Pilhas são dispositivos capazes de produzir corrente elétrica (energia elétrica) a partir de reações de oxidação e redução de componentes metálicos presentes em sua estrutura. Não, pera, não é desse tipo de pilha que vamos falar aqui!
Boa noite, caros leitores! Existem conceitos de Magic simples, outros complexos, mas existem outros que são básicos e que precisamos dominar para podermos melhor arbitrar ou jogar. E um deles é o conceito de “pilha” ou “stack”, em inglês. Neste artigo trabalharei os termos sempre em português para facilitar o entendimento.
Primeiramente, devemos pensar sobre o que é a pilha. Todos falamos muito nela. “Vai pra pilha isso aqui” ou “estou respondendo na pilha”… Mas o que é mesmo a pilha? Pilha é nada mais do que uma das 7 (8, na verdade) zonas do jogo. As zonas nada mais são do que “locais”, públicos ou ocultos, onde os objetos estão enquanto participam de um jogo. Além da pilha, ainda temos o grimório, a mão (as zonas ocultas), o campo de batalha, cemitério, comando e exílio (zonas públicas). Ainda podemos citar a zona de Ante, que existia nas regras antigas do Magic, mas hoje é obsoleta.
Cada zona serve a um propósito e a pilha não é diferente. De forma resumida, na pilha são colocadas as mágicas quando são conjuradas; as cópias de mágicas, quando são criadas; e as habilidades, quando são ativadas ou desencadeadas. E é de lá que essas mágicas ou habilidades vão resolver. Quando uma mágica é conjurada, o card físico em si vai para a pilha. Quando se trata de uma habilidade ou cópia de mágica, ela vai para a pilha sem um card físico para representá-la. Mas então pode-se chegar ao questionamento: “E como elas se organizam”?
Um sábio juiz fez uma analogia super simples que explica de forma clara como essa ordem funciona – pense num pacote de biscoitos (ou bolachas) recheados. Se você quiser devolver um biscoito ao pacote, ele só pode ser colocado em cima dos demais, correto? Com a pilha não é diferente. As mágicas e habilidades são colocadas empilhadas uma em cima da outra. As últimas a serem conjuradas/ativadas/desencadeadas ficam por cima das que já foram colocadas na pilha. Ou seja, a última que entra é a primeira que sai (em inglês, Last In, First Out), que gerou a sigla LIFO, que você pode guardar para ajudar a te lembrar.
Cada mágica conjurada tem todas as características do card associado a ela, tendo como controlador a pessoa que o conjurou, enquanto cada habilidade tem apenas o texto da habilidade que o criou e nada mais, sendo seu controlador a pessoa que ativou a habilidade ou o controlador da fonte da habilidade quando ela desencadeou, a não ser que esta seja uma habilidade desencadeada diferida. (603.7d)
Quando ambos os jogadores passam em sucessão, a mágica/habilidade que está em cima na pilha é a primeira a resolver. E assim continua, até a pilha esvaziar. Nesse momento, quando ambos os jogadores passarem em sucessão sem tomar ações adicionais, a etapa ou fase atual termina e passa-se para a próxima etapa ou fase.
Contudo, nem tudo vai para a pilha. Efeitos não vão para a pilha – eles são o resultado da resolução de mágicas e habilidades. Habilidades estáticas geram efeitos contínuos que… bem, são efeitos, então não vão para a pilha. Habilidades de mana também não vão para a pilha. Elas resolvem imediatamente, assim como efeitos adicionais que estejam descritas na habilidade (Não esqueçam que para uma habilidade ser de mana, ela deve gerar mana, não pode dar alvo nem ser uma habilidade de lealdade, ou seja, uma habilidade como T: Adicione {G} e crie uma ficha de Elfo 1/1 é plenamente possível e nesse caso, por ser esta uma habilidade de mana, ela não usaria a pilha, resolveria imediatamente e geraria tanto a mana quanto criaria a ficha imediatamente). Ações especiais, como a do Árbitro Leonino, também não usam a pilha e acontecem imediatamente.
Existe uma série de outras ações especiais que podemos elencar. De acordo com as Regras Abrangentes, ações especiais são um grupo de oito ações que podem ser feitas pelo jogador quando ele tem prioridade e que não usam a pilha. As mais comuns e recorrentes são jogar um terreno, virar para cima uma criatura que esteja virada para baixo, exilar uma carta com a habilidade de suspender (com a exceção de que esse card só pode ser suspenso em um momento em que ele pudesse ser legalmente conjurado usando a pilha) e efeitos como o supracitado (Árbitro Leonino), que permitem ignorar um efeito contínuo ou impedir o desencadeamento de uma habilidade desencadeada.
Além disso, ações baseadas em estado (SBA) e no turno (TBA) acontecem automaticamente. No caso das TBA (como a compra de cards na fase de compra), elas acontecem quando certas fases ou etapas começam ou terminam e acontecem antes que qualquer jogador receba a prioridade. Já as SBA acontecem automaticamente conforme certas condições acontecem, também antes que qualquer jogador receba prioridade, mas após essas ações, algum jogador pode receber prioridade.
Engraçado como essa tal “prioridade” aparece, não é? Esse termo e esse conceito não só são recorrentes como são importantes, e faz-se essencial entender o sistema de prioridade (pelo menos em linhas gerais), pois ele é um dos responsáveis pelo funcionamento do Magic ser como é. De forma simplificada, prioridade define quem pode fazer algo em determinado momento. Quando um jogador tem prioridade, só ele pode agir naquele momento. O outro jogador deve esperar que a prioridade seja passada para só então agir. Existem outros detalhes mais aprofundados, mas estamos falando de pilha e não precisamos de tal nível de detalhamento.
Por fim, um jogador pode conceder um jogo a qualquer momento, deixando o jogo imediatamente. Se este for um jogo com múltiplos jogadores, os objetos que eles controlam podem deixar de existir, mudar de controlador ou serem exilados como resultado, ações essas que acontecem imediatamente.
E fica o seguinte questionamento: não é possível ativar duas habilidades ou conjurar duas mágicas ao mesmo tempo, mas habilidades desencadeadas podem desencadear ao mesmo tempo, correto? Neste caso, como funcionaria a colocação destas habilidades na pilha?
Nessa situação as habilidades são postas na pilha na famosa e recorrente ordem APNAP, ou seja, Jogador Ativo-Jogador Não Ativo. Então primeiro é posta na pilha a(s) habilidade(s) do Jogador Ativo e depois do Jogador Não Ativo. Caso as habilidades sejam controladas por um mesmo jogador, é ele que define sua ordem relativa, ou seja, quem entra primeiro e quem entra por último. E antes de irmos para exemplos mais práticos, isso é relevante e meio.
Mas chega de teoria. Vamos para a parte prática. Afinal de contas, o grande motivo para eu ter pensado neste artigo foi a dificuldade que muitos jogadores pareciam ter para entender a pilha e como mágicas e habilidades se comportam frente a ela. Vamos lá!
Arnaldo controla uma Imagem Fantasmal copiando um Arrebentador da Realidade de Nilza. No início da etapa de Combate, Nilza conjura um Golpe Visceral na Imagem Fantasmal de Arnaldo. O que acontece?
No momento que Nilza começa a conjurar o Golpe Visceral, o primeiro passo é colocar o card na pilha, e então escolher os alvos. Então, as duas habilidades da Imagem/Arrebentador desencadeiam ao mesmo tempo nesse momento. Teremos, na pilha, o Golpe Visceral na posição mais baixa e por cima duas habilidades desencadeadas, que serão postas em ordem por Arnaldo, que definirá suas ordens relativas. Caso ele coloque a habilidade copiada do Arrebentador da Realidade antes da habilidade da própria Imagem Fantasmal, a primeira habilidade a resolver será a de sacrifício. Caso contrário, primeiramente será resolvida a habilidade que anula o Golpe Visceral caso não haja descarte e, em seguida, será resolvida a habilidade de sacrifício da Imagem Fantasmal. De uma forma ou de outra, a Imagem Fantasmal morre.
André controla uma Phantasmal Image (Imagem Fantasmal) que está copiando uma Tenente de Thalia que ele tinha em campo. Em seguida, ele conjura outra Tenente de Thalia, desencadeando a habilidade da Imagem Fantasmal. Não contente, ele conjura uma outra Imagem Fantasmal. Ainda na pilha, Norberto responde à conjuração da Imagem Fantasmal, conjurando um Estatimago Izzet. Ele resolve e antes da resolução da nova Imagem Fantasmal, Norberto ativa a habilidade do Estatimago Izzet tendo a Imagem Fantasmal já em jogo como alvo. O que acontece?
Temos, no momento, em jogo, uma Tenente de Thalia 1/1 e uma Imagem Fantasmal 1/1 com um marcador +1/+1, copiando uma Tenente de Thalia, sob controle de André e um Estatimago Izzet sob controle de Norberto. Além disso, temos, na pilha, uma Imagem Fantasmal, uma habilidade do Estatimago acima da Imagem Fantasmal e a habilidade da Imagem Fantasmal acima da habilidade do Estatimago. Quando uma mágica ou habilidade tem uma Imagem Fantasmal como alvo, sua habilidade desencadeia e vai para a pilha (acima da habilidade que a desencadeou). A resolução se dará da seguinte forma:
– A habilidade da Imagem resolverá, sacrificando-a;
– A habilidade do Estatimago perderá todos os alvos válidos, sendo assim anulada e, portanto, não causará dano à Tenente de Thalia, que permanecerá viva;
– A Imagem Fantasmal que está na pilha resolverá, podendo copiar o Estatimago Izzet ou a Tenente de Thalia.
Caso ele copie a Tenente, a sua primeira habilidade desencadeada colocará um marcador +1/+1 na Tenente que já estava em campo e a entrada de um humano em campo desencadeará a segunda habilidade da Tenente que já está em campo, fazendo-a ganhar outro marcador +1/+1, para um total de 2 marcadores. Caso ele entre copiando o Estatimago, ele desencadeará apenas a segunda habilidade da Tenente e ela ganhará apenas um marcador.
Anita está no seu terceiro turno e controla 2 Amulet of Vigor (Amuleto de Vigor) e uma Câmara de Crescimento Simic e tem em mãos um Niv-Mizzet, Parun, um Explorar, uma Espiral de Crescimento e uma Fábrica de Caldeira Izzet. Existe alguma forma para ela jogar todos os cards que estão, neste momento, na sua mão?
Apesar de estar no terceiro turno, é plenamente possível que Anita faça isso. Primeiramente, ela deve gerar mana azul e verde com a Câmara de Crescimento. Ela colocará a Fábrica de Caldeira Izzet, o que desencadeará 3 habilidades – a da própria Fábrica e a dos Amuletos. Ela então empilhará as habilidades colocando primeiro a habilidade do terreno na pilha e depois a dos Amuletos. A primeira habilidade resolve e ele desvira, ela gera as manas vermelha e azul, a segunda habilidade resolve e ele desvira novamente e ela gera as manas vermelha e azul. Por fim, a habilidade da Fábrica de Caldeira resolve e ela devolve a Câmara de Crescimento para sua mão. Agora ela tem {RURUGU} em sua reserva de mana e pode conjurar o Explorar, ficando com {RURU}. Ao fazer isso, ela compra um card e em seguida pode jogar outro terreno – a Câmara de Crescimento Simic. Processo similar se repete, ao fim do qual ela devolve a Fábrica de Caldeiras para sua mão e ela passa a ter {RURUGUGU} na reserva de mana. Então ela pode conjurar a Espiral de Crescimento, ficando com {RURUGU}, comprando um card e colocando a Fábrica de Caldeiras novamente em jogo. O processo se repete novamente e ela terminará com {RURURURUGU} na reserva de mana, podendo tranquilamente conjurar o Niv-Mizzet, Parun e ficando com {RUGU} na reserva de mana.
Depois destes exemplos, torna-se perceptível que pilha é um conceito essencial para o Magic. Existem pilhas mais simples e existem pilhas muito mais complexas, mas independente da complexidade das interações, compreender como elas funcionam é essencial para jogar Magic de forma otimizada e adequada.
Dito isto, agradeço a todos que leram até aqui e espero ter sido claro. Se necessitarem, podem sempre entrar em contato comigo ou com qualquer juiz que estaremos sempre dispostos a ajudar. Não esqueçam: na dúvida, chame o juiz!
Pilha é um dos conceitos que eu mais busco repassar e reforçar de conhecimento aos jogadores da minha comunidade local. Comecei a ter uma visão de jogo melhor depois de assimilar um pouco de como se forma e acredito que isso possa ajudar muitos jogadores a evoluir também.
Um excelente texto.
Excelente artigo, parabéns!
Como já tinha te dito, muito bom o artigo, Jimmy! Esse último quiz foi ótimo. Parabéns!