Investigações e DQs

Lucas Horta
Juiz nível 2, Fortaleza – CE

Lucas Horta
Juiz nível 2, Fortaleza – CE

Oi pessoal! Meu nome é Lucas Horta e sou Juiz há algo perto de 10 anos. Meu objetivo com esse artigo é apresentar uma iniciação a investigações: algumas dicas de como realizá-las, que tipos de perguntas fazer e como garantir um bom andamento nas suas investigações.

Antes de mais nada, se pergunte o seguinte: quando devem ser feitas investigações? Em situações cabreiras e escusas? Quando o seu sentido aranha te alertar? Pense um pouco e, quando tiver a resposta, clique no botãozinho abaixo.

Quando?
Sempre. Sim, sempre. Nós sempre precisamos investigar, por mais estranho que isso possa parecer, e eu explico o porquê: a gente não chega a uma mesa sabendo o que está acontecendo. Toda vez que vamos atender a uma mesa, estaremos numa situação que talvez tenha se desenvolvido por vários turnos, ou precisamos pegar algumas informações de histórico de alguém, ou do decorrer do torneio dos envolvidos. Tudo isso é investigar. Até uma call muito simples, como cálculo de dano de combate, ou algo que você já sabe como funciona, como a resolução de um missed trigger no competitivo, requerem uma investigação: verificar as cartas, a situação de jogo e tudo o mais que está acontecendo para poder entregar um ruling e um bom atendimento.

1. Conduzindo uma investigação.

Investigações são um assunto quase inesgotável, então a gente vai precisar de um pouco de foco. A nossa ideia nesse artigo é salientar as investigações mais sérias, que vão além de uma simples contagem de cards ou dúvida de regras, e que podem envolver problemas mais sérios. Nosso objetivo é que você termine de ler esse artigo com uma mente mais aberta e fique mais tranquilo na hora que achar que há algo estranho acontecendo.

Ao se deparar com uma situação em que você vai precisar investigar um pouco mais, é importante ter em mente alguns fatores imprescindíveis. É muito importante levar tudo isso em consideração para garantir que a sua investigação vai ter êxito e que o seu atendimento vai ser satisfatório para todo mundo que estiver envolvido:

  • Tempo na rodada
  • Integridade de informações
  • Histórico dos envolvidos

1.1. Tempo na rodada

Ninguém quer uma extensão de 35 minutos na nona rodada de um torneio, né? Sempre que você for atender a uma mesa, olhe para o relógio. Isso não custa nada, e vai te lembrar tanto de quanto tempo já passou na sua investigação quanto o tempo que você vai precisar dar adicional pra que o jogo tenha a quantidade de tempo correta. Se você ver que a sua investigação está começando a andar em círculos, envolva outra pessoa. Se você for um floor judge, chame um líder ou o HJ. Se você estiver apitando numa loja apenas com a TO, pergunte a ela. Se estiver sozinho no seu regular de 9 pessoas, use o grupo de dúvidas urgentes do whatsapp. Outras pessoas podem ter um olhar clínico de fora do seu raciocínio que vão poder te tirar do loop, ou no mínimo te ajudar a resolver.

1.2. Integridade de informações

Quando estiver atendendo uma mesa em que há discordância quanto a o que aconteceu no jogo e você tiver uma suspeita de que algo errado está acontecendo, é hora de separar os jogadores. Ao realizar uma investigação na presença dos dois jogadores, alguém mal intencionado pode usar as peças verdadeiras do que aconteceu e for relatado por quem está falando a verdade para benefício próprio, mudando apenas o ponto de discordância, e você pode acabar numa situação de ele disse, ela disse, que não é necessariamente o que aconteceu. Seguem, então, algumas dicas para que você possa realizar a sua investigação com segurança:

 

Separe os jogadores e escute as suas histórias, um a um.  É hora de escutar o que cada pessoa tem a dizer e é aqui em que você vai poder diferenciar se tem algo sério ou um erro honesto está acontecendo. Se possível, peça ajuda de outro juiz para observar a mesa, garantindo que nada vai mudar de lugar enquanto você está fazendo a sua investigação.

Não alimente informações a jogadores ou guie as suas histórias.  Apenas escute o que eles têm a falar. Faça perguntas genéricas, como “o que aconteceu?” e nunca perguntas do tipo “você acha que o que aconteceu foi isso?”, pois esse tipo de pergunta pode acabar contaminando as informações que a gente tá buscando. Se alguém estiver mentindo, vai precisar inventar alguns passos para que a sua história faça sentido, e muitas vezes, se a pessoa que estiver errada não estiver mentindo, ela não vai conseguir ilustrar muito bem o que realmente aconteceu. Tome cuidado: às vezes alguns pedaços de informação das histórias podem não bater exatamente, mas isso não significa que alguém esteja mentindo. É comum a gente preencher espaços que não estão claros na nossa memória com construções. O importante é saber se as histórias no geral batem.

Entregue um ruling, ou envolva mais alguém.
De posse das informações que você já tem, está na hora de ter chegado em alguma conclusão, mesmo que não seja uma em que você possa tomar uma decisão ainda. Se você já tiver confiança e acreditar que está num caso simples de divergência, entregue um ruling. Caso contrário, envolva mais alguém na sua investigação, caso você não seja o HJ, ou prossiga com ela caso seja. É uma boa ideia escutar os jogadores novamente se você for o HJ, mas não insista muito nisso. Ficar interrogando e fazendo as mesmas perguntas várias vezes é um caminho meio sem volta pra garantir que o jogador vai acabar mentindo, mesmo que sem querer, pra se ver livre da situação, e a gente não trabalha com confissões forçadas.

 

1.3. Histórico dos envolvidos

Uma peça crucial de informação que pode te ajudar numa investigação é olhar para o histórico dos envolvidos. Os jogadores durante essa partida já tinham estabelecido algum atalho? A comunicação até esse ponto estava clara? Algo diferente do que tinha acontecido na partida, até o momento, aconteceu agora? Todas essas perguntas podem te auxiliar a determinar se algo mal intencionado está acontecendo, pois se o jogo fluía naturalmente e com alguns atalhos pré-estabelecidos pelos jogadores, uma quebra nesse paradigma pode significar uma oportunidade de trapaça.

E você não precisa se limitar ao que aconteceu nessa partida para investigar: o jogador teve outros oponentes durante esse evento, e eles também podem te auxiliar com informações. Uma pergunta rapidinha ao seu scorekeeper vai te dizer quem foram os oponentes anteriores da pessoa que está sendo investigada, bem como onde eles estão jogando nessa rodada. Note que a partida precisa continuar enquanto você faz essa investigação que contém elementos externos à partida. Deixa o pessoal jogar e faz teu nome.

Outro ponto importante que pode te auxiliar é o histórico de penalidades cometidas pela pessoa em questão. A pessoa já cometeu outras infrações no torneio? Ele é jogador local de alguém na staff? Tem alguma fama de causar problemas? Lembre-se de que quando você está apitando, não está ali para julgar caráter, apenas situações daquele evento, mas o histórico de alguém pode dizer muito sobre haver ou não intenção quando erros são cometidos.

2. Desclassificações.

DQs! Toda essa questão de investigar tinha que levar a algum lugar, né? A gente espera que os jogadores tenham vindo pra se divertir e ganhar jogando o jogo, mas também sabe que não é sempre assim que acontece. Vamos começar com uma pergunta: Por que aplicar DQs? Clica no botãozinho quando você achar que já tem a resposta.

Por que?

Integridade. Essa é a palavra chave. A gente desclassifica alguém de um torneio pra garantir a integridade dele. Pra garantir que quem venceu o torneio foi a pessoa que jogou melhor, sem a ajuda de fatores externos ou atitudes escusas. E pra garantir que todos os competidores saiam do torneio com vontade de voltar ao próximo, porque tiveram um torneio justo e divertido.

Lembrem que só quem desclassifica jogador de torneio é HJ. Não saiam por aí usando os poderes do martelo se vocês estiverem trabalhando em equipe! Esse bucho é do HJ, que provavelmente vai ser você mesmo no seu torneio regular de loja.

2.1. Por que desclassificar alguém: parte 1.

No JAR a gente tem aquela seção de problemas sérios que dizem quando você deve desclassificar alguém. Basicamente todas as coisas que não podem na vida real também não podem no jogo de cartinha: Comportamento agressivo ou violento, seja físico ou verbal, roubo (material, de coisas de jogadores, da loja ou do draft…). Você esperaria bom senso da maioria das pessoas… e estaria enganado. Em todos esses casos, apenas entregue o DQ. Não passe a mão na cabeça de ninguém, não seja conivente com comportamentos que a gente não quer, de maneira alguma em torneios. Se você desclassifica alguém por ser preconceituoso ou agressivo e essa pessoa nunca mais voltar, você acabou de fazer um favor à sua comunidade! E se ela voltar, é porque aprendeu uma lição valiosa, e que vai repercutir de maneira positiva em sua comunidade.

Note que Suborno ou Determinação Imprópria de resultado não são mais considerados um problema sério automaticamente, justamente para os casos em que as pessoas cometiam essas infrações sem saber que não podiam. É natural para quem não é familiarizado com as regras do jogo achar que isso é permitido, até porque o próprio jogo envolve muitos métodos aleatórios e muitas vezes um empate não é bom pra ninguém. Se estiver lidando com jogadores experientes, eles provavelmente vão saber que estão fazendo besteira, então não se acanhe de prosseguir com uma desclassificação se você acreditar que os envolvidos sabiam o que estavam fazendo.

 

2.2. Por que desclassificar alguém – parte 2.

Bom, e tem o motivo de desclassificar alguém quando você conduz uma investigação, né? Alguém mentiu, alguém trapaceou, alguém fez merda. A gente pode dividir os tipos de trapaças em algumas categorias e há algumas maneiras de como identificar e abordar cada uma.

2.2.1. Trapaças pré-meditadas.

Aqui se enquadram as trapaças em que o jogador já chegou no torneio na intenção de trapacear. Cards marcados de maneira intencional, jogar com menos de 60 cards, não listar “flex slots” para poder escolher uma tech contra cada oponente ou fazer maço são alguns exemplos. São DQs que vão sempre partir de uma decisão de julgamento sua: saber se havia intenção. Se você detectar que há, martelo neles. Do contrário, o IPG ou o JAR provavelmente te falam o que fazer.

2.2.2. Trapaças de oportunidade.

Essas aqui vão provavelmente surgir de uma pequena violação de regra de jogo ou um aproveitamento de um descuido do oponente. O jogador não necessariamente planejou isso, mas quebrou uma regra ou permitiu que uma regra fosse quebrada de maneira a obter uma vantagem disso de maneira intencional.

2.2.3. Trapaças “involuntárias”

Essas aqui são um pouco parecidas com as anteriores, mas vão envolver situações em que a pessoa se colocou lá sem querer: cometer um erro simples e tentar corrigí-lo sem envolver o oponente nem algum juiz, ou mentir por ter cometido um erro bobo e ter vergonha de admití-lo são exemplos. Você pode sentir um pouco de empatia pelo jogador e pensar que foi algo feito sem muita malícia, mas é importante lembrar o nosso primeiro ponto quando falamos sobre DQs: integridade. A integridade do evento foi comprometida por uma ação deles, então eles têm que ir.

2.3. O que fazer num momento de indecisão?

Você chegou numa situação de julgamento e precisa agir. Você tem uma suspeita de que algo errado aconteceu, mas não está 100% seguro disso. Num mundo ideal teríamos tempo infinito para reavaliar e pensar minuciosamente em cada decisão, mas estamos num mundo de rodadas de 40 a 50 minutos. Tente se fazer as seguintes perguntas:

Há quanto tempo eu estou nessa investigação? O evento precisa continuar. Tente tomar a decisão que você acha que é mais correta, mas faça isso rápido. Quanto mais tempo você leva nessa investigação, mais tempo adicional vai precisar dar aos jogadores caso uma desclassificação não ocorra. Qualquer coisa acima de 15 minutos já deve te colocar numa situação de ação imediata.

Manter os jogadores no torneio vai prejudicar a integridade do evento? Você pode não estar 100% seguro de aplicar a penalidade. Afinal essa penalidade específica carrega um peso, que é o fim do torneio para alguém. Mas pense no evento, e não na pessoa: os erros que essa pessoa cometeu podem ter causado danos irreparáveis ao evento. Mantê-la no evento não estaria prejudicando a integridade dele?

Estou com medo das consequências? É compreensível ter receio do que pode acontecer depois de desclassificar alguém: a pessoa pode ser um amigo, frequentar a loja, organizar eventos, o TO pode ficar preocupado de perder um cliente. Enfim, há vários motivos para ser receoso de aplicar um DQ, mas nenhum desses é motivo para não aplicá-lo. Esteja seguro na sua decisão e saiba que você tem uma comunidade de juízes que vai te apoiar e te orientar em como lidar com o que vier depois.

2.4. Entregando o DQ

Você já tomou sua decisão. Agora só falta a parte fácil: mandar alguém pra casa. Brincadeiras à parte, essa parte aqui fica muito mais fácil com a experiência. Você só precisa arrancar o bandeide. Vamos ver agora algumas dicas para entregar um DQ de maneira eficiente.

Separe a pessoa do público. A pessoa está prestes a receber uma desclassificação e isso possivelmente vai deixá-la consternada. Ela não precisa de exposição agora. Se um jogo ainda estiver rolando, peça ao oponente que aguarde um pouco e, se possível, oriente um outro juiz a acompanhar aquele jogador enquanto o DQ estiver acontecendo.

Seja cordial. Você não está passando julgamento de caráter, nem odeia a pessoa. Ela só cometeu uma infração que carrega uma sanção. Trate os envolvidos com educação e explique o que está acontecendo.
Não peça desculpas. Evite ao máximo palavras como “infelizmente” ou “sinto muito”. A pessoa que tá sendo desclassificada lutou pelo DQ dela e mereceu, você só tá aplicando o que o livro diz. Assuma uma postura informativa e não apologética.

Seja claro e conciso. No momento de um DQ, não vai haver espaço para debate. Apresente as informações que você tem, que você acredita que houve malícia ou intenção e dê uma oportunidade do infrator adicionar algo. Na vasta maioria das vezes, eles vão falar algo que não vai mudar nada. Explique que a sua decisão é final. O seu evento precisa continuar, e muitas vezes essa desclassificação vai estar segurando o evento. Ofereça à pessoa a oportunidade de conversar em outro momento, caso ela não concorde com a sua decisão.

Oriente a pessoa desclassificada. Explique que o torneio daquela pessoa está acabando agora, mas ela ainda é bem-vinda a estar no local de evento e jogar side events, conversar e assistir jogos (excluindo aqui os casos em que o comportamento de desclassificação pode causar problemas à segurança de terceiros). Oriente a pessoa a escrever um depoimento agora mesmo para se defender e relatar o seu lado da história, e a te enviar um e-mail com o depoimento dela dentro de um prazo que você estabelecer. Não leia o depoimento até você ter escrito o seu. Uma boa ideia é imprimir e entregar à pessoa uma cópia do FAQ de jogador desclassificado, disponível aqui.

Abra uma investigação. Você vai precisar abrir uma investigação sobre a sua desclassificação no apps. Só ir na aba Investigações do apps: https://apps.magicjudges.org/investigations/

3. Conclusão

É isso o que eu tenho por hoje. Eu espero que uma lida nesse artigo tenha te ensinado uma coisa ou outra sobre como conduzir uma investigação um pouco mais séria, bem como te auxilie na hora que precisar tomar uma decisão difícil. Se você tiver dúvidas, entre em contato comigo pelo apps!

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