Exemples :
1. Un joueur se défausse d’une carte pour payer le coût d’entretien d’une Masticore avant de dégager ses terrains.
2. Un joueur résout un Harrow et met la carte dans son cimetière avant de chercher les terrains dans sa bibliothèque.
3. Pendant la résolution de Restore Balance, un joueur défausse avant de sacrifier les terrains et les créatures.
4. Un joueur dont deux créatures sont mises dans le cimetière suite aux actions basées sur un état résout la capacité déclenchée de sortie du champ de bataille de l’une avant de mettre l’autre au cimetière.
5. Un joueur déclare un bloqueur, anime un Treetop Village, puis tente de bloquer avec ce Treetop Village.