MTR 8.5 Tournois en Rochester par équipes

Des équipes composées de trois joueurs chacune sont nécessaires pour les événements en Rochester par équipes. Chaque table de draft est composée de deux équipes. Les membres de chaque équipe s’assoient à la table, dans le sens des aiguilles d’une montre, dans l’ordre A-B-C. (Par exemple, dans un événement par équipes de trois joueurs, les joueurs s’assoient à la table, dans le sens des aiguilles d’une montre, dans l’ordre 1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C.)

Une équipe, choisie au hasard décide de choisir en premier ou de laisser l’autre équipe choisir en premier. Le joueur « B » de l’équipe qui choisit en premier étale le premier booster.

Au début du draft, le premier joueur ouvre son premier booster et en étale le contenu sur la table, face visible et orienté vers lui, en suivant les instructions des officiels de tournoi. Après avoir examiné les cartes, chaque joueur choisit une seule carte par tour. Une fois qu’un joueur a choisi une carte et l’a mise avec les autres cartes qu’il a draftées, il ne peut pas choisir une autre carte. Si un joueur ne parvient pas à choisir une carte dans la période de temps impartie, un officiel de tournoi choisit, pour ce joueur, la carte restant dans le booster qui a passé le plus de temps sur la table.

Le joueur qui drafte en premier les cartes provenant d’un booster est appelé joueur actif. Le premier joueur actif est le joueur qui a ouvert le premier booster du draft, en suivant les instructions d’un officiel de tournoi. Chaque joueur, dans chaque pod de draft, joue le rôle du joueur actif une fois par groupe de boosters. Le joueur considéré comme étant le joueur actif change en suivant une forme en U, dans le sens des aiguilles d’une montre pour les premier et troisième boosters, et dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour le deuxième booster. Le dernier joueur à ouvrir un booster d’un groupe est le premier joueur à ouvrir un booster du groupe suivant.

L’ordre du draft en lui-même bouge aussi en suivant une forme de U, dans le sens des aiguilles d’une montre pour les premier et troisième boosters, et dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour le deuxième booster, en commençant par le joueur actif, en continuant le tour de table jusqu’à ce que le dernier joueur d’un groupe drafte une carte. Le dernier joueur d’un groupe choisit deux cartes, l’une après l’autre, puis le draft continue en sens inverse, pour revenir jusqu’au joueur qui a commencé à drafter. S’il reste des cartes, le joueur qui a commencé à drafter choisit deux cartes, l’une après l’autre, et le draft reprend, de nouveau en sens inverse.

Exemple: l’équipe 1 et l’équipe 2 sont assises à une table. Les joueurs sont dénommés 1A-1B-1C-2A-2B- 2C, dans le sens des aiguilles d’une montre. L’équipe 2 gagne le pile ou face et les membres de l’équipe 2 décident de laisser l’équipe 1 drafter en premier. Le joueur actif, pour le premier booster, est le joueur 1B. Le premier booster du joueur 1B est ouvert et étalé devant le joueur 1B. Vingt secondes sont consacrées à l’observation des cartes, puis le draft s’effectue dans l’ordre suivant :

Joueur 1B—carte 1 Joueur 1A—carte 6 Joueur 1C—carte 11
Joueur 1C—carte 2 Joueur 1A—carte 7 Joueur 1B—carte 12
Joueur 2A—carte 3 Joueur 2C—carte 8 Joueur 1B—carte 13
Joueur 2B—carte 4 Joueur 2B—carte 9 Joueur 1C—carte 14
Joueur 2C—carte 5 Joueur 2A—carte 10 Joueur 2A—carte 15

Pendant que les cartes sont draftées, les joueurs doivent laisser visible la dernière carte à avoir été draftée depuis le booster en cours. A tout autre moment, les joueurs peuvent laisser une des cartes qu’ils ont draftées, face visible, sur leur tas de cartes draftées ou laisser toutes les cartes faces cachées. Les joueurs ne peuvent pas observer les cartes qu’ils ont draftées pendant que le draft est en cours ou lorsqu’un officiel de tournoi l’interdit explicitement.